هل إرادتنا الحرة هي التي تؤدي في النهاية إلى سقوطنا؟ هل من الممكن حقًا إنقاذ أي شخص في عالم يتم فيه مراقبة المدنيين دائمًا ويمكن أن يؤدي أحد الأيام المجهدة بشكل خاص إلى اعتقال شخص ما وتدمير حياته / حياتها؟ يتم طرح هذه الأسئلة والمزيد تمرير النفسي: السعادة الإلزامية، قصة الجانب الرواية البصرية ل سايكوباس تطوير أنيمي بواسطة 5pb ونشرتها NIS أمريكا.
تم تعيين اللعبة في مرحلة ما بالقرب من بداية الموسم الأول من العرض ، وهي تتبع شخصيتين جديدتين كتبتا للعبة: Enforcer Takuma Tsurugi ، الذي يبحث عن صديق طفولته المفقودة ، والمفتش Nadeshiko Kugatachi ، وهي امرأة عاطفية مع فقدان الذاكرة. وهذان هما أحدث عضوين في فريق الشرطة في القسم 1 في قسم التحقيقات الجنائية بمكتب السلامة العامة. مع القدرة على الاختيار بين أي من الشخصيات في بداية اللعبة ، يتم منح اللاعبين الفرصة لتجربة القصة بطريقتين مختلفتين تمامًا. لدى بطلتيها وجهات نظر عكسية قطبية في العديد من الفئات ، ولا يمكنهما التصرف بعد الآن. مع ذلك ، والعديد من التحولات والمنعطفات التي يمكن أن تأخذها القصة ، فإن أكبر شيء يحدث بالنسبة للعبة هو إمكانية إعادة العرض العالية التي تقدمها.
ميزة إضافية كبيرة هي أنه إلى جانب اثنين من العملاء المثيرين للاهتمام ، يظهر فريق الممثلين الرئيسيين في العرض باعتباره الممثلين الداعمين للعبة. في حين أنها لا تزال حية ومحبوبة أكثر من أي وقت مضى (في الغالب بسبب التعبير عنها من قبل الممثلين من المعرض) ، لم يكن لدى أي من الشخصيات أقواسها الخاصة بعد بسبب تعيين اللعبة في بداية العرض. لذلك ، نظرًا للإطار الزمني الذي تحدث فيه اللعبة ، فإن فريق الممثلين يكون للأسف مسطحًا إلى حد ما ولا يمر بأية تغييرات كبيرة.
هذا يفرض على قصة اللعبة التركيز على خيوط جديدة ، والشرير ألفا. في حين أن التركيز على هذه الشخصيات الثلاثة ينجح بشكل كبير بالنسبة للجزء الأكبر ، إلا أن أجزاء القصة هي أكبر سقوط في اللعبة.
وأبرز إخفاق في اللعبة هو التعامل مع الانحناء الكبير عند اللعب من منظور قيادة الإناث. بعد أقل من منتصف اللعبة ، أصبح واضحًا ما كان سيحدث لدرجة أنني وجدت نفسي فقط في انتظار أن تكشف عن نفسها حتى تتمكن اللعبة من الاستمرار في التركيز على المؤامرة الفعلية. الآن ، هذه مشكلة موجودة فقط إذا اختار اللاعب اللعب كقيادة أنثى (Kugatachi) أولاً. لا يزال الأمر واضحًا إلى حد ما عند اللعب من وجهة نظر الرصاص (تسوروجي) ، لكنه ليس سيئًا تقريبًا. نظرًا لضعف التعامل مع هذا التطور من قصة Kugatachi ، فإنني أوصي بإجراء أول مسرحية من منظور Tsurugi.
شكاوى أخرى لدي حول تمرير النفسي: السعادة الإلزامية هي الجوائز السيئة التي تميل الروايات البصرية إلى اتباعها من وجهة نظر الإنتاج. على سبيل المثال ، نظرًا لقيود الميزانية على الأرجح ، سيتم منح الأحرف الرسوم المتحركة الوامضة الأساسية فقط وبعض حركات الشفة لأنها تقف أمام خلفية ثابتة تمامًا. تكون تسلسل الحركة أسوأ إلى حد ما مع كون البعض صورة ثابتة في أحسن الأحوال وبعض الخطوط المائلة على الشاشة أمام خلفية سوداء في أسوأ الأحوال. وصبي ، هل يوجد في اللعبة عدد قليل منهم بسبب اعتمادهم على عرض خيال علمي. ومع ذلك ، يبدو جميلًا ونظيفًا للغاية ، ويمثل أسلوب الفن العرض جيدًا للغاية.
هل يمكنني أن أوصي تمرير النفسي: السعادة الإلزامية لشخص يبحث عن لعبة ثقيلة الحركة مع ارتفاع قيم الإنتاج؟ بالتأكيد لا ، حيث أن أكثر الألعاب إثارة التي تقدمها اللعبة هي توجيه مؤشر إلى أحد الخيارات ، والضغط على الزر X لتحديد هذا الخيار. يمكنني أن أوصي هذه اللعبة لمحبي سايكوباس أو قصة cyberpunk نوير جيدة؟ نعم ، لأن القصة قوية تقريبًا كقصة الموسم الأول ، مع أن الشيء الوحيد الذي يمنعها من أن يكون رائعًا هو التحول الواضح بشكل لا يصدق.
تمرير النفسي: السعادة الإلزامية يمكن شراؤها من متجر NISA أو Amazon for Playstation 4 و Playstation Vita مقابل 49.99 دولار و 39.99 دولار على التوالي.
(الصور مأخوذة من amazon.com و wegotthiscovered.com و gematsu.com)
تقييمنا 7 Psycho-Pass: إلزامية السعادة هي قصة جانبية مكتوبة بشكل جيد لعرض ممتاز شابتها بعض قضايا قيمة الإنتاج وتطور واضح. تمت المراجعة على: PlayStation Vita ماذا تعني تقديراتنا