المحتوى
يتم E3 وتم الإعلان عن الألعاب. لدينا أسعار لكل من لوحات المفاتيح الرئيسية القادمة. لدينا لحظات من النجاح المجيد والفشل المحرج من مختلفالشركات التي قدمت. لدينا أيضًا الكثير من الذخيرة للمناقشات التي تدور حول الصناعة والإنترنت فيما يتعلق بموضوعات إدارة الحقوق الرقمية ، والاتصال الإلزامي ، والألعاب المستخدمة.
في أعقاب ذلك مباشرة ، قرر Cliff Bleszinski التركيز بشكل خاص على موضوع الألعاب المستخدمة. تفكر أفكاره في التكلفة الحالية لتطوير ألعاب AAA والتسويق يجعل صناعة الألعاب المستخدمة ضارة بعملية الألعاب الشاملة. ومع ذلك ، فهو يأخذ الأمر أبعد من ذلك ، حيث يقول إن اللاعبين يتوقعون أن التجربة تتطلب التكلفة الباهظة ،من الواضح أن الألعاب المستخدمة هي التي يجب أن تذهب.
مسألة التكلفة
بطبيعة الحال ، وبالنظر إلى كيفية تعليقات Bleszinski هذه على Twitter ، فقد استجاب الكثير من الناسمن خلال اقتراح المشكلة هي تكلفة الألعاب ، وليس رغبة الجمهور في إعادة بيعها. وكان رد كليف بدوره عبارة رافضة إلى حد ما ، "تلك منكميخبرني "أقل من ميزانيات اللعبة" هل تفهم كيف تبدو سخيفة ، أليس كذلك؟
لا ، كليف. نحن في الواقع لا نعرف كيف يبدو سخيفا ، ولدينا كل الأسباب لذلكنعتقد أنه حل معقول. لطالما كانت ألعاب AAA توصف بأنها باهظة الثمن لإنتاجها ، لكن الأرقام الفعلية يتم الاحتفاظ بها عمومًا للتعميمات والتقديرات.الأرقام الدقيقة لسبب إنفاق المبلغ على ما هو ليس لدينا معلومات كانت متاحة لنا من قبل لتكون قادرة على اقتراح شيء أكثر تحديدا.
إذا كنت تريد أن يدرك الناس كيفالمستحيل هو خفض التكاليف ، أخبرنا لماذا. لماذا ، بالضبط ، هل من السخف أن توحي؟ ما التكاليف التي لا يمكن تحسينها أو خفضها؟
مسألة الطلب
دعنا نذهب خطوة إلى الأمام ،ومع ذلك ، ونفترض هذه التكاليف هي في الواقع تحديا مستحيلا. لأي سبب كان ، لا يمكننا خفض تكلفة إنتاج لعبة بجودة AAA. هل هذا يتبع منطقيا حتى النهايةسوق الألعاب المستخدمة لتعويض؟
فقط إذا أخذ المرء أمرا مفروغا منه افتراض أن اللاعبين يجب الحصول على تجربة لعبهم بالكامل (أو على الأقل في جزء كبير)عبر هذه الألقاب ذات الميزانية المرتفعة بشكل لا يصدق. هذه ليست حقيقة على الرغم من إيمان كليف بها. FTL بتمويل من Kickstarter واستمر ليس فقط في بيع خيالي بشكل جيد ولكن أيضًاترشح لجوائز لعبة متعددة من العام ، وجدارة. ماين كرافت يشتهر بمدى نجاحه الكبير من الناحيتين المالية والمصرفيةمن البهجة الواضحة التي أعطتها حرفيا الملايين.
هناك أي عدد من الأنواع والألعاب التي يتم إنتاجها مقابل نسبة ضئيلة جدًا من سعر عنوان AAA الكامل الذي يتم بيعه جيدًا واستردادهاستثماراتهم تقريبا مباشرة. إذا أنتجت صناعة الألعاب عددًا أقل من هذه الألعاب ذات الميزانية المرتفعة ، فهل ستلحق بصدق الضرر بالصناعة نفسها؟
مسألة اللوم
النقطة الوحيدة في كل تعليق Bleszinski يتردد صداها أكثر مع نفسي الآخرين هو تأكيده أن كل هذا هوتقدم لا مفر منه على أساس العملاء ، وليس المطورين. "إن الدقة المرئية ومجموعات الميزات التي نتوقعها من الألعاب تأتي الآن بتكاليف باهظة."
هل نحنيتوقع اللاعبون بالفعل تلك الرسومات المتطورة من كل لعبة نواجهها ، أم أنها تقتصر على ألعاب معينة؟ لماذا كان ماين كرافت ناجحة جدا إذا كانت تلكالرسومات والميزات مهمة جدا؟ لماذا كان FTL?
يبدو أن هناك افتراضًا أساسيًا لدى العديد من الأشخاص في صناعة الألعاب حول ما يريده اللاعبون بالفعل.النظر في عدد المرات التي تستخدم الصناعة عمدا محدودة مجموعات التركيز ل سوق ألعابها ، يبدو من المفترض أن تكون متأكداً مما يريده اللاعبونأن ترفض علنا الاحتمالات الأخرى.
ما يمكن المجادلة من جانب المطورين والشركات بنفس اعتقاد Bleszinski هو ملايين النسخ منهاألعاب كبيرة الميزانية يبيعونها. من الواضح أنهم يقومون بالتسويق لشخص ما ، ومن الواضح أن شخصًا ما على استعداد لدفع ثمنه.
ولكن يا رفاق لا تزال لا تكسب المال ، حتىعند بيع ملايين النسخ من الألعاب. ما هو عدد النسخ الإضافية التي يعتقد أي شخص بصدق أنها ستبيعها إذا لم يتمكن الأشخاص من الوصول إلى الألعاب المستعملة؟ ليس كل من يشتري المستخدمة هوعلى استعداد لدفع سعر جديد. ليس كل من يشتري الجديد مستعدًا لدفع الثمن بالكامل دون فرصة لإعادة اللعبة مرة أخرى.
ولكن مرة أخرى ، أنا أيضًا لا أملك شيئًاأن يخسر إذا كنت مخطئا في هذا الموضوع. لدي الكثير من الألقاب ذات الميزانية المنخفضة التي سأختارها بسهولة.