المحتوى
"إن تلك الألعاب المبكرة ، بكل ما فيها من عقاب وحشي وما يسمى بـ" الإساءة "للاعبين ، قد أعطت اللاعبين في الواقع شيئًا دفعهم بشكل غريزي لتشكيل أساس إطار اجتماعي قوي داخل حدود عالم اللعبة."
RAVaught في MMOs ليست ألعاب: Where MMO's Go Wrong
أوافق بشدة على أن الألعاب متعددة اللاعبين المبكرة ، مثل الحضارة المبكرة ، قدمت عالمًا وحشيًا وخطيرًا ، وأن أفضل وسيلة للبقاء والتقدم هي الاعتماد على الآخرين. ومع ذلك ، تماما كما أنا لست مضطرًا لمحاربة النمور القاتلة أو قتل الماموث من أجل طعامي هذه الأيامتقدمت الحضارة (وألعاب الفيديو) إلى مستوى جديد حيث يشكل معظم الناس مجتمعات لا تستند إلى الحاجة للبقاء ولكن بدافع المصالح المتبادلة والود.
عندما قرأت ما ورد أعلاه ، أتصور مطوري الألعاب وهم يقفزون على اللاعبين بعصا ، وضربهم في أقلام يسمونها "المجتمعات". المشكلة في استخدام العصا لفرض المجتمع هي أن اللاعبين ليسوا وحوشًا سهلة الإنقياد ؛ لديهم دائما خيار عدم اللعب على الإطلاق. في النهاية ، مع العصا ، ستنتهي بنوع واحد من المجتمع - أولئك الذين كانوا على استعداد لتحمل الألم معًا باستثناء كل نوع آخر.
بدلاً من ذلك ، أعتقد أن أفضل المجتمعات تتشكل حول الجزر - الأدوات التي تكافئ وتشجع المجتمعات العضوية على التكوين. السماح للاعبين بالتعبير عن نيتهم والعثور على أفراد متشابهين في التفكير ، وتشجيعهم على التقريب مع المجتمعات التي يشاركون فيها بالفعل بنشاط ، وخلق جو منفتح ومرحّب.
سأقدم بعض الأمثلة لما ينجح وما لا ينجح - معظمها من World of Warcraft لأن هذا هو المكان الذي تم فيه إنفاق تجربتي الخاصة.
ما الذي يعمل (أو يعمل)
في الأيام الأولى من World of Warcraft ، كانت "اللعبة النهائية" غارة إلى حد كبير. كان على اللاعبين أن يكون لديهم مجموعة مخصصة لكي يتناغموا أولاً ، ثم يستعدوا ، ثم يهاجمون أخيرًا. كان العثور على مجموعات عشوائية لهذه المجموعات متقطعًا في أحسن الأحوال لأنه لا يمكنك التجميع إلا على نفس الخادم. بخلاف الإغارة والتحضير للغارات ، لم يكن هناك شيء آخر للقيام به حتى أن المجموعات التي تجمعت معاً كان لها نفس الغرض. نادراً ما كانت النقابات أكبر من عدد كافٍ من الأشخاص لتشكيل 1-2 مجموعات مداهمة بالإضافة إلى alts (حوالي 100-150 شخصًا أو أقل).
عندما تم الإعلان عن نظام الشرف وتواجدت ساحات المعارك الخاصة بالخادم ، استغرقت المعارك بين اللاعبين المعارضين (أو مجموعات اللاعبين) على نفس الخادم على نطاق أكثر ملحمية ويمكن أن تصبح شبه عداء. تعرفت المجموعات على أساليب اللعب لبعضها البعض وتحدثت المهملات مع بعضها البعض في منتديات الخوادم.
الموارد المشتركة للنقابات (الدردشة ، البنوك ، التقويم ، تداول المهن) تشجع على المشاركة والتعاون بين أعضاء النقابة. الدردشة بين أعضاء النقابة تكون عادة أكثر تسامحا من الدردشة العامة. يشجع بنك مشترك مخصص على مشاركة العناصر بين زملائه في النقابة. تسمح تقاويم الأحداث داخل اللعبة للنقابات بجدولة ليس فقط من الغارات ولكن أيضًا للأحداث المجتمعية الممتعة. كما أنه من الممتع العثور على شخص يمكنه صنع شيء ما داخل إحدى النقابات بدلاً من إغراق القنوات التجارية.
يمكن لمكافآت النقابة مكافأة اللاعبين على البقاء في النقابات إلى حد ما. إن المكافأة على المشاركة في أنشطة النقابة لديها القدرة على تشجيع المجتمعات على التماسك. (هناك جانب سلبي كبير أدناه أعتقد أنه لم يكن متوقعًا.)
ما لا يعمل
مع ظهور خيارات نهاية اللعبة الأخرى ، بدأت المجتمعات في الانقسام إلى مجموعات فرعية - PvPers ، والمستوى البديل ، الباحثون ، القائمون على الإنجاز (الباحثون عن الإنجاز) ، المزارعون ، إلخ. يمكن إجراء المزيد والمزيد من أنشطة نهاية اللعبة منفردة ، لذا فإن سحب نقابة معينة كان أقل أهمية.
قتلت ساحات المعارك عبر الخادم ومن ثم البحث عن Group / Raid (LFR) شعور المجتمع "المحلي" من حماية الأصناف النباتية القائم على الخادم والمنافسة غارة. من يهتم إذا كنت أول خادم عندما تقوم مجموعة LFR بسهولة بإيقاف المدرب نفسه في الأسبوع القادم. لماذا تهتم بجدولة غارة مع نقابتك على الإطلاق إذا كان يمكنك القيام بذلك الآن في LFR. من الممل أن تتحدث عن مشغلات عشوائية في المهملات على خوادم أخرى بدلاً من لاعبين من الخادم الخاص بك ، خاصة عندما يكونون أقل عرضة للتحقق من منتديات الخادم.
شجع تسوية النقابة تشكيل النقابات الفائقة مع أعداد هائلة من الناس بدلا من الناس على قدم المساواة من المهارة والاهتمام. يستغرق نقابة صغيرة من 10-20 أصدقاء ما يقرب من عام للوصول إلى سقف المستوى حتى لو لعبوا بشكل مفرط. يمكن أن تصل إليها مجموعة من 1000 عضو في غضون بضعة أسابيع من الطحن. عندما تكون الأرقام أكثر أهمية ، تصبح عملية الاختيار عائقًا. بمجرد وصول النقابة إلى الحد الأقصى ، ما السبب الذي يدفع اللاعبين للالتفاف في النقابات العملاقة؟ هناك الكثير من النقابات الأخرى في الحد الأقصى للانتقال إلى (والاستفادة منها).
استنتاج
ازدهرت المجتمعات في الإصدارات السابقة من World of Warcraft ، ليس لأن العالم كان مكانًا مخيفًا ، ولكن نظرًا لأن لديهم مصلحة "محلية" مكتسبة ، فقد تم تشكيلهم من مجموعات أصغر ذات اهتمامات متشابهة ، وكان لديهم فقط ما يكفي من الأدوات لتشجيع البقاء معًا. تموت المجتمعات في World of Warcraft الآن لأنه يوجد المزيد من المحتوى الذي يمكن للاعبين الفرديين الوصول إليه (LFR ، PvP / dungeons عبر الخادم ، والبحث اليومي ، والإنجازات ، وما إلى ذلك) ، لأن تسوية النقابة لا تشجع على أحجام النقابات الصغيرة ، ولأنه لا يوجد طريقة سهلة للتمييز بين النقابات واللاعبين على أساس المصالح.
قد يكون العثور على الجزر المناسبة لبناء مجتمع أمرًا صعبًا. يمكن أن يتسبب إصلاح بعض المشكلات (أوقات انتظار ساحة المعركة / مثيل والاختلال بين الفصائل) في حدوث مشكلات أخرى (تدمير المجتمعات "المحلية"). على المدى البعيد ، نأمل أن تكون الألعاب الاجتماعية التي تنجح على المدى الطويل هي تلك التي تنشئ الأدوات التي تشجع المجتمعات على تكوين الذات حول اهتمامات متشابهة دون التضحية بسهولة اللعب التي تشجع مجموعات كبيرة من اللاعبين على الالتفاف حولها.