المحتوى
- لماذا هذه المشكلة موجودة
- فلماذا لا تضيف فقط بعض نقاط الضعف؟
- التأثيرات غير المخفية
- الحصانة من التغييرات التوازن
- إذن ما الذي يمكن عمله؟
إذا كنت دوري الأساطير لاعب، أو أي لاعب MOBA آخر لهذه المسألة ، من المحتمل أن تكون قد واجهت بطلًا أو اثنين آخرين تجد صعوبة بالغة في مواجهتهما.
ليس الأمر هو أن خصمك متفوق عليك من حيث المهارة - فقد تكون حتى ظلًا أعلى منهم من حيث البراعة الشخصية. لا ، يبدو أن الاحتمالات مكدسة ضدك ببساطة لأن البطل الذي يستخدمونه متفوق إلى حد كبير على بطلك.
هذا عادة ما يؤدي بنا إلى انتقاد مطوري اللعبة لظلم كل شيء. نشعر (وأحيانًا محق في ذلك) بأننا في وضع غير مؤات لعدم لعبنا البطل الذي يعتبر حاليًا أقوى لاعب أو أكثره شعبية. يجب أن يُسمح لنا بلعب أي بطل نريده ولدينا فرصة متساوية للفوز معهم. بعد كل شيء ، هذا هو السبب في أن اللعبة لديها قائمة ضخمة ، أليس كذلك؟
لسوء الحظ ، إنها مشكلة أكثر تعقيدًا بكثير مما تعتقد.
لماذا هذه المشكلة موجودة
شئ واحد الدوري يحاول أن يقدم لنا هو متنوعة.
اعتبارا من الآن ، دوري الأساطير يضم أكثر من 120 بطلًا مختلفًا ، يقدم كل منهم مجموعة مختلفة تمامًا من المهارات لتستخدمها. بالتأكيد ، إنهم متشابهون مع بعضهم البعض ، بمعنى أنهم جميعًا يلعبون دورًا نموذجيًا (دبابة ، قاتل ، مهاجم ، إلخ) لكن لديهم جميعًا مجموعة من مهارات التوقيع الخاصة بهم والتي توقف الرتابة.
النقطة الرئيسية لتحقيق التوازن في لعبة ليست فقط من أجل تسوية الملعب.
وهنا تبرز المشكلة. تبذل هذه اللعبة قصارى جهدها لتعطيك تجربة مختلفة كلما لعبت أبطالًا مختلفين. يأتي كل منها بنقاط القوة والضعف الخاصة به ، ولكن لا يمكن لأحد التنبؤ بمدى قدرة اللاعب على ذلك. يعرف اللاعب الجيد أفضل طريقة للتغلب على نقاط القوة مع تقليل نقاط الضعف. وأحيانًا يفعلون ذلك جيدًا بحيث يجعلون نقاط الضعف هذه ضئيلة.
ثم هناك الأبطال الذين ، على الرغم من أنهم لم يبدوا سيئين للغاية على الورق ، إلا أنهم قويون بعض الشيء في الممارسة ، مما يجعلهم محبطين تمامًا للعب ضدهم. نعم ، لا يزال لديهم نقاط ضعف يمكن استغلالها من الناحية النظرية ، لكن فعل ذلك أصعب بكثير مما ينبغي.
فلماذا لا تضيف فقط بعض نقاط الضعف؟
يبدو بسيطا عندما تقول ذلك ، أليس كذلك؟
ولكن ماذا يحدث عندما تقوم بالفعل بزيادة ضعف البطل؟ تنخفض شعبية بالطبع ، وبدأت فجأة رؤية المزيد من الأبطال على الصدع - وهو أمر إيجابي.
تذكره؟ أي واحد؟
ولكن في بعض الأحيان يمكن أن يذهب Nerfing بعيدًا قليلاً ويجعل بطلًا غير مجدي تقريبًا في ملف تعريف معين. والمثال الرئيسي لهذا في دوري الأساطير هو يوريك. منذ زمن بعيد ، كان هذا البطل أحد اختيارات الفئة 1 في الخط العلوي. لكنه كان محبطًا بعض الشيء بحيث لم يلعب ضده. هذا يؤدي إلى تعرضه للقلق ، والآن بالكاد نراه حتى في المباريات.
في لعبة تحاول أن تقدم لك أكبر قدر ممكن من التنوع ، فإن إزالة الخيارات المحتملة المتاحة لك هي ضارة ، حتى لو كانت النية هي جعل الأبطال الآخرين يختارون أكثر قابلية للتطبيق.
التأثيرات غير المخفية
في أعقاب nerf ، هناك شيء آخر يصعد دائمًا لملء الفراغ. لقد وصل الأمر إلى نقطة أنه عندما يضعف المطورون بعض الأبطال بشكل صارم على الأرقام ، يصبح الأبطال الآخرون الذين بقوا على حالهم في العدد الكبير من محاولات الموازنة فجأة قوياً - ببساطة لأنهم يتباهون الآن بأرقام أفضل من إخوانهم الذين سقطوا. حتى لو لم يكن هذا البطل مفيدًا أو مناسبًا لأشهر أو سنوات.
يعد Viktor مثالاً رائعًا على أن يصبح البطل اختيارًا جذابًا بعد سنوات من رؤية القليل من الأحداث.
وهكذا ، تكرر الدورة نفسها.
الحصانة من التغييرات التوازن
خارج كل شيء ، قد يكون هذا هو الوقت الوحيد الذي يمكننا فيه تحميل المطورين مسؤولية بسيطة.
يمتلك أبطال Irelia Certain ببساطة مجموعة من المهارات التي تجعل من المستحيل تحقيق التوازن بينها. في كثير من الأحيان ، تبقى أمامك خياران فقط ، إما أن تجعلهما غير ذي صلة تمامًا عن طريق البحث عنهما بشدة أو يمكنك تعديل الأرقام قليلاً حتى تكون أكثر قابلية للإدارة.
التحكم ... نعم.
أو أنك تستسلم تمامًا والأمل في الأفضل. ربما عن طريق تقديم أبطال جدد في نفس مستويات القوة.
والحمد لله أن عدد الأبطال الذين يقدمون هذه المشاكل هو الأقلية. لا تجعل الأمر أقل إزعاجًا للمطورين أو اللاعبين.
إذن ما الذي يمكن عمله؟
بكل صراحه؟ لا يمكنني التفكير في أي شيء أكثر من ذلك حول ما تقوم به ألعاب Riot بالفعل ؛ طرح التصحيحات كل بضعة أسابيع وإحداث تغييرات في التوازن مرارًا وتكرارًا.
النقطة الأساسية للتوازن في لعبة ليست من أجل تسوية الملعب ، على الأقل هذا ليس ما أعتقد. إنها أكثر من أجل إزالة مشكلة "0 counterplay" التي تواجهها من وقت لآخر. إنها بسهولة واحدة من أكثر الأشياء المحبطة التي يجب مواجهتها في أي لعبة ، والتي تواجه شيئًا ما تشعر به بغض النظر عما تخسره.
مع كل رقعة يصبح بعض الأبطال أقوى ، والبعض الآخر يصبح أضعف. يبدأ الأبطال الأقوياء في اكتساب شعبية ، خاصة أولئك الذين يجيدون فعلاً ما يفعلونه مع الحد الأدنى من نقاط الضعف. لمحاربة هذا ، يتم طرح التصحيح ، مع التلاعب بالأبطال الآخرين الأضعف على أمل أن يتم اختيارهم أكثر بينما يتغلبون على الأقوياء من أجل الاهتمام بمشكلة '0 counterplay'.
لقد كان الأمر دائمًا بهذه الطريقة ، ومن المحتمل أن يكون كذلك دائما يكون بهذه الطريقة طالما أن مجموعة البطل تواصل تقديم التنوع. من المثير للسخرية أن محاولة تقديم خيارات متعددة للاعبين قد حدت منها فقط ، ولكن إذا حاولت اللعبة أن تفعل العكس ، فكل ما ستقدمه هو اللعب القديم.
وبهذه الطريقة على الأقل نرى صعود وسقوط الأبطال ، وأفضل ما يمكن أن نأمله هو أن أبطالنا المفضلين سيتألقون لبضع لحظات.