المحتوى
- متلازمة سوبرمان
واصلتم استخدام هذه الكلمة ...- تبسيط التقدم
- لا شيء يقارن هذا
- تعيين المكافآت والتسوية غير التقليدية
أراهن أن معظمنا سيرفع أيدينا عندما يُسأل عما إذا كنا قد لعبنا العالم من علب. إنها لعبة ضخمة ، وهي مصنوعة بشكل جيد حقًا. أعتقد أن معظمنا سوف نرفع أيدينا مرة أخرى إذا سئلنا عما إذا كنا قد غادرنا العالم من علب لفترة طويلة من الزمن.
ومن بين أولئك الذين غادروا وعادوا ، كم منهم شعروا بالاحساس الساحق بالقصور عندما يكون السلاح أو الدرع الذي عملت بجد للحصول عليه قبل مغادرتك الآن لا قيمة له على الإطلاق؟ أعلم أني سأبقي يدي مرفوعة - ولكن ليس فقط في WoW ، ولكن في كل MMO واحد تركت وأعود إلى هذه المشكلة.
متلازمة سوبرمان
في الماضي ، وصفت هذه المشكلة باسم "متلازمة سوبرمان". في البداية ، كان لدى سوبرمان عدد محدود من الصلاحيات. لكن كان على سوبرمان أن ينمو كشخصية ، والأعداء الذين اضطروا للقتال كان عليهم أن يصبحوا أكثر فخمة. في النهاية ، أصبح هناك شيء لم يستطع سوبرمان فعله. في الكتب المصورة ، كان على سوبرمان أن يموت. عندما تولد من جديد ، تقلصت سلطاته.
في عالم ألعاب الفيديو ، نسمي هذا النمو البطيء في القوة والقوة Power Creep ، وهذا ما أود التحدث عنه اليوم. كيف تبدأ؟ لماذا لا يزال لدينا؟ وكيف يمكننا إصلاحه؟
واصلتم استخدام هذه الكلمة ...
لقد قدمت الكثير من الافتراضات في الماضي أفكر في أن الناس كانوا يعرفون ما كنت أتحدث عنه عندما أشرت إلى مصطلحات تطوير الألعاب مثل power creep ، لذلك اسمحوا لي أن أشرح ما أقصده.
عندما تطلق MMO - حتى تلك التي لديها نظام مهارات مقابل نظام تقدم غير خطي مثل WoW - هناك عدد محدود من المستويات أو القدرات التي يمكن أن يتمتع بها اللاعب. في بعض الأحيان يتم وضع هذا القيد على عدد نقاط المهارة التي يمكن أن يكون لها حرف معين. في أوقات أخرى ، يكون الحد في شريط المهارات نفسه. ربما يمكنك فقط الحصول على خمس قدرات نشطة في وقت واحد ، كما هو الحال في مخطوطات الشيخ على الانترنت. في حالة نجاح باهر ، يستند الحد الخاص بك على مستواك. متى العالم من علب أطلقت المستوى الأقصى كان 60 ، واستند اللعبة بأكملها على هذا النوع من التقدم. وكانت الأبراج المحصنة والأسلحة والدروع ورؤساء جميعهم يعتمدون على الحد الأقصى.
عندما تصل التوسعات ، يمكنك أن تصل إلى 70 ، ثم 80 ، ثم 90 ، والآن 100. كما زاد مستواك زادت قوة اللاعب لديك. إذا كنت تتعرض لثلاثة آلاف ضرر في الثانية عند المستوى 60 ، فعند المستوى 90 ، كنت تفعل 30000 DPS. كان هذا متوقعًا لأن إحصائياتك زادت خطيًا وأسيًا.
لم تكسب فقط زيادة في معدل الضرر ، لقد حصلت على زيادة في القوة ، وخفة الحركة ، والقدرة على التحمل ، وما إلى ذلك. على الرغم من أن هذه لم تكن زيادة مضاعفة ، إلا أن النمو كان أسيًا لأن عددًا من الإحصائيات المختلفة كانت تزيد في نفس الوقت. فجأة ، كان الزنزانة التي كان من الصعب عليك إكمالها في المستوى 60 مثل تشريح الزبدة.
ومع ذلك ، فهذا يعني أيضًا أنه إذا تركت اللعبة عند 60 عامًا وعادت عندما ارتفع المستوى إلى 70 أو 80 ، فإن معداتك التي كنت ترتديها لم تعد تستحق الوقت الذي قضيته في كسبه.
تبسيط التقدمعلى نحو فعال ، زحف السلطة يجعل محتوى معين لا قيمة له حتى القيام به. أصبحت الساعات التي قضاها المطورون في إنشاء تلك الأبراج المحصنة أو حتى المداهمات ضائعة الآن ، ولا يوجد حقًا سبب يدعو اللاعبين إلى زيارة هذا المحتوى السابق مرة أخرى.
لماذا المطورين تفعل ذلك؟ لماذا يريد المطور أن يقضي الكثير من الوقت في بناء شيء لن يصبح ذا قيمة إلا في التحديث القادم؟
أستطيع أن أخبركم أن العديد من الأشخاص يمضون وقتًا في صنع هذا المحتوى المحدد ، بدلاً من ذلك ، لا يقضون وقتهم في إنشاء محتوى سينتقل إليه الأشخاص للعب مرة أخرى. ومع ذلك ، من وجهة نظر الإنتاج ، يجب أن تستمر الألعاب لجعل اللاعبين يشعرون بقوة أكبر - أو بطريقة ما يجعلهم يشعرون أنهم يتقدمون. أسهل طريقة للقيام بذلك هي ببساطة جعل احصائيات اللاعب أكبر.
كنت فقط أتحدث مع صديق عن مطحنة والعتاد. الفكرة هي جعل اللاعب أكثر قوة حتى يلتزم باللعبة. ولكن حقيقة الأمر هي أن زحف القوى واضح للغاية في الأنظمة التي تقدم بشكل خطي إحصائيات اللاعب مما يجعل اللاعب في الواقع يشعر بالضعف. أسمع أشياء مثل ، "ألم أفعل هذا الشيء بالضبط نفس التوسيع الأخير؟"
لا شيء يقارن هذا
يصبح السؤال بعد ذلك "كيف ننهي جهاز المشي؟" الاتجاه الذي العالم من علب استغرق ، لم يكن الجواب. مع ال أمراء الحرب في دراينور، المطورين ببساطة حطم كل الأرقام. فعالية ، والحد من انتاج الطاقة من اللاعبين. بالطبع ، هذا يساعد في جعل الأرقام أصغر بحيث يكون لديهم مكان ينمو فيه ، لكنه لا يحل المشكلة بالضبط. لا يزال يتعين على اللاعب القفز في حلقة مفرغة واحدة ، وتبدأ الدورة مرة أخرى.
أفضل طريقة لتجنب حلقة مفرغة وزحف السلطة هو العثور على طريقة للقضاء على التقدم الخطي المباشر. يتم ذلك من خلال غير قابلة للمقارنة ، والتي يتم تعريفها على أنها القدرات أو الإحصائيات التي لا تمثل زيادة مباشرة في القدرة عن الإحصاء السابق. وضعه في أبسط المصطلحات: الصحة والقدرة على التحمل غير قابلة للمقارنة. غير المتماثلة يمكن أن تكون أكثر تعقيدًا مثل التسرع و / أو فرصة حرجة.
هناك طريقة أخرى لإضافتها إلى مجموعة غير المتماثلة وهي امتلاك قدرات سلبية تزيد من القدرة الفعالة. على سبيل المثال ، ماذا لو أن قدرة سلبية واحدة قللت من تباطؤ القدرة النشطة؟ هذا سيكون غير قابل للمقارنة ، في الواقع ، من المحتمل أن يكون هذا أفضل نوع من غير قابل للمقارنة. فهي محددة جدا لفئات معينة. في واو ، يتم ذلك عن طريق المكافآت المحددة.
تعيين المكافآت والتسوية غير التقليدية
على الرغم من القيام بأشياء أخرى خاطئة فيما يتعلق بتسلل الطاقة ، فإن WoW تضغط مباشرة على رأسها عند إنشاء مكافآت ثابتة. بالطبع ، المشكلة هي أن WoW لم تفعل ما يكفي من هذه. يميل إلى أن يكون هناك مجموعة واحدة فقط مكافأة لكل بناء. إذا تمكنت من بناء تلك المكافآت المحددة أو إنشاء أنواع مختلفة من المكافآت ، يمكنك إنشاء إحساس بالتقدم دون إنشاء زحف قوي بالفعل. مثال آخر: إذا كانت المكافآت المحددة خاصة بالمواجهة - ربما مجموعة واحدة من التخفيف من الترس الناتج عن هجوم جليدي من Lich King - عندئذٍ قد لا يكون من الممكن زيادة مستوى العدد مرة أخرى.
حروب النقابة 2 إذا كانت بعيدة عن اللعبة المثالية ، إلا أنه ينبغي الإشادة باستعدادها لمحاولة التخلص من التسوية MMO التقليدية. حاليًا ، يبلغ الحد الأقصى للمستوى 80 ، وعندما يخرج التوسعة الجديدة ، سيظل الحد الأقصى للمستوى 80. ولكن كيف لا تزال الأحرف تشعر أنها تتقدم؟
حروب النقابة 2 تقوم بتنفيذ خطوط المهارة المخصصة للمناطق الجديدة فقط. في الواقع ، لا يمكن استخدام بعض القدرات إلا في تلك المناطق. بالطبع ، لم نر سوى القدرات الجديدة التي أظهرها المطورون حتى الآن ؛ يمكن أن يسقط على وجهه عندما يضع اللاعب أيديهم عليه ، لكنني متفائل.
أنا ممتن للألعاب التي ابتعدت عن طريقة WoW للتقدم ، وهناك المزيد والمزيد من ألعاب MMORPG ترى أهمية الحد من زحف الطاقة. لكن لسوء الحظ ، لا يزال هناك. إذا الألعاب مثل حروب النقابة 2 يمكن أن يكون ناجحًا ، فربما لا يكون مستقبل MMOs شديد اللمعان.