وراء الكواليس مع مطوري كينشي

Posted on
مؤلف: William Ramirez
تاريخ الخلق: 24 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 15 ديسمبر 2024
Anonim
Gone Home Behind the Scenes Trophy - All Developer Commentary Nodes
فيديو: Gone Home Behind the Scenes Trophy - All Developer Commentary Nodes

هناك الكثير من الامتيازات لفعل ما أقوم به ككاتب مستقل ، ولكن بلا شك ، واحدة من الأفضل هي إتاحة الفرصة لمراجعة الألعاب والتعرف على مطوريها. إحدى هذه الألعاب التي ظهرت على رادار بلدي هي لعبة تسمى كينشي.


تم تطويره بواسطة مطورين مقرهم المملكة المتحدة ، Lo-Fi Games Ltd. ، كينشي هي لعبة من عالم مفتوح ، رمل ، قائمة على أساس ، لعبة آر بي جي ، كمبيوتر ، والتي تم وضعها في منظر طبيعي صخري لا ينسى حيث كل ما عليك فعله هو البقاء على قيد الحياة.

تعرفت مؤخرًا على المدير التنفيذي لألعاب Lo-Fi ، كريس هانت ، للحديث عن تطوير اللعبة وصعوبات الانتقال من "عرض فردي" إلى العمل كفريق.

ESpalding: مرحبا ، كريس. شكرا جزيلا لمنحي الفرصة لأتحدث إليكم. هل يمكن أن تبدأ بإعطاء قرائنا نبذة مختصرة عن الاستوديو الخاص بك ومقدمة صغيرة لعبتك؟

كريس هانت: نحن استوديو صغير يتكون من 5 أشخاص ، ونعمل على المدى الطويل على آر بي جي رمل الذي أعتقد أنه في منتصف الطريق بين Skyrim و قلعة القزم.

ES: إذن ، كيف فعلت الفكرة ل كينشي تعال؟ أين أنت مستوحاة من أي شيء؟

CH: لقد كان مجرد نتيجة لممارسة الألعاب المختلفة ، والشعور بالحكة التي لم يتم خدشها. أردت أن أصنع اللعبة النهائية ، وهي تخدش جميع الحكّاك معًا حتى ينزف جلدك ولكنه راضٍ تمامًا.


ES: لفترة طويلة من التطوير المبكر ، كنت فريقًا فرديًا. كيف كان شعورك عندما التقى الفريق الذي جمعت فيه الآن؟

CH: لقد تطلب الأمر مني بعض الوقت للإفراج تدريجياً عن السيطرة على الأشياء ، مثل مبرمجنا سام ، وسأل "ماذا أعمل في المرة القادمة؟" وكل ما فكرت به كان مثل "لا ، أنا أفضل أن أفعل ذلك بنفسي ، أنا فقط أعرف كيف يعمل". لكنني سرعان ما أصبحت مدمنًا على شعور أشخاص آخرين يقومون ببعض أعمالي من أجلي.

ES: كينشي هي لعبة تضم الكثير من آليات اللعب المختلفة المحببة - ألعاب RPG ، وضع الحماية ، العمل مع فرق ، و RTS. هل كان من الصعب العمل على كل هذه الجوانب للتغلب على اللعبة وما هي أصعب عقبة يجب التغلب عليها للقيام بذلك؟

CH: ليس حقًا ، لسبب ما ، دائمًا ما وجدت كل شيء مناسبًا بشكل طبيعي. المشكلة الأكبر هي الفوضى المطلقة لعالم محاكاة. على سبيل المثال ، مرتزق واحد في بلدة ، يبحث عن حانة. كان هناك خطأ صغير حيث كانوا يختارون أحيانًا منزلًا بدلاً من البار ، ويتجولون في منزل هذا الشخص ويجلسون. ثم يبتعد صاحب المنزل عن هذا الدخيل ، ويهاجمه ، ثم يتدخل حرس المدينة ، ثم يتورط رفاق المرتزقة ، وقبل أن تعلموا أن المدينة كلها تخوض حربًا أهلية على كرسي. أشياء من هذا القبيل.


ES: اللعبة قيد الوصول المبكر حاليًا ، هل هناك العديد من الأشياء التي لا تزال بحاجة إلى تسوية؟ ما هي وهل لديك تاريخ الإصدار الكامل في الأفق حتى الآن؟

CH: فقط طن من الكي العام. ما زلت أيضًا أملأ بقية الخريطة بالمدن والمحتوى. انها خريطة كبيرة حقا. الإفراج يلوح في الأفق وليس بعيدًا الآن ، لم أقم بوضع اللمسات الأخيرة على أي شيء حتى الآن ، لكن أبقي أذنيك مقشرتين.

ES: ما يبدو أن الاستقبال العام للعبة؟ ما الذي يبدو عليه اللاعبون ويكرهون أكثر؟

CH: ردود الفعل تميل إلى أن تكون قوية جدا ، وتلك التي تحب اللعبة حقا أحب ذلك ووضع مئات ومئات الساعات في اللعب. يرتد آخرون على الفور ، لأنهم كانوا يتوقعون شيئًا أكثر تقليدية في التصميم ، مع أسئلة وفئران.

رد الفعل الأكثر شيوعا هو التوازن. أنت تبدأ ضعيفة جدا. أول شيء يفعله الجميع هو الخروج من المدينة وشحنه في مجموعة من قطاع الطرق ، ثم تعرض للضرب في الثانية. إن معظم اللاعبين مشروطون بالتجول بقتل كل شيء ، لذا فإن هذا الحدث الأول يمثل صدمة لهم دائمًا ، ولكن بالنسبة إلى معظم الناس ، إنها لحظة محورية حيث يتوقفون ويفكرون ، "حسنًا ، هذه اللعبة مختلفة ، سأعمل يجب أن أغير الطريقة التي أفكر بها في هذا الأمر ". هذه هي اللحظة التي يبدأ فيها الكثير من اللاعبين في حب اللعبة ، وسترى هذا الحدث نفسه مذكورًا في كل من المراجعات الإيجابية والسلبية على حد سواء.

وهذا بالضبط ما أريده ، يتم ضبطه على نوع معين من المشغلات وليس للجميع. عندما يخبرني أحدهم أنهم ظلوا مستيقظين طوال الليل أثناء اللعب كينشي بدلاً من النوم أو الاستعداد للعمل ، عندما أعرف أنها مهمة جيدة.

ES: كينشي لقد كانت موجودة منذ فترة ، ووجودك في المملكة المتحدة ، يجب أن تكون قد شهدت الكثير من التغيير في حلبة indie dev في المملكة المتحدة. ماذا ستكون الاختلافات البارزة بين الحين والآخر؟ هل تعتقد أنه قد تغير كثيرا؟

CH: ليس فقط المملكة المتحدة ، ولكن بشكل عام نمت الصناعة بشكل كبير. انها مزدحمة جدا الآن. هناك منافسة أكبر بكثير ، ومن الصعب جذب الانتباه إلى لعبة ما. على مر السنين ، خضعت ألعاب أخرى ممولة من ألفا أو تم التخلي عنها مما جعل اللاعبين أكثر انعدام ثقة ، الأمر الذي يفرض علينا المزيد من الضغط.

من ناحية أخرى ، زاد الدعم وأصبح من الأسهل إجراء لعبة الآن حيث تتوفر محركات أفضل. العودة عندما بدأت كينشي كانت الطريقة الوحيدة لإنشاء لعبة هي تعلم لغة C ++ والتخلص من محركك الخاص من أجزاء. يمكنك الآن الاستيلاء على محرك Unreal وقضاء المزيد من الوقت في التركيز على اللعب والمحتوى والأشياء المهمة حقًا.

ES: كما ذكرنا ، لقد بدأت كفريق واحد من شخص واحد حتى تعرف النضالات التي تأتي مع ذلك ولديك "وظيفة يومية" أثناء محاولة الحصول على لعبة على الأرض. هل لديك أي نصيحة لأي القراء الذين يجلسون على وحيدهم يقرأون هذا ويفكرون في صنع الألعاب؟

CH: بصرف النظر عن المعرفة التقنية ، فإنه لا يختلف حقًا عن أي شخص يرغب في كتابة كتاب أو عمل مشروع فيلم. كل ما تحتاجه هو الدافع للعمل فيه كل يوم دون الشعور بالملل. إذا كنت تستمتع بما تفعله فلن تواجه مشكلة.

أريد أن أشكر كريس هانت مرة أخرى على إتاحة الفرصة لي للدردشة معه حول آخر لعبة له. أود أن أتمنى لكريس كل التوفيق كينشيوأي مشاريع مستقبلية كان على مرسمه أن يأتي.

لأي شخص مهتم برؤية ما كينشي هو كل شيء عن ، هناك تجريبي للتحميل على موقع المطور. من المتوقع أن تصدر اللعبة في وقت ما خلال صيف 2017.