وراء الكواليس والقولون. أصوات ABZU

Posted on
مؤلف: Louise Ward
تاريخ الخلق: 6 شهر فبراير 2021
تاريخ التحديث: 11 قد 2024
Anonim
وراء الكواليس والقولون. أصوات ABZU - ألعاب
وراء الكواليس والقولون. أصوات ABZU - ألعاب

المحتوى

الحبار العملاق أبزو (Abzu) حصل على E3 2015 من قبل العاصفة ، وحصل على ترشيحات وجوائز متعددة لعالمه الساحر تحت الماء. إذا أردت معرفة المزيد عن مخطط صوت اللعبة ، فاتصلت بمصمم الصوت في الاستوديو ، ستيف جرين ، لطرح بعض الأسئلة حول مشاركته في المشروع.


* إخلاء المسئولية: انتقلت أنا وستيف إلى الكلية معًا ، وعلى الرغم من احترافنا المتأصل ، فقد تأتي هذه المقابلة غير رسمية إلى حد ما. إنه أيضاً المفسد الحر - الاحترام والنزاهة أولاً وقبل كل شيء!

الآن دعنا الغوص في ذلك! (يقصد التورية)

Gameskinny [GS]: حسنا ، ستيف. هل تمانع في ملء القراء بما تفعله في Giant Squid؟

ستيف جرين [SG]: أنا مصمم الصوت للحبار العملاق. أنا مسؤول عن المؤثرات الصوتية وتصميمها وبصورة فضفاضة تنفيذها من خلال استخدام Wwise. ويتم النصف الآخر من التكامل من قبل اثنين من المبرمجين الرئيسيين ، Cosmo Fumo و Pete Angstadt.

TL ؛ DR: أنا مسؤول عن كل الصوت باستثناء الموسيقى.

ع: هذه مهمة كبيرة ، خاصة بالنظر إلى ذلك أبزو (Abzu) يتم تعيين أساسا تحت الماء. ما هي بعض التحديات التي واجهتها أثناء إنشاء شريط صوتي لهذه البيئة؟

الأمين العام: يبدو أن التحديات التي تخلق بيئة تحت الماء لا تنتهي. أعتقد أن العالم تحت الماء غريب بالنسبة للكثيرين منا. أثناء إنشاء هذا ، أحاول التركيز على جعله غريبًا ، أو مختلفًا ، ولكنه مألوفًا وجذابًا إلى حد ما. أجد نفسي أستخدم الحياة البرية والحيوانات كمراجع ونقطة انطلاق للذهاب إليها.


GS: من المثير للاهتمام أن المحيط ، رغم وجوده في الواقع ، لا يزال غريبًا علينا جميعًا. هل كانت مرهقة على الإطلاق ، في محاولة لالتقاط الواقعية والسحر لهذا المجهول؟ هل تشعر بالضغط للحفاظ على هذه الازدواجية؟

الأمين العام: إنه ضغط ، لكنه ضغط جيد. إنها تبقيني على أصابع قدمي ، في محاولة لخلق عالم مسموع يطابق الصور الجميلة التي ابتكرها مات نافا. أعتقد أن الخوض في ذلك ، مع وضع هذا التوازن في الاعتبار ، أميل إلى الجانب أكثر قليلاً من الجانب السحري. أريد أن أحافظ على شعور العجب والاستكشاف بأن اللعبة تقدم للاعب.

GS: وأنت تقوم بعمل رائع ، بالمناسبة. ثم مرة أخرى ، ليس كل السحر عجيب. من ناحية ، لدينا طائرات طوربيد صغيرة بدون طيار ، ومن ناحية أخرى قرش أبيض كبير.

الأمين العام: أعتقد أن الطائرات الصغيرة بدون طيار هي بعض الأشياء المفضلة لدي حتى الآن. لقد أخذت أفكارًا وعناصر من العديد من روبوتاتي والآلات المفضلة لدي من أفلام وألعاب أخرى وشرعت في إنشاء أعمالي الخاصة بهم في الاعتبار. أما بالنسبة لسمك القرش ، فكونه مخلوق مهيمن في المحيط ، سأقوم بأفكار من مخلوقات مسيطرة على اليابسة. الأسود والذئاب وبعض الأصوات التي أنشأها الإنسان هي بعض من الألواح التي أستخدمها لأسماك القرش - وكلها من وجهة نظري يمكن النظر إليها كمخلوقات من أفضل أنواع السلسلة الغذائية.


ع: واو. على الرغم من أنك ذكرت استخدام الحيوانات البرية للإلهام ، لم أكن أتوقع ذلك أن. هل فعلت هذا غريزي؟

الأمين العام: أعتقد غريزي ، نعم. أميل إلى إلقاء نظرة على ما يمكنني معالجته لإنشاء صوت غير مألوف ، بينما لا يزال مألوفًا. ليس كل مخلوقاتنا تأخذ أصواتًا من الآخرين الموجودين بالفعل. الدلافين ، على سبيل المثال ، يتم إنشاؤها باستخدام أدوات المطبخ. تحتاج بعض المخلوقات إلى لمسة فريدة للحفاظ على هذا العالم الغامض. بعض المخلوقات تستخدم حتى أصوات هريرة.

ع: كيتن؟!

الأمين العام: نعم ، قضيت يومًا في مجتمع إنساني محلي يلعب مع القطط للحصول على ما أحتاج إليه.

ع: هذا جعل لي اليوم فقط. أكثر قليلاً من الناحية الشخصية ، لا يسعني إلا أن أتساءل عما يشبه العمل مع أوستن وينتوري. يتكون الرجل من أول نتيجة لعبة فيديو تحصل على ترشيح جرامي. يجب أن يكون مجنون جدا.

الأمين العام: أوستن رائع ومصدر إلهام كبير لي. أشعر كما لو أن عملنا الجماعي يسير جنباً إلى جنب. نحن نرتد الأفكار مرارًا وتكرارًا ، وهذا أمر مدهش. عند القيام بذلك ، نتأكد من وجود صلة قوية بين تصميم الصوت والموسيقى. لا أريد التحدث كثيرا عن أوستن ، رغم ذلك.

GS: لا ، هذا جيد ومحترم تمامًا منك. أعلم أنك لعبت رحلةوالآن أنت تعمل مع العديد من أعضاء فريق التطوير التابع لها. هل قمت بإعادة النظر فيها على الإطلاق للإلهام هنا؟ أم أنك تحاول خلق تجربة فريدة من نوعها بصرف النظر عن تلك الألفة؟

الأمين العام: هذا في الواقع سؤال جيد حقا. لقد تم استخدامه كمرجع بطريقة مختلفة. ستيف جونسون كان مصمم الصوت ل رحلة وأنا أحب عمله ، لكنني كنت أحاول البقاء بعيدًا عن ذلك قدر الإمكان. قد يتغير هذا في الوقت المناسب ، لكنني أرغب في إنشاء شيء جديد ، بدلاً من تجدد الأشياء القديمة. مرة أخرى ، أنا معجب حقًا بعمله.


GS: شعور بالحنين إلى الماضي ، ولكن مع رائحة سيارة جديدة ... الآن أنا متحمس أكثر من ذي قبل. ستيف ، لقد أجبت على كل الأسئلة التي خططت لها ، فهل هناك شيء متبقٍ تريد أن تقوله حول هذه التجربة؟

الأمين العام: مجرد كونك جزءًا من هذا المشروع كان أمرًا استثنائيًا ، على أقل تقدير. لقد أتيحت لي فرصة العمر وكل يوم أسعى جاهداً لخلق أفضل شيء ممكن. آمل أن يكون اللعب رائعًا مثلما كان الأمر بالنسبة للإبداع.

وهناك لديك! و soundscapes من أبزو (Abzu) يتم نسجها معا بجد من خلال الموهبة في Giant Squid. شكراً جزيلاً لستيف غرين وعملاق الحبار على السماح لي بإجراء هذه المقابلة. نتوقع أن نرى عملهم الشاق متاحًا للكمبيوتر الشخصي و PlayStation 4 في أوائل عام 2016.