المحتوى
- Synesthesia هي ظاهرة عصبية تؤدي إلى استجابات حسية متعددة من المحفزات.
- هذا هو الأقرب وأعتقد أن أي شيء قد حان لشرح ما هو عليه بالنسبة لي عندما أراجع لعبة.
- أحاول أن أنظر إلى هذا الأمر بشدة في كل لعبة ، ولهذا غالبًا ما أواجه مشكلة مع بعض الألعاب التي يحبها أشخاص آخرون.
- انها ليست دائما مفيدة على الرغم من.
- من المستحيل أن نتخيل عالما (أو لعبة) دون تعويضي ، وبصراحة لا أريد ذلك.
قبل بضعة أسابيع ، جلست مع G.B. بورفورد للحديث عن نقد اللعبة. أحد الأشياء التي تطرقنا إليها هو المراجعة باستخدام synesthesia. في المقابلة ، جي بي اعترف حتى أنه لم يستطع حقًا أن يخفف من شعوره بالشعور بهذه الطريقة ، ولكن سلسلة مارفل من Netflix الأخيرة متهور في الواقع يلتقط الكثير مما تشعر به.
Synesthesia هي ظاهرة عصبية تؤدي إلى استجابات حسية متعددة من المحفزات.
كل منا معه يشعر بصدق الأشياء على مستوى مختلف عن الشخص العادي. عندما ينظر معظم الناس إلى رقم ، فإنهم لا يرون سوى الرقم. ولكن عندما يرى شخص مصاب بال Synesthesia رقمًا ، فقد يشعر أيضًا بانفعال أو يرى لونًا مختلفًا استجابة لذلك.
لأطول وقت ، وصفت فقط مثل تذوق لعبة أو أغنية أو عرض تلفزيوني أو فيلم. لقد وجدت في كثير من الأحيان ما إذا كان شيء ما (في رأيي) جيدًا ، فسيؤثر ذلك على مستويات متعددة ، تمامًا مثل اندفاع الأدرينالين. إذا شعرت يومًا بأن شيئًا ما لم يكن جيدًا ، فستشعر بالضجيج الأبيض ، أو كما لو كنت أشعر بالتفاقم على مستويات متعددة.
حاولت الحصول على فهم أفضل لما يعنيه هذا وكيف أبلغت مراجعاتي ، واستغرق الأمر عدة سنوات للحصول على فكرة ضمنية حول ماهية الموضوع. شرح ذلك لفترة وجيزة كان دائمًا صراعًا كنتيجة لذلك. ولكن في متهور حلقة "Stick" ، عندما نتعلم كيف بدأ Daredevil تدريباته ، هناك مشهدًا يلخص تمامًا كيف يشعر.
تجلس عصا المعلم الفخمة وشاب مات مردوك (أي دارديفيل) على مقعد في الحديقة ، يتناولان بعض الآيس كريم. عصا يسأل مات عن الآيس كريم ، ويريد منه أن يصف ذلك. مات يقول فقط انها الفانيليا. ثم أخبره Stick بالظهور بشكل أعمق ، كما يقوم Stick بتشريح ما الذي يصنعه.
يتحدث عن كيفية وجود أطنان من المواد الكيميائية فيها ، بالإضافة إلى كمية كبيرة من السكر والكريم. يلاحظ تلميح الأوساخ من رجل الآيس كريم ، الذي من المحتمل أن يقوم بالحدائق قبل الذهاب إلى العمل. إنه يستخدم حس الذوق لكشف جوانب متعددة في وقت واحد. يستقطب الأحاسيس ويوحي المعنى. إنه أكثر من مجرد الاهتمام بالتفاصيل - إنه يكتشف كيفية اتصالهم وما يقوله عقلك.
هذا هو الأقرب وأعتقد أن أي شيء قد حان لشرح ما هو عليه بالنسبة لي عندما أراجع لعبة.
اسمحوا لي أن أقدم لكم مثالا متعمقا: عندما كنت ألعب من خلال هالة الملحمة لأثر رجعي ، قضيت ساعة جيدة أو نحو ذلك في محاولة لمعرفة لماذا الأسلحة في هالو 4 بدا أقل إرضاء مما كان عليه في ثلاثية الأصلي. على المستوى السطحي ، شعرت المدافع بقوة أكبر ، لكنها جعلتني أشعر أيضًا بأنني أجوف ، كما لو كانت هناك حجرة صدى في جسدي من شأنها أن ترن قليلاً مع كل طلقة. لا يهم إذا مات العهد بشكل أسرع ، فلا يزال هناك شيء مفقود. لم أسمع أصوات البندقية فحسب ، بل كنت أشعر بها أيضًا.
لقد وجدت نفسي أفضّل الأسلحة التي شعرت كما لو كانت في الألعاب القديمة. كان هذا مربكا بشكل خاص منذ إطلاق بندقية في هالة القتال تطورت شعرت تقريبا العلاج. كانت البندقية تتحرك ، وشعرت أنني كنت أقوم ببعض الحركة الرشيقة. كنت أعيد التحميل وشعرت أن الساعة كانت تتدحرج في رأسي ، ومثل عقلي كان يحسب كل ثانية قبل أن أتمكن من إطلاق النار مرة أخرى. كان إطلاق النار مثل صدم شاحنة من خلال جدار صلب وخرج الجانب الآخر سليما تماما.
ضجة كبيرة من استخدام سلاح في هالة كان مذهلا. إذن لماذا فعلت هالو 4 تفتقر إلى هذا؟ ولأن synesthesia سمح لي أن ألاحظ كل هذه الأشياء ، أدركت أن 343 Industries تفضل أخف وزنًا تقريبًا ترونتشبه يشعر معداتهم. أنت لا تلاحظ ذلك في البداية لأن معظم الأسلحة والأعداء يبدون متشابهين. اعتقدت في البداية أن الاختلاف كان بسبب القتال المعاد توازنه ، لكنه لم يكن كذلك. الوصول إلى هالة فعلت الشيء نفسه مع الكثير من القتال ، وأنها عملت بشكل جيد. إلا تصل لا يزال لديه النوع الصحيح من تصميم الصوت والرسوم المتحركة لجعله ينقر جميعًا معًا ويؤدي إلى نفس الاستجابة.
ولم يكن هذا هو الشيء الوحيد الذي شعرت به أثناء مروره. تلعب هالو 4 كان تقريبا مثل الوش من الهواء وراء أذني ، جنبا إلى جنب مع أن تأثير غرفة الصدى. كان كل شيء نظيفًا جدًا ، ناعمًا جدًا ، وشعر كأنه كيان مختلف تمامًا. إنه حيوان مختلف لا تحتاج حتى إلى الإشارة إليه أن فريقًا مختلفًا إلى جانب Bungie قام بذلك. إنه مكتوب في كل مكان ، إذا توقفت عن ذلك وراقبته.
أحاول أن أنظر إلى هذا الأمر بشدة في كل لعبة ، ولهذا غالبًا ما أواجه مشكلة مع بعض الألعاب التي يحبها أشخاص آخرون.
بمجرد البدء في القيام بذلك ، ستدرك أنه لا يوجد قدر متساو من التركيز والتنفيذ والجهد الذي يجعل اللعبة جيدة بشكل عام. في بعض الأحيان ، يمكن أن تحتوي اللعبة على محفزات مذهلة وأفكار رائعة ، لكن تنفيذها يعد فوضى. يمكن أن تكون فوضى جميلة ترسل عقلك وهي تطير ، لكنها لا تزال فوضى. وبالمثل ، يمكن أن تشعر اللعبة المنفذة بشكل جميل مثل تناول طعام ماكدونالدز السيء. ليس لديها ما تقوله ، لا شيء لتفعله ، إنه مجرد شعور مصطنع وقاسي لدرجة أنه لا يمكنك إجبار نفسك على الإزعاج.
صدق أو لا تصدق ، هذا في الواقع تمتص حقًا ، وليس شيئًا أسعده. "الجهل نعمة" ليست مزحة - لا يمكنني تجاهلها عندما يكون هناك شيء ما. انها مثل صفارات الانذار لأذني أو ضوء المسببة للعمى. هذا هو السبب في أنني قد تتخذ موقفا مثيرا للجدل في لعبة. رغم أنني لا أستطيع تجاهل ما أشعر به ، إلا أنني أعرف أن الكثير من الناس لن يشعروا بنفس الشيء. كان هذا هو الحال مع العديد من الألعاب.
أقصد ، خلال الأيام التي قضيتها بين مجتمع تدوين مستخدم Game Informer ، كنت سألتقطه كثير النار لبعض الأشياء التي أقول. مثل ، قائلا وجدت الحدودية مملة ، مملة ، وجافة. كان حقا مثل أكل نخب قديمة بالنسبة لي. أعتقد أنني أخبرت بأنني أموت في حريق شحم على ذلك. (أو ربما كان ذلك لإعطاء مجهول 2 6.25 من 10.)
على الرغم من كل السلبية ، ما زلت أشعر المحفزات بغض النظر عن ماذا ، ومحاولة أخذها في الاعتبار. إليك مثال آخر: حركة الغطاء في المواصفات العمليات: الخط. عندما نظرت إليه لأول مرة أثناء تسلسل البرنامج التعليمي ، بدا الأمر قابلاً للإدارة ، لكن ليس مذهلاً. ومع ذلك ، عندما اعتدت على اللعبة وبدأت في استيعاب كل شيء ، شعرت بالحيرة تجاهها.
جعل شعور أكثر جمودا جسدي تصبح متوترة. كأنني كنت في القتال. شعرت وكأنني يجب أن أكون مستعدًا للتحرك عندما خرجت ، وأتجه إلى المكان الذي أحتاج إليه. لكن الحماقة الإضافية المتمثلة في الخروج من الغطاء من شأنها أن تسحبني للأسف من غموضي ، مما يخفف من التأثير. كان مثل مبارزة بين شعور عظيم والشعور المتوسط.
أضاف الوزن الثقيل الكثير إلى تجربة الحركة بالنسبة لي ، لكن عندما اضطررت إلى القيام بشيء غريب "المشي للخلف لأترك الغطاء" ، شعرت وكأنني كنت أخرج في خط البصر. بدلاً من ذلك ، أسقطت تجربتي بشكل دائم ، شجعني دائمًا على محاولة التمسك بغطاء الهاتف المحمول وأن أكون أكثر دقة من خلال هدفي حتى يكون لدي أعداء أقل يحاولون إسقاطي. وهناك محفزات سلبية تحسنت فعلا بلدي playstyle. هذا هو كيف يمكن أن يكون synesthesia مفيدة بشكل غير متوقع في بعض الأحيان.
انها ليست دائما مفيدة على الرغم من.
إذا كانت اللعبة لا يمكن أن تتحمل أي رد فعل على التخليق ، فستكون بمثابة صمت يصم الآذان. حتى الآن ، لا يمكنني إلا أن أسمي حفنة من الألعاب التي أعطتني استجابة قليلة أو معدومة: جيش اثنين: اليوم الأربعون، ال سندباد لعبة التعادل (يقوم الأطفال بشراء ألعاب سيئة) ، الصورة الرمزية: آخر الهواء بندر (كنت ساذجة ذات مرة) ، و تغير وقت زمني العرض.
معظم الألعاب ، في أسوأ الأحوال ، تجعلني أشعر بأنني أشعر بالملل والفراغ بشكل لا يصدق. إذا لم تستطع أي لعبة أن تستحضر ذلك ، فأنا بصراحة أبدأ بالتساؤل عن السبب في أنني أزعجها. عدم وجود مشغلات تقلق تقريبا. إنه أشبه بفقدان حاسة الشم أو الذوق. يصبح العالم أقل سخونة بكثير ، سواء كان جيدًا أم سيئًا.
من المستحيل أن نتخيل عالما (أو لعبة) دون تعويضي ، وبصراحة لا أريد ذلك.
نادراً ما تتم مناقشة Synesthesia في منتدى نقد الفن والإعلام. يمكن أن يكون الأمر بمثابة عجب يفتح بابه العين (حتى لو كان ذلك على حساب دفعك أحيانًا إلى الآراء المثيرة للجدل) ، وأنا مسرور لأنني أشعر بتجربة ذلك.
لا أتوقع أن يشعر الجميع بنفس الطريقة تجاه الألعاب ، ولا أريدها. أنا سعيد عندما يحصل شخص ما على المتعة من لعبة ما ، لكنني أيضًا لا أستطيع تجاهل ما هو الجزء الأساسي جدًا من تجربة العالم. إن تجاهل المنبهات يشبه تجاهل مذاق الطعام أو الألم الناتج عن كدمة.
هل هذا يجعلني أفضل كناقد من أي شخص آخر؟ لا. انها يأوست مختلفة.
استغرق الأمر سنوات لي لفهم ما تعنيه ردودي وكيفية معرفة متى كانت إيجابية أو سلبية. في بعض الأحيان ، قد يتحول شيء ما اعتقدت أنه جيد بالفعل ، أو أن الجانب الذي كنت أكرهه في أي لعبة سيبدأ في إثارة استجابة مختلفة وبدأت في الإعجاب بها.
ومع ذلك ، فإنه يقوم بإبلاغ آراء معينة بشكل كبير والجوانب التي أركز عليها في لعبة ما. يجعلني أتعمق في التفاصيل وأبدأ بالتفكير مليا في لعبة. أنا بصراحة لا أعتقد أنني شخصياً سأضع الكثير من التفكير في بعض الألعاب كما أفعل ، إذا لم يكن الأمر كذلك بالنسبة إلى synestheia. لذا ، رغم أن ذلك لا يجعلني "ناقدًا فائقًا" ، إلا أنه يجعلني أحاول أن أبذل قصارى جهدي ، ولهذا فإنني ممتن حقًا.