ألعاب ورواية القصص والقولون. هي قصة في ألعاب الفيديو ضرورية & السعي؛

Posted on
مؤلف: Charles Brown
تاريخ الخلق: 6 شهر فبراير 2021
تاريخ التحديث: 10 قد 2024
Anonim
ألعاب ورواية القصص والقولون. هي قصة في ألعاب الفيديو ضرورية & السعي؛ - ألعاب
ألعاب ورواية القصص والقولون. هي قصة في ألعاب الفيديو ضرورية & السعي؛ - ألعاب

المحتوى

هل القصة في ألعاب الفيديو ضرورية؟


هذا يعتمد

نظرة طويلة بعمق على شخصية وخلفية ليست هناك حاجة دائما. في بعض الأحيان أقل ما هو معروف ، كان ذلك أفضل. في أحيان أخرى ، تكون اللعبة التي تحتوي على قصة صغيرة على الإطلاق هي الأفضل لأنها تؤدي فقط إلى سبب وجود لعبة رائعة.

ثم هناك نادرة حيث القصة هي اللعبة. لا يقتصر الأمر على غمر نفسك في العالم ، ولكن قد يكون هذا شيئًا ستحتاج إليه لإنشاء قدر جديد من القهوة وتخصيص عطلة نهاية أسبوع أيضًا.

كل هذه طرق صالحة تمامًا لإعداد أو سرد قصة لعبة. أنا أيضًا لا أدعي أنه تخصص في الأدب (أنا بعيد جدًا عن ذلك حقًا ...) ولكني أريد أن أنظر إلى بعض الأشكال المختلفة لرواية القصص في الألعاب وأن أقوم حقًا بالتفاصيل الدقيقة التي تجعل كل منها فعالًا.

قصص أساسية

الألعاب التي تحصل عليه بشكل صحيح: الموت & ولفنشتاين 3D

أولاً ، دعنا ندخل في القصص الأساسية. أفضل الأمثلة على ذلك تأتي من ألعاب مثل الأصل الموت أو ولفنشتاين 3D. لم يكونوا متجولين في القوات عندما يتعلق الأمر برواية القصص ، لكن لم يكن في حاجة إليها. المقتطف القصير الذي ستقرأه في دليل صغير كان الكثير.


فتح الجحيم على المريخ والآن تحتاج إلى إطلاق النار على الجحيم من بعض الشياطين؟ بالتأكيد ، دعونا نفعل هذا!

كنت أسير حرب في قلعة نازية وأحتاج الآن إلى تعقب هتلر؟ Freak'n الحلو! أين هو سلاحي؟

هذه الكمية الضئيلة من الإعداد تجعلك تفكر في ما سيأتي ، وهذا هو كل ما يحتاجه شخص ما عندما يتعلق الأمر بلعبة تحتاج فيها إلى الجري وإطلاق النار على الأعداء.

نحن استطاع لقد ذهبوا واستكشفوا نوايا هتلر وراء البحث عن الفنون المظلمة لحكم العالم بسباقه الرئيسي® وكيف وليام "B.J." يعاني Blaskowicz من اضطراب ما بعد الصدمة ويتصارع مع ذنب وفاة صديقه الحميم بسبب إهماله ... لكن هذا يبدو سخيفًا على الأرجح وسيأتي على الأرجح كمحاولة تملقها لحم الخنزير في صنع عمق الشخصية والبناء على شيء لا تحتاج أبدا إلى أن تكون هناك في المقام الأول.

اسم شخصيتك الأخير هو Blaskowicz. ماذا بحق الجحيم أكثر تريد؟

يفعلها خطأ: الإهانة

من ناحية أخرى ، يمكن أن العديد من الألعاب تعاني من عدم بناء ما يكفي من الطابع.


الإهانة لقد أذهلني حقًا كيف كان الأمر لطيفًا: لقد فشلت كحارس شخصي ، والملكة قتلت ، وأخذت ابنتها وألقيت باللوم عليك. يجب أن يكون لي الانتقام!

هل حقا؟ هذا كل شئ؟ أعني ، هذا هو الإعداد بأكمله؟ أنت لا تُظهر أكثر من التأثير الذي كانت للملكة على رعاياها وأكثر من ذلك ، إلى أي مدى كانت هذه الفتاة الصغيرة تعني بالنسبة لك بخلاف تسلسل قصير للاختباء والسعي معها؟ ليس فقط لا أهتم بهؤلاء الأشخاص الآخرين ، لماذا يبدو أنني أريد الانتقام سيئة للغاية؟

تم تقديم هذه المملكة والأشخاص الموجودين فيها والأشخاص الذين يتآمرون ضدك في حوالي 15 دقيقة من بداية اللعبة. خذ وقتك واجعلني أشعر بشيء ما لهذا قبل أن ترغمني على توقع أن أتواصل مع مجموعة الشخصيات الرئيسية العقلية المتمثلة في السعي لتحقيق هذه العدالة التي تخدمها بنفسك.

حكايات ملحمية

نحن الآن ندخل أكثر في الألعاب التي تقدم قصة متعمقة لا تقتصر على العالم المتقدم فحسب ، بل أيضًا على الأشخاص الذين يسكنونها. هذه بشكل عام عبارة عن آر بي جي وغالبًا ما قد تتطلب غرقًا في نهاية أسبوع كامل إن لم يكن شهورًا اعتمادًا على طريقة لعبك لها.

الألعاب التي تحصل عليه بشكل صحيح: Planetscape: العذاب & ماكس باين

الغمر في هذه الأنواع من الألعاب هو المفتاح. مثال جيد على هذه الأنواع من الألعاب Planetscape: العذاب أو ماكس باين. كلاهما لهما مواقع مثيرة للاهتمام قد نعرفها بالفعل أو يقوم المطور ببناء عالم جديد تمامًا بالنسبة لنا لتعلم خصوصيات وعموميات.

ازدهر العذاب في التركيز على القصة. الشخصيات والمواقع الغنية بالتقاليد والكون المذهل ، يمكنك فقط قراءة صفحات النص حول كيفية عمل الأشياء ولماذا كانت هناك. في الواقع ، بدا القتال في اللعبة أكثر من وسيلة لملء الوقت بين عناصر القصة.

ماكس باين هو مثال جيد كذلك. كانت أول مباراتين في المسلسل لديها طريقة مثيرة ومظلمة لإخبار حكاية عائلة شرطي تم قتلها وحياته التي يبدو أنها خرجت عن السيطرة من هناك. الكتاب الهزلي "cutscenes" وكذلك مونولوج ملون من ماكس دائما ترك الرغبة في سماع المزيد. كذلك ، فإن البرامج التليفزيونية التي يمكنك مشاهدتها في الألعاب ستحكي قصصًا تبدو متشابهة تمامًا مع قصصك ولكنها تترك دائمًا بعض أشكال التنبيه.

الاختيار والمسؤولية الشخصية

وأيضًا ، هناك موضوع آخر أريد معالجته في سرد ​​القصص وهو الاختيار: بعض الألعاب تفعل ذلك بشكل جيد ، بينما تجعلك بعض الألعاب الأخرى تشعر أنك ببساطة تختار شريط الحلوى من آلة بيع.

تخطئ: تأثير الشامل

قد يكون تشبيه آلة البيع قاسيًا بعض الشيء ، لكنه يعكس إلى حد كبير كيف تميل معظم ألعاب Bioware الحديثة إلى التعامل مع الاختيار الأخلاقي. مثل ذلك ازعجني حقا في تأثير الشامل التي تحتاج إلى الحد الأقصى من السحر / تخويف القانون الأساسي الخاص بك أو وفاة Wrex. ما الذي يمنعني من أنقذه خلاف ذلك؟ كنت غبية جداً قبل أن أخبره بنفس الشيء الذي فعلته مع القانون بلغ الحد الأقصى؟

الآن ، لا حرج في إعطاء شخص ما خيارات واضحة بشأن ما يمكنك اختيار التفاعل معه أو عدمه. تحتاج بعض الألعاب إلى هذا الاختيار الواضح للغاية لمواصلة القصة ، ولكن بعد ذلك تقدم لك بعض الألعاب خيارات لا تعرف حتى أنها قد أعطيت لك بوضوح.

لنقم بإنشاء مثال سريع:

اختيار غير مباشر: ماذا لو في تداعيات: نيو فيغاس لقد دخلت بلدة صغيرة ويخبرك صاحب المتجر عن البندقية التي يملكها تحت مكتبه إذا حاولت سرقة أي شيء. نظرًا لكونك اللقيط المتستر ، فأنت تسرق هذا السلاح وتبين أنه سلاح قوي جدًا. ولكن في اليوم التالي ، إذا عدت ، ستجد المتجر مغلقًا ويحيط به عدد قليل من الأشخاص. أنت تسألهم عن كل شيء يدور حول هرج ومرج وتعلم أنه في الليلة الماضية قتل قطاع الطرق المالك واهرب عن مجموعة من الإمدادات. لم يستطع صاحب المتجر الدفاع عن نفسه ، وبالتالي قُتل عندما وصل على الأرجح لبندقيته التي لم تعد موجودة. لأنك سرقته.

هذه هي فكرتي عن الاختيار غير المباشر. لا تجعلني اختيار خيار مثل

"سرقة أصحاب البندقية بينما لا يبحث؟ نعم / لا"

هذا هو كسر الغمر بالنسبة لي الذي يطلق شيئا في ذهني يقول ،

"انتظر ... لماذا يعطيني خيارًا واضحًا ما لم يكن لهذا الأمر بعض التأثير لاحقًا؟"

هذا أمر سيء بشكل خاص عندما يتوقف كل شيء في اللعبة مؤقتًا حتى تختار. يمكنني الجلوس هناك لمدة ساعة مع مسدسي على رأس شخصيات قبل اختيار سحب الزناد فعليًا.

القيام بذلك بشكل صحيح - ديوس السابقين: الثورة البشرية

في الذاكرة الحديثة أتذكر ديوس السابقين: الثورة البشرية الحصول على قصة تغلب فيها على مديري يخبرني بالوصول إلى وضع رهينة وفضحها. بدلًا من ذلك ، علقت في المكتب وقضيت فترة طويلة. لأنني لم أغادر في الوقت المناسب ، وصلت إلى مكان الحادث مع الكثير من الرهائن القتلى. لم أكن أدرك أنه يمكن حفظها حتى يتم اللعب مرة أخرى عن طريق الاستجابة على الفور.

هذه الأنواع من الخيارات تميل إلى أن يكون لها تأثير أكبر علي ، ثم أي شيء لدي سيطرة مباشرة عليه. شعرت بالأسف وفكرت بالفعل في العودة إلى إنقاذ سابق. هذا يجعلك تعيش في الواقع مع خيار قمت به دون أن تعرف أنك قمت بذلك. يجب أن تتفق مع هذا الاختيار وانتقل إلى التحدي التالي لمعرفة هذه الأشياء.

أوصى اللعب

للاطلاع على بعض الأفكار حول كيف يمكن أن يكون لبعض الألعاب عمق مفاجئ وتفاصيل راجع:

  • المواصفات العمليات: الخط
  • نطاق ثنائي
  • هاجس القاتل

لقد تحدث الكثير من الناس عن هذه الأشياء بشكل كبير من قبل أشخاص أكبر وأكثر موثوقية ، لذا فإنني أوصي فقط بمراجعتهم. كما يرى قص المدير هاجس القاتل هو قاب قوسين أو أدنى ، وأنا قد أعطى دوامة ونرى ما قد تغير.

في الختام:

ما الذي يجعل قصة لعبة جيدة؟

الاجابة: يعتمد على ما تحاول قوله.

هناك العديد من الطرق المختلفة لرواية قصة وهي في الواقع تعتمد على العديد من العوامل. جمهورك ، لهجة ، والإعداد وحتى الطريقة التي تهدف شخصية للعمل. إذا وجدت هذا الشيء الذي يدفع العملية الإبداعية لبقية اللعبة ، فجرّبها. في بعض الأحيان يمكن حتى للمؤلف الحائز على جائزة الاستمتاع بكتابة قصة مباشرة حتى يتمكن من الكتابة عن بعض طائرات الهليكوبتر اللكم المتأنق من الهواء. ليس كل شيء يحتاج إلى عمق أو معنى خفي.