مقابلة والقولون. Keith LaMothe و Pablo Vega of Arcen Games حول AI War II

Posted on
مؤلف: Judy Howell
تاريخ الخلق: 26 تموز 2021
تاريخ التحديث: 4 قد 2024
Anonim
مقابلة والقولون. Keith LaMothe و Pablo Vega of Arcen Games حول AI War II - ألعاب
مقابلة والقولون. Keith LaMothe و Pablo Vega of Arcen Games حول AI War II - ألعاب

حصلت هذا الأسبوع على فرصة لمقابلة كيث لاموث ، كبير المصممين والمصممين في Arcen Games ، والملحن بابل فيغا حول لقبهم القادم منظمة العفو الدولية الحرب الثانية و كيك ستارتر. نناقش طريقة اللعب ، المقارنات بين صعوبات اللعبة ، الفرق بين الأصل والتكملة ؛ جنبا إلى جنب مع أهداف تمتد Kickstarter وكيف ستؤثر إعادة إطلاق على النتيجة النهائية للعبة.


منظمة العفو الدولية الحرب الثانية هو تكملة للفائز بجائزة منظمة العفو الدولية الحرب. إنها لعبة RTS إستراتيجية كبيرة حيث يجب على اللاعب البقاء على قيد الحياة ضد عدو غير إنساني غزا المجرة. للبقاء على قيد الحياة ، يجب أن يسرق اللاعب أكبر قدر ممكن من التكنولوجيا وأن يأخذ مساحة كافية ليتمكن من تحصين القواعد وشن هجمات.

كلما زادت مساحة الأرض ، كلما بدأت في جذب انتباه عدوك ، الذكاء الاصطناعي. سيكون عليك أن تختار بعناية المنطقة التي تغزوها وأين تنشئ قواعدك.

سواء كنت الوافد الجديد ل منظمة العفو الدولية الحرب أو المخضرم المخضرم ، هناك إعدادات صعوبة لتناسب الجميع. هناك شيء واحد مؤكد ، لكنك دائمًا ما تواجه الاحتمالات ضدك. يمكن لعب هذه اللعبة الصعبة في لاعب واحد والتعاون (حتى 8 لاعبين).

دامين سميث: ما حجم الحملة وما المدة التي تستغرقها لإكمال الحملة؟


كيث لاموث: ربما لا يزال عدد الكواكب الافتراضي هو 80 ، كما هو الحال في الكلاسيكية. سيبقى الحد الأدنى للحجم 10 كما هو ، لكن الحد الأقصى البالغ 120 قد يرتفع لأنه سيكون 64 بت هذه المرة.

على طول ، أتوقع نفس النطاق الطبيعي من 8 إلى 16 ساعة ، مع القيم المتطرفة المعتادة.

DS: عند الاستيلاء على الأرض ، كم من الوقت تقريبًا قبل أن تبدأ منظمة العفو الدولية في التقاط نشاطك ، وكيف ستستمر في التعامل معك؟

KLM: ستخصص جزءًا من مواردها لـ "ميزانية إعادة الاسترداد" ، وتراقب الكواكب التي فقدتها ولديها ميزانية كافية لاستعادتها. إذا كنت تقوم بتحصين حدودك بالكامل ، فهذا يعني أن الأمر سيستغرق وقتًا طويلًا من أجل التوفير في الهجمات الكبيرة ذات النقاط الواحدة. إذا كان لديك حدود فضفاضة جدًا ، فمن المحتمل أن تعيدك كثيرًا وفي أماكن متعددة.

وما زال هناك سلوك من كلاسيك مفاده أن أي سفن لمنظمة العفو الدولية قد استعدتها ولكنك لم تقتلها ستنظمها وستحاول أن تضربك حيث يعتقدون أنها يمكن أن تفوز.


DS: هل يمكن أن تصف كيف ستختلف طريقة اللعب بين إعدادات الصعوبة؟

KLM: في مستويات الصعوبة المنخفضة ، لا تستخدم الذكاء الاصطناعي جميع الخوارزميات المتسللة التي قمنا بها من أجلها ، ومن المرجح أن ترسل هجمات لا تتمتع بفرصة جيدة ، وبشكل عام تكون أكثر كسولًا حول "اللعب بشكل جيد".

كلما زادت الصعوبة ، زادت الموارد التي تحولها منظمة العفو الدولية عن المجرات الأخرى للتعامل معك.

مستوى الصعوبة الافتراضي هو الأقل مستوى حيث لا تتوقف الذكاء الاصطناعي عن الخوارزميات على الإطلاق. المستويات المذكورة أعلاه مخصصة للأشخاص الذين يريدون المزيد من التحدي بحكم وجود المزيد من الأشياء عليهم. يمكنهم أيضًا إضافة المزيد من التحدي من خلال اختيار شخصيات AI أصعب وخيارات أخرى متنوعة مثل Avenger ، إذا كانوا يفضلون ذلك على "AI with Moar Ships".

DS: أصعب الصعوبة التي تصفها على أنها لاعب RTS الماسوشية أو المتطرف. هل تحتاج إلى أن تكون العقل المدبر الاستراتيجي للفوز ضد الذكاء الاصطناعي في هذا المستوى؟

KLM: كما هو الحال في الكلاسيكية ، فإن المكونات الرئيسية هي الجرأة والعناد ، والافتقار التام إلى العار حول تكتيكات الجبن. أضف معرفة متعمقة باللعبة ، ولديك فرصة على أعلى المستويات. كما كان من قبل ، ستظل في العادة تموت.

DS: بالنسبة لأولئك الذين ربما لم يلعبوا اللعبة السابقة ، هل يمكن أن تتحدثوا قليلاً عن خلفية اللعبة والأجناس؟ على سبيل المثال ، من أين أتت منظمة العفو الدولية ، من هم سباير وما الذي تسبب في الصراع بينهم وبين الإنسانية؟

KLM: أعمل على تحديث لـ Kickstarter من شأنه أن يلخص معلومات اللعبة الأولى حول هذا الموضوع والأسئلة الأخرى.

DS: هل من المستحسن أن تلعب أول حرب منظمة العفو الدولية قبل تتمة؟

KLM: إذا رأى شخص ما أولًا واهتم به ، فينبغي عليه تشغيله. إذا ارتدوا ، انتظر تتمة.

DS: كان هدف تمويل Kickstarter الأصلي حوالي 300،000 دولار. كيف تشعر أن الاضطرار إلى خفض هدف التمويل سيؤثر على النتيجة النهائية الكلية للحرب AI؟

KLM: الفرق الرئيسي هو أنه تصميمي بدلاً من كريس ، وأنا أهدف كثيرًا أقرب إلى الطريقة التي فعل بها كلاسيك الأشياء. التأثير الرئيسي الآخر هو أنه سيكون هناك الكثير من الأشياء الاختيارية لكلاسيك والتي ستظل "غير قابلة للتكيف مع التتمة بعد" عندما تصل التتمة إلى 1.0.

DS: يوجد حاليًا ثلاثة أهداف تم الإعلان عنها والتي تتراوح بين 65000 - 90.000 دولار. ما الأهداف تمتد الأخرى قد يكون هناك بعد ذلك؟

KLM: أظن أن المرشح الأكثر احتمالا للشريحة رقم 4 هو إعادة تشغيل Solar Systems إلى التصميم. الاحتمال الآخر هو إنشاء أدوات سيناريو ، بناءً على محرك البرمجة النصية. هناك أيضًا أطنان من الأشياء الاختيارية الممتعة من Classic مثل Dark Spire و Roaming Neinzul Enclaves و Champions و Exodian Blade ، إلخ.

سيكون كل واحد منهم ممتعًا لإعادة تطبيقه مع التعديلات بناءً على ما تعلمناه من سنوات من ردود الفعل عليها. والفكرة هي الوصول إليهم جميعًا في نهاية المطاف ، ولكن عندما يتوقف ذلك على موعد وصول التمويل.

دي إس: لقد شعرت دائمًا أن موسيقى لعبة فيديو هي واحدة من أهم الجوانب التي تجمع كل شيء معًا. أي نوع من الموسيقى التصويرية يمكن أن يتوقعها المشاهدون في AI War II؟

بابلو فيغا: أوافق تمامًا ، وليس فقط في ألعاب الفيديو ولكن في جميع أشكال الوسائط. يتم منح جميع الإعلانات الإذاعية والإعلانات التجارية والبرامج التلفزيونية والأفلام الحياة عن طريق الموسيقى. تساعد الموسيقى في سرد ​​القصة ، وهذا مهم للغاية.

بدءا من منظمة العفو الدولية الحرب: قيادة الأسطول، ثم مع كل من منظمة العفو الدولية الحرب التوسعات ، لقد كان لدي هدف بسيط جدا: رسم صورة للفضاء. الآن ، تمت معالجة هذا الموضوع مليون مرة في ألعاب وأفلام فضائية أخرى ، لكنني أردت القيام بشيء مختلف قليلاً.

في كثير من الأحيان يصور الفضاء بالموسيقى والصوت المحيط. فمن المنطقي الكمال لأنه لا يوجد صوت حقيقي في الفضاء. ما أردت القيام به ، مع ذلك ، هو أن أتخيل أن الفضاء مليء بالصوت. مليئة بالألحان ، مليئة بنكهات موسيقية مختلفة ، مليئة بالألوان.

كما أخبرتك زوجتي ، أو كريس ، أو غيرها ، لدي صعوبة في الجلوس بصمت. أميل إلى ملء الصمت المحرج بالكثير من الكلام والغناء والموسيقى ... أي شيء. في نفس السياق ، من المستحيل بالنسبة لي أن أتخيل فراغًا حيث لا يوجد صوت. حتى لو ذهبت إلى الفضاء ، فسوف ينفجر رأسي بالصوت والموسيقى. تلك الموسيقى هي ما أردت صنعه من أجل منظمة العفو الدولية الحرب سلسلة.

في حين أن هذا يترك موضوع الموسيقى للألعاب مفتوحًا للغاية ، إلا أن تلك الحرية هي التي ساعدتني على أن أكون مبدعًا حقًا مع الموسيقى التصويرية. إلى عن على منظمة العفو الدولية الحرب الثانية، على وجه الخصوص ، أريد أن أكتب موسيقى تبدو هائلة. أريد أن يغلق اللاعبون عيونهم ويشعرون وكأنهم داخل فراغ لا ينتهي أبدًا.

لا أرغب في الخلط بينه وبين أنه يبدو أن الموسيقى بعيدة ، فهذا ليس هو الحال على الإطلاق. أريد أن يكون التأثير فوريًا ، لكن دع الموسيقى تشعر كما لو كانت تسير لأميال على النهاية. أنا متحمس حقًا لتسجيل اللعبة مع وضع هذه الفكرة في الاعتبار!

DS: لقد ذكرت على صفحة كيك ستارتر أن اللعبة مصممة لتكون قابلة للتعديل. ما نوع التعديلات التي تحب أن ترى المجتمع يصنعها؟

KLM: أحب أن أرى تطبيقات أفضل (أكثر ذكاء) لأجزاء مختلفة من منطق الذكاء الاصطناعى. أود أيضًا أن أرى تعديلات على خلفية الحرب نفسها والتركيز فقط على الارتباطات البحرية الفردية والتفاصيل التي دفعت اللاعب إلى أسفل في لعبة استراتيجية ؛ أشياء مثل أقواس إطلاق النار المحدودة ، أنصاف أقطار السفن ، التي تهدف إلى الأنظمة الفرعية الفردية على السفن الكبيرة ، الأسلحة محدودة الذخيرة ، إدارة طاقة السفينة ، اللقطات التي تقوم بالتحقق الفعلي من التصادم بدلاً من فقط "هل وصلت إلى هدفي بعد؟".

قد يتطلب بعض ذلك بعض العمل في نهايتنا ، ولكن بالنظر إلى هذا النوع من الأسئلة المتكررة في منتدياتنا في Classic ، فهذا ليس عائقًا كبيرًا. كما أنني أتطلع إلى حد كبير إلى المتسابقين الذين يتنافسون لمعرفة من الذي يمكنه تحقيق أقصى استفادة من هذا "لقد ذاب جهاز الوحش الخاص بذاكرة الوصول العشوائي (RAM) سعة 10 وحدات المعالجة المركزية ، و 4 وحدات المعالجة المركزية ، و 128 جيجابايت في الأرض!" المعارك. أعرف لاعبًا واحدًا على الأقل لن يتوقف حتى يحدث ذلك.

قد يكون هناك عنصر آخر لديه عدة فصائل ضخمة تقاتلها ، واللاعب هو مجرد ممثل واحد على السبورة يمكنه فقط أن يأمل في التأثير على من يفوز بدلاً من السيطرة على المجرة نفسها ... ثم يقوم بعض اللاعبين بسحب الهيمنة الكاملة على أي حال. سيكون ذلك رائعًا.

منظمة العفو الدولية الحرب الثانية تتطلع إلى أن تصبح عنوانًا رائعًا يأخذ مقاربة مختلفة لنوع RTS ؛ تمامًا كما حدث مع اللقب السابق في عام 2009. تتطلع LaMothe إلى إعادة ما أحبه اللاعبون بشأن اللقب الأصلي والتوسع فيه أيضًا. أتمنى لـ Arcen Games حظاً سعيداً مع Kickstarter وأتطلع إلى سماع المزيد حول العنوان طوال عملية التطوير.

إذا كنت ترغب في معرفة المزيد عنها منظمة العفو الدولية الحرب الثانية يمكنك التحقق من صفحة كيك ستارتر. إذا كنت ترغب في إلقاء نظرة على العنوان الأصلي منظمة العفو الدولية الحرب: قيادة الأسطول يمكنك العثور عليه متاح على Steam. أود أن أشكر كيث لاموث وبابلو فيغا على قضاء بعض الوقت للتحدث معي منظمة العفو الدولية الحرب الثانية.