ما الذي يحدد سعر الألعاب والسعي ؛

Posted on
مؤلف: Christy White
تاريخ الخلق: 9 قد 2021
تاريخ التحديث: 16 قد 2024
Anonim
مواقفي المضحكة في الحلاق - اتحداك ما تضحك 😭🚫❌
فيديو: مواقفي المضحكة في الحلاق - اتحداك ما تضحك 😭🚫❌

المحتوى

ستكون هذه المقالة أول محاولاتي لشرح سلوك أسواق ومجتمع Steam. المشكلة التي نواجهها اليوم هي مشكلة تسعير اللعبة. هل تساءلت يوما كيف تتشكل أسعار الألعاب؟ من المؤكد أن كل لعبة لديها مجموعة من الخصائص الخاصة بها ومجموعة من المستهلكين الذين يشكلون الطلب ، ولكن يمكن تحديد اتجاهات أكثر عمومية. إذا كنت قد سمعت بعض خطب Gabe Newell ، فستعرف أنه كثيراً ما يذكر إحصائيات مثيرة للاهتمام أن Steam قد أنشأها من خلال البحث. على سبيل المثال ، إذا أصبحت لعبة مجانية ، في المتوسط ​​، يزيد عدد اللاعبين النشطين عشرة أضعاف ويزيد الدخل من المنتجات / الخدمات ذات الصلة بثلاث مرات ، مقارنةً بلعبة مماثلة بترتيب السعر العادي. هذه صفقة جيدة ، لأن التكلفة الحدية لتوزيع كل نسخة تالية من اللعبة هي bubcus هذه الأيام.


الهدف من هذه المقالة هو العثور على خاصية تحدد أسعار الألعاب ، وتحديداً الألعاب متعددة اللاعبين. الآن ، يمكنك أنت نفسك أن تشكل بعض الأفكار حول الخصائص القابلة للقياس التي تستحق النظر ولا تتردد في مشاركتها في التعليقات. سأقدم مثالا جيدا هنا.

الشيء الرئيسي

واحدة من الميزات الرئيسية للعبة متعددة اللاعبين هي في الحقيقة اللاعبين الذين يلعبونها. يزيد عدد اللاعبين النشطين والمجتمع الأكثر تنوعًا بشكل كبير من القيمة المتصورة للعبة متعددة اللاعبين. بالإضافة إلى ذلك ، يطمئن المستهلك إلى أن اللعبة تلقى استقبالًا جيدًا واستمتعت بها كثيرًا. مجموعة متنوعة أكبر من الخوادم والمزيد من تعديل ومحتوى المجتمع هو أيضا مكافأة إضافية.

لذلك فإن فرضيتي هي أن كمية اللاعبين النشطين (وحجم المجتمع الضمني) في لعبة معينة تؤثر إيجابًا على السعر الحالي للعبة.

وللتحقق من هذه العلاقة ، سأستخدم عينة من 15 لعبة Steam مشهورة وإلقاء نظرة على أسعارها ، وكذلك عدد اللاعبين النشطين في وقت المراقبة (15 سبتمبر ، الساعة 19:00 بتوقيت أمستردام). سيكون الجزء الأولي من التحليل بسيطًا بما يكفي - أولاً ، أحسب السعر لكل ألف من اللاعبين النشطين. وهذا يعطي تقديرًا سريعًا لمبلغ "الرسوم" لكل لعبة لصالح الحصول على مزيد من زملاء اللعب. يقدر متوسط ​​اللاعبين النشطين الذين يبلغ عددهم 2.1 يورو في المتوسط. هذا يتيح لنا تشكيل العمود الأخير ، الذي يقارن فقط نسبة كل لعبة إلى المتوسط. هنا يمكننا تشكيل استنتاج تقريبي حول ما إذا كانت اللعبة "مبالغ فيها" أو "منخفضة التكلفة" من حيث المبلغ الذي تدفعه مقابل الانضمام إلى مجتمع ما.



فماذا يمكننا أن نتعلم من هذا؟ حسنا. تختلف نسبة السعر / اللاعبين النشطين قليلاً عن هذه الألعاب. تابوت تكلف 28 يورو ولديها 38 ألف لاعب نشط ، وبالتالي فإن النسبة الناتجة هي فقط 70 سنتًا لكل 1000 لاعب نشط. يجب على المرء أن ينظر ، ولكن هذا تابوت هو إصدار تجريبي ، وهو ما يفسر انخفاض سعر الدخول إلى المجتمع.

عصر الإمبراطوريات، من ناحية أخرى ، هناك عدد متواضع من اللاعبين يبلغ 3.6 ألف ، ولكنه يكلف ثروة - 20 يورو عن لعبة ما إلى حد كبير منذ التسعينيات ... التفسير هنا هو أن AoE2 لديها قاعدة مستهلكين مخلصين مستعدة لدفع أقساط عالية.

إذن هناك القليل الذي يمكننا جمعه هنا. ولكن الآن دعونا نفعل شيئا أكثر نزوة. يتيح رسم "عدد اللاعبين النشطين" على المحور X وسعر التجزئة على المحور Y. بالنظر إلى الفرضية ، آمل أن أرى خطًا أنيقًا من النقاط. ومع ذلك ، فإن ما أتوقعه ليس شيئًا من هذا القبيل ، نظرًا لأن كمية اللاعبين النشطين ليست بالتأكيد المتغير الوحيد الذي يساهم في السعر. ناهيك عن أن كل لعبة لها ميزاتها الفريدة التي تتفوق بالتأكيد على افتراضات paribus ceteris paribus الضرورية لرؤية التأثير المعزول الدقيق على السعر.


حسنا. ليس خطًا أنيقًا للغاية ، إذا كنت لا تحسب خط الاتجاه الأسود الذي رسمته. إذن ماذا نرى هنا ..؟

حسنًا ، أولاً ، تشير قيمة R ^ 2 ، في هذه العينة ، إلى أن 68٪ من التباين في السعر يناسب خط الاتجاه. هذه ليست إحصائية موثوقة للغاية لتحديد شرعية النماذج ، ولكن بالنسبة للبساطة ، سنتخذ ما نستطيع.

على افتراض وجود بعض الحقيقة في خط الاتجاه هذا ، فقد قدّرنا أن تكلفة لعبة متعددة اللاعبين بدون لاعبين فعّالين 13 يورو. ومع ذلك ، مع كل 1000 من اللاعبين النشطين ، يكون المستهلكون على استعداد لدفع زيادات بنحو 0،8 يورو.

هنا جدول أنيق مع النتائج.

حق للاهتمام؟ حسنا ، دعنا نذهب خطوة أخرى. يخبرنا الحدس بالتأكيد أن حجم المجتمع يهم فقط إلى حد ما. بمعنى آخر ، إذا كان هناك لاعبان آخران ، فلن ترغب على الأرجح في لعب ذلك بكثير. إذا كان هناك 1000 ، ستكون أكثر اهتماما. في عام 2000 ، ستكون سعيدًا جدًا وتحصل على بعض فوائد المجتمع ، ولكن في مرحلة ما سيكون لديك بالفعل عدد كافٍ من الأصدقاء والأعداء والخوادم والتعديلات والمنتديات المحتملين ، لذلك لن يعد حجم المجتمع مهمًا بعد الآن.

إذا كيف يمكننا اختبار له؟ حسنًا ، هذا ما أقترحه. يتيح إنشاء نموذج آخر بسرعة ، فقط يتيح الآن استخدام أقل 10 ألعاب شعبية من القائمة. بعد ذلك ، سيكون تقدير "حجم المجتمع المهم" 25 ألف لاعب نشط. بعد 25 كيلو ، نفترض أن الحجم الحرج قد وصل وأن إضافة المزيد من اللاعبين لا يؤثر بشكل كبير على سعر الألعاب. سوف نقدر نفس النموذج للألعاب التي تحتوي على عدد أصغر من اللاعبين النشطين.

هذه هي صورة الألعاب الصغيرة متعددة اللاعبين.

يبدو الخط جيدًا ، ومع ذلك ، يجب على المرء أن يلاحظ أن الألعاب الأقل شعبية يتم تسعيرها بشكل مشابه إلى حد كبير ، بالإضافة إلى خصومات التشغيل ، حيث أصبح 19،99 يورو من الأرقام الشائعة.

لكن ماذا تقول الأرقام؟

حسنًا ، أولاً وقبل كل شيء ، R ^ 2 ليست ممتازة - 50٪ من الانحراف يناسب النموذج. ومع ذلك ، يمكننا أن نرى أن الألعاب الأقل شعبية لها سعر متوقع أقل مع عدم وجود لاعبين يلعبونها - فقط 10،5 يورو ، مقارنة بـ 13 ، عندما تم تضمين 5 ألعاب أكثر شعبية. يخبرنا هذا أن اللاعبين "المميزين الثابتين" المستعدين للدفع أقل مقابل الألعاب غير المختبرة وغير المحبوبة. يجعل الشعور الصحيح؟

الزيادة الحدية في السعر لكل لاعب نشط ، ومع ذلك فهي أعلى بكثير. الناس على استعداد لدفع 1،1 يورو لكل 1000 لاعب القادمة ، مقارنة ب 0،8 عندما تم النظر في جميع الألعاب. وبالتالي فإن الفائدة الهامشية للاعبين الزائدين أعلى للألعاب الأقل شعبية. يتوافق أيضا مع الحدس لدينا.

الآن. إليكم بعض الشيء الذي يجب أن أعترف به. عشر مباريات هي بيانات قليلة جدًا ، ولا يمثل تحليلان Excel سوى القليل من التحليل لإثبات هذه العلاقات ، ومع ذلك يمكننا بالتأكيد تكوين بعض الفهم من هذا.

ماذا تعلمنا؟

يشير التحليل إلى أن هناك سببًا لاعتبار عدد اللاعبين النشطين أحد المتغيرات التي تشكل سعر الألعاب متعددة اللاعبين. علاوة على ذلك ، فإن التأثير الهامشي إيجابي للغاية للألعاب ذات المجتمعات الصغيرة جدًا ويتناقص مع نمو المجتمع. الأهم من ذلك ، أن هذا التحليل أبعد ما يكون عن القوة ويعتبر مجموعة ضيقة من الألعاب. كما يجب مراعاة الاختلافات في مساهمة كل لاعب نشط في قيمة المجتمعات ، حيث إن اللاعبين الإضافيين حاسمون لبعض الألعاب ومكملون للآخرين. يجب أيضًا مراعاة تكلفة الازدحام ، إذا كان عدد اللاعبين النشطين مرتفعًا جدًا أو سيئ الإدارة. بالإضافة إلى ذلك ، ينبغي إجراء مزيد من التحليل على عينة أكبر ومع المزيد من المتغيرات التوضيحية ، لتشكيل نموذج أكثر دقة.

آمل أن تستمتعوا بالمقال وتعلمت قليلاً عن التفكير الاقتصادي وصناعة ألعاب الفيديو. ترك تعليق مع أفكارك!