هل ستعمل VR على الانتقال إلى الرياضات الإلكترونية & السعي ؛

Posted on
مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 5 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 15 ديسمبر 2024
Anonim
هل ستعمل VR على الانتقال إلى الرياضات الإلكترونية & السعي ؛ - ألعاب
هل ستعمل VR على الانتقال إلى الرياضات الإلكترونية & السعي ؛ - ألعاب

الواقع الافتراضي قد نسفت بالفعل في العام الماضي. في أيامنا هذه ، مع تقنية الهاتف الخلوي ، يمكنك حتى إنشاء سماعة رأس من الورق المقوى ، مما يجعل من الأسهل من أي وقت مضى الانغماس في تجربة VR. بمجرد تطور التكنولوجيا ، تتوسع استخدامات الواقع الافتراضي.


صعدت VR حقًا إلى الألعاب باستخدام Oculus Rift في عام 2014 ، والتي تم شراؤها من قِبل Facebook. بعد ذلك ، حذت الشركات الكبرى الأخرى حذوها ، حيث طورت منصات VR الخاصة بها لتتكيف مع اللاعبين. مع ذلك ، بدأت إمكانات الواقع الافتراضي للرياضات الإلكترونية في التحريك. ولكن هل يمكن أن تنجح VR في مجتمع الرياضة الإلكترونية سريع التطور؟

بالتأكيد سوف نحاول.

أنشأ Virtuix بالفعل نظام الواقع الافتراضي الخاص به ، والمعروف باسم "Omni" ، وهو يتجاوز مجرد سماعة الرأس ويتضمن منصة حركة فعلية يمكن للاعب السير عليها ، وهو ما يعكس البيئات داخل اللعبة.

عرضوا تجربة VR النشطة في معرض إلكترونيات المستهلك 2016 في لاس فيجاس ، وحتى عقدوا بطولة FPS.

يعد Omni إعدادًا ضخمًا ، وعلى الرغم من توفره للطلب المسبق ، فستكون محظوظًا في تعطل أحدك بنفسك.

هذا يجلب واحدة من الصراعات الكبرى مع الواقع الافتراضي و eSports: التكلفة. نظرًا لأنهم بدأوا يصبحون أكثر شيوعًا ، فإن سعر سماعات الرأس أو الأجهزة الكاملة لا يزال شديد الانحدار قليلاً للاستهلاك غير الرسمي.

إذا تم استخدام منصات الواقع الافتراضي في الرياضات الإلكترونية ، فيجب أن يكون اللاعبون قادرين على التدرب معهم بشكل صحيح؟ من غير المحتمل أن يسقط اللاعبون العاديون مبالغ ضخمة من المال لجهاز VR وحده ويحاولوا منافسة.


في الوقت الحالي ، تعد سماعات الواقع الافتراضي للاعبين أكثر من خدعة صالون ، مثل Kinect أو PlayStation Eye. من الرائع أن يكون هناك عدد قليل من الألعاب ، ولكن ليس في الحقيقة ارتفاع الطلب على اللاعبين. ربما لا تزال تبدأ رؤيتهم في كل غرفة معيشة أخرى (خاصةً في موسم العطلات) ، لكن من المشكوك فيه أن يكون هناك ما يكفي من اللاعبين الذين يفكرون في لعبة VR في بطولات eSport.

على الرغم من أنه ليس من العملي حقًا استخدام VR لاعبي الرياضات الإلكترونية في أي وقت قريب ، إلا أن هناك فرصة جيدة لأن تركز الشركات أكثر على استخدام التكنولوجيا لمنح الجماهير تجربة غامرة خلال البطولات والأحداث.

مرة أخرى في الصيف ، قدم صمام دي أو تي ايه VR Hub للمستخدمين لمشاهدة المباريات الحية وعمليات إعادة البث والتدفقات في مسرح VR الخاص بهم من راحة منازلهم. هذا أعطى المشاهدين تجربة جديدة تمامًا لمشاهدة المحترفين دي أو تي ايه 2. لا تزال الميزة متاحة ويمكن استخدامها من خلال حساب Steam الخاص بك ، طالما كنت تمتلك سماعة VR بالفعل.


في نهاية هذا الأسبوع ، قدمت ESL و SLIVER.tv ميزة مماثلة في Intel Extreme Masters: Oakland for CS: GO و دوري الأساطير. كان المشجعون قادرين على مشاهدة كلتا المسابقتين من خلال رؤية بزاوية 360 درجة ، بالإضافة إلى وجهات نظر اللاعب والعيون. تمكن المشاهدون من رؤية الإحصائيات داخل اللعبة أثناء مشاهدتهم. كانت الخدمة مجانية وتمكّن المشجعون من مشاهدتها على هواتفهم الذكية أو SLIVER.tv أو سماعة VR من خلال منصة SLIVER.tv.

كانت هذه الميزة المحددة لـ IEM جيدة ، من الناحية النظرية ، ولكن التنفيذ كان أقل من ممتاز. كانت الجودة منخفضة إلى حد ما في إصدار موقع الويب ، وكان تراكب رؤية الشخص الأول على منظر عين الطير أقل من جاذبية. لم يتمكن المشاهدون أيضًا من تحديد أي شيء آخر بخلاف طريقة العرض 360 الخاصة بك ، حيث تم تغيير موقع الخريطة بناءً على مكان تواجد اللاعبين.

بشكل عام ، فإن الواقع الافتراضي على الأرجح في الرياضات الإلكترونية سيتفوق أكثر فيما يتعلق بالمعجبين أكثر من اللاعبين. هناك بالفعل شركات كبيرة وراء التكنولوجيا ومع نمو الرياضات الإلكترونية ، وكذلك التكنولوجيا معها.