10 مرات نينتندو كان مبتكر

Posted on
مؤلف: Laura McKinney
تاريخ الخلق: 8 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 20 شهر نوفمبر 2024
Anonim
Why Nintendo Switch is the most innovative game console in years
فيديو: Why Nintendo Switch is the most innovative game console in years

المحتوى



نينتندو كانت دائما حول كسر القالب. كثير من الناس يناقشون في كثير من الأحيان ما يجب على Nintendo فعله من أجل "مواكبة" ، لكن كان هناك ما لا يقل عن 10 أضعاف أنهم كانوا مبدعين حقًا ، ويمكن القول أنهم متقدمون على المنحنى بدلاً من الخلف.

في الواقع ، هناك العديد من عناصر الألعاب التي لديها نينتندو تشكر على وجودها. سواء أكان اختراع D-pad أو إنشاء / فشل Virtual Boy ، فإن كل شيء فعله Nintendo تقريباً قد شكل المسرح لألعاب الفيديو.

التالى

StreetPass

النظام: نينتندو 3DS

تم تحسين التصميم ثلاثي الأبعاد (3DS) ، وهو خليفة Nintendo DS ، عند التصميم الأولي وحتى مع بدايته الصخرية ، أثبت أنه جهاز ألعاب محمول ناجح جدًا.

على الرغم من الاسم ، فإن الميزات ثلاثية الأبعاد ليست السبب في أنها موجودة في هذه القائمة. هذا السبب سيكون ممر الشارع.

تمرين الشوارع هو وضع مضمن في العديد من الألعاب على 3DS حيث يتجول المشغل في الأماكن العامة باستخدام أجهزته في وضع الاستعداد (مع إغلاق القضية) ويمرر أشخاصًا آخرين يقومون بنفس الشيء. تتم مشاركة البيانات بين هؤلاء اللاعبين في المرة التالية التي يفتحون فيها 3DS. ما يحدث مع هذه البيانات يعتمد على الألعاب التي لديهم.


تعد ميزة Street street ميزة في العديد من الألعاب التي تكون غالبًا اختيارية ، ولكنها تضيف طبقة إلى اللعبة. لكن العبقري الحقيقي لهذا هو كيف يتحدث الناس. أثارت لعبة 3DS الكثير من المحادثات عندما شوهدت في ذروتها من الجيب الخلفي لشخص ما ، في حين أن الإضافة الفعلية إلى اللعب كانت ضئيلة. يبدو الأمر كما لو أن شركة نينتندو أرادت إيجاد طريقة لجعل الناس يتحدثون عن منتجاتهم وبناء وظيفة لهذا السبب على وجه التحديد ، وقد نجحت!

التحكم باللمس

النظام: نينتندو دي إس

إن إلقاء نظرة على قائمة أفضل الألعاب مبيعًا في ويكيبيديا يكشف عن احتلال نينتندو دي إس المرتبة الأولى في أعلى الألعاب المحمولة مبيعًا على الإطلاق ، وهو يحتل المرتبة الثانية في نظام ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا على الإطلاق.

تحتوي على عدد من الألقاب الضخمة عليه ، ولكن هناك شيء واحد يبدو أن الناس ينسونه من حيث ابتكار DS. الضوابط التي تعمل باللمس.

وصل جهاز Nintendo DS إلى الرفوف في عام 2004 باستخدام قلم اللمس والشاشة. يبدو وكأنه شيء آخر في السوق اليوم ، أليس كذلك؟ جديلة الهاتف الذكي. على وجه التحديد ، جديلة iPhone الأول ، الذي صدر في عام 2007.

هذا صحيح. تعد لعبة Nintendo DS رائدة في مجال الألعاب التي تعمل باللمس قبل ثلاث سنوات من ظهور ظاهرة ألعاب الهاتف المحمول. في الواقع ، حتى لو لم يكن DS تأثيرًا مباشرًا على تصميم iPhone ، فقد كان لابد أن يكون له بعض اليد على الأقل في إلهام الألعاب التي كانت ستأتي إلى سوق الهواتف المحمولة.

العاب العائلة

النظام: نينتندو وي

كانت نينتندو تعمل في صناعة ألعاب الفيديو لفترة طويلة عندما خرجت Wii أخيرًا. العديد من اللاعبين الذين بدأوا في NES أصبحوا الآن متأخرين في سن المراهقة / أوائل العشرينات. ولكن ماذا عن الجيل الجديد من اللاعبين المحتملين؟

أدخل وى. غالبًا ما يستهين الكثيرون بفكرة Wii ، ويصفونها بأنها "ألعاب صبيانية" أو "ألعاب غير متشددة" ، لكن هذا لا يمنعها من أن تكون ابتكارًا. لم يكن الهدف من ذلك هو إدخال لاعبين جدد في المجتمع ، بل قدم العائلة بأكملها إلى وحدة تحكم جديدة ومثيرة: جهاز Wii Remote.

الآن مرة أخرى ، يجد الكثيرون أن أدوات التحكم في الحركة وسيلة للتحايل ، لكن أمي وأبي كانوا يلعبون فجأة ألعاب البولينج باستخدام أدوات التحكم الجديدة هذه. كان الأشخاص الذين لم يلعبوا ألعاب الفيديو عادةً يلعبون بها فجأة وتعرف أطفالهم الصغار على هواية مقبولة من آبائهم أيضًا. تعد Wii من العوامل التي لا غنى عنها تقريبًا في ثقافة المهوس الجديدة هذه التي يمكننا الاستمتاع بها في العلن.

و D- وسادة

النظام: متعددة

كان تصميم نينتندو المشهور على شكل حرف D للوحة هو الأول من نوعه. وضعت في عام 1982 من قبل

Gunpei Yokoi ، تم استخدامه لأول مرة في قائمة بذاتها الحمار كونغ لعبة المحمولة. بعد فترة وجيزة ، تم تحسينه واستخدامه على NES و Gameboy كما يعلم الجميع أن يكون.

قبل ذلك ، كان لدى العديد من الأنظمة أدوات تحكم تشبه ضوابط الممرات. وهناك عدد قليل من الضوابط على شكل مماثل مثل D- وسادة ولكن تم قطع اتصالهم. جلبت Nintendo لوحة الاتجاه المتصلة ، سهلة الانتقال إلى دائرة الضوء.

ابتكرت العديد من لوحات المفاتيح والأجهزة المحمولة مدخلات الاتجاه منذ D-pad لكن Nintendo كانت رائدة في القالب المستخدم حتى يومنا هذا.

المشغلات التناظرية

النظام: نينتندو جيم كيوب

حقيقة ممتعة: يعتقد الكثيرون أن هذا الإنجاز سيذهب إلى Xbox الأصلي. لكن Nintendo Gamecube تغلبت عليه شهرين في اليابان بإصدارها في سبتمبر 2011. إذا لم يكن ذلك كافيًا ، فمن المقبول أن فكرة المشغل التمثيلي على وحدة التحكم جاءت من المشغل الرقمي على Nintendo 64 المعروف باسم Z-button.

كانت الفكرة من وراء الزناد التناظرية رائدة للغاية ، حتى لو لم ندرك ذلك اليوم. يسمح المشغل التمثيلي بالضغط التدريجي ، مما يجعل الدرجات المتفاوتة من "الضغط" تفعل شيئًا مختلفًا. كل هذا بفضل وحدة تحكم Gamecube.

لاعب الكاميرا التي تسيطر عليها

النظام: نينتندو 64

ابتكر Nintendo 64 بعض الألعاب الرئيسية لإبداع الألعاب بطرق متعددة ، وهو في الواقع يظهر عدة مرات في هذه القائمة. على الرغم من عدم كونه أول وحدة تحكم تحتوي على بيئات ثلاثية الأبعاد ، إلا أنها كانت أول وحدة تحكم في كاميرا المشغل.

سوبر ماريو 64 كان مذهلًا عندما تم إصداره في يونيو 1996. كان مفهوم الكاميرا التي يتحكم فيها اللاعب شيء لم يخطر بباله أحد في وحدة التحكم الرئيسية. لتخفيف هذه الفكرة المجنونة المتمثلة في التحكم في Mario AND الكاميرا ، قام المطورون بالفعل بتصنيع الكاميرا بطابعها الخاص: Lukitu. لقد كان يصور مغامرة ماريو ويمكنك حتى رؤيته عندما نظرت إلى المرايا. في حين أن الضوابط الكاميرا هي الطبيعة الثانية اليوم ، سوبر ماريو 64 ونجاحها هو في الغالب أن أشكر على التكيف.

حزمة الدمدمة

النظام: نينتندو 64

كانت حزمة Rumble Pack لنينتندو 64 الأولى من نوعها. كان لدى أجهزة التحكم اللاحقة ميزة ترعد مدمجة في الجهاز ، ولكن نينتندو 64 استفاد من فتحة الملحقات الخاصة بوحدة التحكم. كانت حزمة الدمدمة كبيرة ، واستهلكت حتى البطاريات ، لكنها كانت أول جهاز من نوعه لوحدات التحكم.

إن ردود الفعل المفصلية لن تكون على ما هي عليه اليوم دون فكرة وجود ميزة قعقعة تغمر اللاعب كما فعل. اعتادت أجهزة التحكم أن تكون باردة ، وقطعًا من اللدائن غير الحية ، واليوم تتعثر وتدق على ترددات مختلفة وشدة تشبه ما يحدث على الشاشة. مرة أخرى ، إنه شيء صغير لا نفكر فيه اليوم كان ضخمًا عند حدوثه وغيرت كثيرًا كيفية بناء الألعاب.

بطارية احتياطية

النظام: متعددة

قبل NES ، كانت الألعاب قصيرة نسبيًا وتشبه الألعاب. لم يكن الهدف هو الوصول إلى هدف نهائي ، ولكن رفع نقاط حتى الموت. لم يكن حفظ الألعاب مفهومًا حتى بدأت الألعاب في تغيير أهدافها. ألعاب مثل أسطورة زيلدا, ميترويد و طفل ايكاروس من المنطقي فجأة أن يكون حفظ فتحات. ولكن قبل ذلك ، لم تكن موجودة بالفعل.

ثم أضاف نينتندو بطارية احتياطية. ببساطة ، قاموا فقط بتلحيمها بداخل الخرطوشة ، دون الحاجة إلى بطاقات ذاكرة أو ملحقات إضافية. لسوء الحظ ، كان عمر البطارية الاحتياطية هذه يتراوح من 15 إلى 20 عامًا ويتلاشى باستمرار ، لكن القطعة الفعلية نفسها رخيصة وغير قابلة للاستبدال نسبيًا.

ولكن في بدايتها ، سمحت هذه الأجهزة الصغيرة لنينتندو أن تكون أكثر طموحًا مع ألعابها بعد الحصول على درجة عالية فيها الحمار كونغ. يمكنهم الآن الشروع في مسعى طويل لإنقاذ الأميرات في Hyrule أو تدمير الأم الدماغ.

الأجهزة الطرفية

النظام: متعددة

حسنًا ، سيحصل هذا على بعض القلاب ، لكن ضخ الفرامل وإعطائها نظرة أعمق. لم تنطلق العديد من الأجهزة الطرفية من نينتندو كما أردنا ، ولكن كان لديها بعض الألعاب الترفيهية هنا وهناك.

لقد حقق Nintendo Zapper أداءً رائعًا في وقته ، إلا أن Super Scope كان بالكاد لديه ما يكفي من الألعاب التي تضمنه. الجميع ينظرون إلى الوراء باعتزاز في ROB ، لكن لا أحد يقدره حقًا في يومه. وأخيرا ، الفأر SNES؟ نعم ، ربما نسيت وجودها.

إلى أين يحدث هذا؟ حاول نينتندو الأشياء. لم يعمل جميعهم ، لكنهم استمروا في التأثير على أشياء أخرى. يمكن القول أن كل هذه الأجهزة الرائعة في التنفيذ السيئة قد أدت إلى الدفع نحو الواقع الافتراضي الذي لدينا اليوم. بينما نحن في هذا الموضوع ، دعونا نحسب Virtual Boy في هذه الفئة أيضًا ، لأنه حتى لو كانت وحدة التحكم الخاصة به ، كان أيضًا عاملاً مساهماً في أشياء مثل HTC Vive و Playstation VR.

واجهت الواقع الافتراضي محاولات متعددة في الماضي ، لكنها لم تؤت ثمارها أبدًا بسبب القيود في التكنولوجيا ، لكننا ربما نكون في نقطة التحول حتى تصبح حقيقة واقعة. واحدة افتراضية على أي حال. ربما نكون قد تركناها للتو في أوائل التسعينيات إذا لم يكن الأمر بالنسبة إلى نينتندو وإصرارها على كسر قالب ألعاب الفيديو التقليدي.

خاتم الجودة

النظام: NES

كانت NES أول وحدة تحكم منزلية لـ Nintendo. تم إصداره في أمريكا في عام 1985 وكان السبب الرئيسي ، إن لم يكن الوحيد لإحياء صناعة ألعاب الفيديو

بعد أن تحطمت في عام 1983.

لقد فعلوا ذلك من خلال الحصول على منتج عالي الجودة ، وهو أمر أخذته Nintendo دائمًا بجدية حتى يومنا هذا. سواء كنت تحب منتجات Nintendo أم لا ، فلا جدال في أنها بذلت الكثير من الجهد في منتجاتها.

كان هذا الختم هو الذي وضع المعيار لألعاب الفيديو المستقبلية. يعني الختم أن نينتندو وافقوا على الألعاب. يقرأ حاليا:

"الختم الرسمي هو تأكيدك على أن هذا المنتج مرخص أو مُصنّع من شركة Nintendo. ابحث دائمًا عن هذا الختم عند شراء أنظمة ألعاب الفيديو والملحقات والألعاب والمنتجات ذات الصلة."

بسبب هذا الختم ، توجد الألعاب بالطريقة التي تعمل بها اليوم ، وإصرار نينتندو على التميز جعلها تحدث.

هل هناك أي شيء فاتنا في هذه القائمة؟ نعلم أن Nintendo Switch قادم ومن المحتمل أن تضيف نقاطًا إلى إصدار مستقبلي من هذه القائمة ، لكن حتى ذلك الحين ، تذكر جذورك ، واعط الدعائم Nintendo حيثما تستحق.

الآراء جانبا ، لقد فعلت نينتندو بموضوعية الكثير لهذه الصناعة. قد يناقش البعض أن شخصًا ما سيخلق في النهاية D-Pad ، ويحفظ فتحات ، وختمًا للجودة ، ولكن هذا الشخص كان نينتندو مرارًا وتكرارًا.

يقول التكرار المتكرر للأفكار والابتكارات الجديدة القادمة من شركة واحدة شيئًا عن مساهماتهم في صناعتهم. بدون Nintendo ، ستكون الألعاب في حالة مختلفة تمامًا عما هي عليه اليوم.