هل الرأسمالية تقتل الألعاب حقًا؟

Posted on
مؤلف: Robert Simon
تاريخ الخلق: 19 يونيو 2021
تاريخ التحديث: 16 شهر نوفمبر 2024
Anonim
لماذا لم يحرم الرق في الإسلام الشيخ د.عثمان الخميس
فيديو: لماذا لم يحرم الرق في الإسلام الشيخ د.عثمان الخميس

المحتوى

ادعى لورن لاننج ، مؤسس ورئيس Oddworld Inhabitants ، مؤخرًا أن الرأسمالية تقتل الألعاب. ويقول إن الدافع وراء إنشاء لعبة الأفلام الشهيرة يحقق ربحًا كبيرًا للناشرين ، ولكن القليل جدًا بالنسبة للمطورين ، والرأسمالية هي السبب في ذلك.


هل هذا هو الحال حقا وحقا ، رغم ذلك؟ هل تعاني الألعاب بسبب "الحاجة" للميزانيات الكبيرة والناشرين AAA؟ وهل تبدأ المعاناة وتنتهي مع المطورين ، أم أن اللاعبين يشعرون بها أيضًا؟

صورة (أو لعبة) تستحق ... ملايين

لدى Lanning نقطة عندما يتحدث عن الحاجة لإرضاء المستثمرين - مجرد إبقاء الاستوديو الخاص بك باللون الأسود لا يكفي أبدًا إذا كان لديك شركة عامة. صناعة ألعاب الفيديو هي عمل بمليارات الدولارات ، وفقًا لموقع ESRB - وهو عمل بقيمة 10.5 مليار دولار في عام 2009 ، وهو رقم نما بالتأكيد على المستوى الفلكي منذ ذلك الحين.

الألعاب تجارية كبيرة - كبيرة جدًا.


مع كل إصدار كبير لديه القدرة على كسب الملايين ، والألعاب التي تجعل الناشرين ومستثمريهم أثرياء (في حين أن المطورين بالكاد يكافحون) ، فمن السهل أن نرى من أين يأتي Lanning. لا يزال ، كل الأمل لا يضيع ؛ كما يشير ، يمكن للمطور تجنب هذا المصير وربما بناء أعمال مستدامة من خلال تجنب الناشرين الرئيسيين وتجنب الاكتتاب العام والمستثمرين. يثني على النشر الرقمي على أنه جعل هذا النموذج قابلاً للتطبيق لمطوري إيندي ، الذين كانوا سيصارعون لجعله يعمل إذا كان عليهم الاعتماد على المنتج الفعلي على الرفوف الفعلية.


ولكن ماذا عن اللاعب؟ عندما يتعلق الأمر اللاعب ، فإنه لا يتعلق فقط بالمال - بل يتعلق بجودة التجربة.

صورة (أو لعبة) هي أيضًا جميلة

ليس هناك من ينكر جاذبية العديد من الألقاب البارزة التي ترفرف على الرفوف هذه الأيام - الكثير من المال يذهب إلى جعلها الانتصارات التي أصبحت عليها. إنهم مذهلون بصريًا ولهم موسيقى تصويرية هائلة ، والعديد منهم لديهم قصص رائعة صممها كتاب موهوبون.

ومع ذلك ، فإن الكثير منها مجرد استنساخ للألعاب القديمة ، التي تعيش خارج شعبية أسلافها واندفاعة من ارتداء النوافذ الجديدة.

بعض الألعاب المستقلة لها شكل ومظهر لعب تحفة فنية.

لا يمكن أن يخطئ المطورون في هذه الشركات الكبيرة والعامة في ذلك - فهم يتعرضون لضغوط لتقديم منتج سيبيع ، وعندما يرون شيئًا ما يعمل مرة واحدة ، مرتين ، ثلاث مرات - جيدًا ، فمن المنطقي أن يكون السبب قد تستمر في العمل عدة مرات أكثر.

ومع ذلك ، في حين أن اللاعبين يمكنهم فعلاً شراء هذه الألقاب ، إلا أنهم يفوتون تفرد نسخة أصلية - فهم لا يحصلون على الأعمال الفنية التي تقدمها اللعبة يستطيع يكون ، عندما لا تحاول أن تكون شيئا آخر.


هذا هو المكان الذي تأتي فيه ألعاب indie. وبدون ضغط من المستثمرين ، يستطيع مطورو indie وكثيراً ما يقدمون ألعابًا كانت أعمالًا رائعة وفن رواية القصص ، وهذا ليس اتجاهًا يظهر أي علامات على التباطؤ. أظهر نجاح ألعاب مثل Octodad و The Binding of Isaac ومؤخرا Ori و the Blind Forest أن ألعاب indie يمكن أن تتألق حقًا ، مع إعطاء الفرصة.

للحصول على هذه الفرصة ، يحتاجون إلى المال. ليس هناك الكثير في المخطط الكبير للأشياء ، ولكن يمكن أن تكون الأرقام شاقة عندما تبدأ شركة مستقلة.

فكيف يحصلون على المال دون المستثمرين التقليديين؟

في بعض الأحيان ، تحتاج إلى نوع مختلف من المستثمر للحصول على لعبتك على أرض الواقع - ويفتح اللاعبون قلوبهم (ومحافظهم) للعب لعبة متطورة تلهمهم. هذه هي الطريقة إيندي المشروع
يتيم وجدت منزلها.

الإبداع المبتكر والإبداع الذي يعمل بالبخار

إذا كنت قد قضيت حتى بضعة أيام على شبكة الإنترنت ، فالاحتمالات هي ، فأنت تعرف ماهية كيك ستارتر. ربما تكون قد سمعت عن مواقع مشابهة مثل Indiegogo أو Fundable أو Crowdfunder في المملكة المتحدة. إذا كان لدى مطور البرامج المستقلة شيء مدهش لمشاركته مع العالم ، فيمكنه العثور على أرواح عينية ومحافظ مفتوحة من قبل الآلاف في هذه الأماكن.

أدت ظاهرة التمويل الجماعي إلى منظمات غير ربحية ترغب في تشجيع تطوير اللعبة المستقلة - وخاصة بين النساء والأقليات.

علاوة على ذلك ، فإن الأدوات مثل الأدوات التي توفرها Steam Workshop تساعد هؤلاء الجدد في تطوير اللعبة على تبليل أقدامهم من خلال منحهم ما يحتاجون إليه لإنشاء محتوى للألعاب الحالية ، بينما يساعد Steam Greenlight ، لجميع عيوبه ، المطورين المستقلين في الحصول على ألقابهم أمام الأشخاص الأكثر أهمية بالنسبة لهم - اللاعبين.

الألعاب ليست ميتة - إنها مجرد تغيير

ألعاب AAA لا تختفي ، بغض النظر عن مدى شعبية أكثر الألعاب إبداعًا في الألقاب. لكن نمو إيندي يمكن أن يكون نموذجًا لما يحتاج إليه الناشرون والمطورين الكبار التغيير. يمكن أن يعني ذلك ألعابًا رائعة وفنية أكثر واستنساخًا أقل ملابسًا في السوق ، وهذا شيء يمكننا جميعًا الاستفادة منه.