ما حدث للألعاب الخطية & السعي ؛ وهل هم بسبب عودة & السعي ؛

Posted on
مؤلف: Marcus Baldwin
تاريخ الخلق: 13 يونيو 2021
تاريخ التحديث: 17 ديسمبر 2024
Anonim
ما حدث للألعاب الخطية & السعي ؛ وهل هم بسبب عودة & السعي ؛ - ألعاب
ما حدث للألعاب الخطية & السعي ؛ وهل هم بسبب عودة & السعي ؛ - ألعاب

المحتوى

عالم الألعاب كما نعرفه اليوم ظاهرة مختلفة تمامًا عما كانت عليه في السابق. اليوم ، تعد نسبة كبيرة من ألعاب الفيديو من الشركات العملاقة المفتوحة على مستوى العالم والتي تحتوي على قدر كبير من المحتوى ومغاسل الوقت الضخمة لساعاتنا اليومية المحدودة. يمكن للعديد من الألعاب التي يتم إطلاقها متوسط ​​ما يقرب من 30 إلى 40 ساعة من وقت اللعب كحد أدنى لمشاهدة واستكمال غالبية محتواها ، ويمكن للبعض أن يكسر بشكل متكرر 80-100 ساعة. على الرغم من أن هذا قد يبدو رائعًا في البداية - وبالنسبة لكثير من الناس ، إنه حقًا - بالنسبة للآخرين مثلي ، فقد بدأ يؤثر بشكل حقيقي على استمتاعي ورضائي من اللعب ، على الرغم من تقديم قيمة استثنائية للسعر.


معظم الألعاب الآن هي عملاق ، تتطلب قدراً كبيراً من الالتزام في وقتنا وطاقتنا. تتطلب منا في كثير من الأحيان أن نكرس عدد ساعات العمل المقيدة لدينا ، يمكن أن تكون مطلبًا شاقًا مقارنةً بالسنوات القليلة الماضية ، وهي فترة يمكن فيها الاستمتاع بالألعاب بشكل أكثر استرخاء وتطلب منا أقل احتضانها. كنت أرغب في استكشاف هذا التحول في كيفية تصميم الألعاب الحالية بشكل كبير مقارنةً بما سبق ، ومعرفة ما إذا كنا قد نشهد عودة ظهور تجارب أقصر وأكثر إحكاما وأكثر إقناعًا مما نتعرض له في الوقت الحالي.

المعمول بها

شهدت السنوات ما بين 2007-2013 وصول لعبة الفيديو الخطية ، التي تمتد من 8 إلى 12 ساعة تقريبًا ، إلى ذروتها المحددة. قادمة جديدة من أعقاب جالوت الذي كان نداء الواجب الجزء 4 الحرب الحديثةشهد عصر PS3 و Xbox 360 إصدار قائمة مذهلة بتجارب ألعاب الفيديو الضيقة والمدمجة والقصيرة نسبيًا. في غضون هذه السنوات الست ، قدمنا ​​مغامرات رائعة في شكل بيوشوك امتياز ، مختلف نداء الواجب الحملات منطقة القتل سلسلة، اله الحرب 3، ال مجهول سلسلة ، وحتى الأحجار الكريمة بأقل من قيمتها ، مثل قهر و المواصفات العمليات: الخط، على سبيل المثال لا الحصر.


وشهدت نهاية هذه الفترة الزمنية أيضًا وصول بعض هذه الامتيازات إلى ذروتها السردية. خذ سمعة متوهجة عالميا ذلك العالم في حالة حربتلقت الحملة ، مجهول 2: بين اللصوص تعتبر واحدة من أفضل الألعاب من جيلها ، بيوشوك: لا حصر له مع نهايته تطور لا تنسى. باستثناء مكوناتها متعددة اللاعبين والمجموعات التعاونية للحظة ، فقد قدمت هذه الألعاب بنية خطية لحركة اللاعب الواحد التي لا أشعر شخصياً أنها قد تمت مطابقتها منذ ذلك الحين. ما زلت أتذكر بوضوح أن * تكشف لحظة في نهاية المواصفات-مكتب خدمات المشاريع، كجزء لا يتجزأ من مفهومها الأساسي ، تم نسجها في نسيج وقت التشغيل. نحن كمجتمع ما زلنا نحصل على قشعريرة من العبارة البسيطة "هل تفضلت بلطف؟" وكيف غيرت بشكل كبير تصورنا لاستقلالية ألعاب الفيديو. حتى تتطلع نحو الضجيج حولها هالو 3 إلى "إنهاء القتال" أو اللحظة التي ضحى فيها دوم بنفسه التروس من الحرب 3، كانت تلك لحظات شديدة الانفعال يتردد صداها بقوة أكبر لأننا لم نتعرض للقصف بالزغب ؛ لقد أعطيت لحظات يدويا نتذكر باعتزاز.


نقطتي هي أن هذه الألعاب وصلت إلى قمة نجاحها بسبب العمل والحب الذي تم استثماره في حملات اللاعب الفردي. كانت قصيرة نسبيا ، لكنها كانت معبأة للعوارض الخشبية مع الجودة والرعاية. عقدت العديد من هذه الألعاب العديد من لحظات الانعكاس الحميمة مثلما فعلت مع تسلسل أفلام الحركة المتفجرة. لقد كانت سرعة القصة من لحظة إلى أخرى مثالية ، وتنمية الأبطال أو الأشرار كانت غنية ، والتمتع بسلسلة لا مثيل لها. ثم ، بناءً على أكتاف هذه الألعاب الممتازة ، جاءت إحدى نقاط التجربة الخطية التي تستند إلى القصة: الأخير منا.

كل واحدة من هذه الألعاب كانت أكثر من قيمتها في سعر القبول في ذلك الوقت ، عادة ما بين 50 إلى 60 دولارًا. لقد أنشأوا صلات عاطفية وشخصيات تهتم بها ونهايات للقصص نتوق إلى رؤيتها ولكننا نشعر بخيبة أمل لنتيجة النهاية ميتال جير سوليد 4 كانت لعبة حددت الجيل السابق من لوحات المفاتيح بالنسبة لي ؛ إنها إحدى ألعاب الفيديو المفضلة لدي في كل العصور ، وفي وقت ما ، أنهيت اللعبة بأصعب صعوبة في أقل من 4 ساعات ، بعد أن أعادتها 14 مرة تقريبًا.

فما الذي تغير في الفترة الفاصلة بين 2013-2017؟ من المؤكد أن ألعاب الفيديو المفتوحة والعالمية كانت موجودة قبل ذلك ، ويمكن القول أن هناك المزيد من الألعاب المتدنية المستوى ، فهناك الآن. بعض الألعاب التي تجاوزت 100+ ساعة من الانتهاء لم تكن جديدة بشكل خاص. ومع ذلك ، أعتقد أن هذه هي السنوات التي حددت التحول من تجارب لاعب واحد مركزة مع متطلبات وقت محدود لتوسيع الألعاب في الحجم والتكاليف ، وحتى في بعض الحالات ، حتى الجودة.

صعود العالم المفتوح

الافراج عن تداعيات 3، والتي كان يجب أن يتبعها الزلازل مخطوطات Elder V: Skyrim, وضع التغيير المبكر للحارس المجازي من لعبة الفيديو الخطية المذكورة أعلاه إلى نموذج جديد مفتوح على مصراعيها أكبر من عالم تصميم ألعاب الفيديو. مع رؤية المطورين مثل Ubisoft و EA قوة الجيل الجديد من لوحات المفاتيح ، أصبح الحجم الأكبر والأكثر لمعانًا النظام الجديد لليوم. ظهرت ألعاب العالم المفتوح في السوق منذ عام 2014 فصاعدًا.

Watch_Dogs 1 & 2، The Division، The Witcher 3، Assassin's Creed: Unity، Syndicate and Rogue، Grand Theft Auto V، Far Cry 4، Dying Light، Mad Max، Middle-Earth: Shadow of War، Ghost Recon: Wildlands، No سماء الرجل. القائمة يمكن أن تصل إلى أطوال لا يمكن فهمها. ازدهرت امتيازات العالم المفتوح القائمة مع تدفق اللاعبين على التقاط الإصدار التالي ، مطالبين بالحصول على أكبر قدر من المحتوى مقابل أموالنا المكتسبة بصعوبة. حتى سلسلة التقليدية ، مثل معدن صلبة الجير و شبح ريكون لم يكونوا في مأمن من إغراء تصميم العالم المفتوح الألم الوهمي و الأراضي البرية متابعة هذا المسعى مع نجاح مختلف. يمكن أن ينعكس نطاق ومستوى الإعجاب بمناظر طبيعية ضخمة لألعاب الفيديو في لعبة المتنافسين على مدار العام في السنوات القليلة الماضية: هورايزون زيرو دون, تداعيات 4, قاتل العقيدة: أصول, ويتشر 3: وايلد هانت, أسطورة زيلدا: التنفس من البرية, الألم الوهمي, فاينل فانتسي الخامس عشرو باتمان: آركام نايت تمت مناقشتها في كثير من الأحيان واعتبرت جديرة بالجوائز.

لقد تم التفاوض على هذا التغيير الهائل في طريقة تعامل المطورين مع تقديم ألعاب الفيديو على جمهورهم من عدة وجهات نظر مختلفة. على سبيل المثال ، تسمح الخريطة الأكبر والأوسع نطاقًا والمفتوحة لمزيد من فرص اللعب وتنوع المهام. من الأسهل بكثير تجميع المهام الأصغر والأكبر في خريطة شاملة بدلاً من إنشاء كل مهمة على حدة ضمن مستوى معين أو شريحة مقيدة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الزيادة في تطوير الألعاب وإنتاجها تتزايد مع ارتفاع شعبية الصناعة. أصبحت الألعاب الآن استثمارات بملايين الدولارات ، مما يعني أن الناشرين كانوا يبحثون عن طرق لزيادة إجمالي إيراداتهم من كل منتج. وبالتالي ، أصبحت ألعاب العالم المفتوح أكثر منطقية للمضي قدمًا ، حيث إن تحويلها إلى أموال أكثر سهولة وإنشاء اختصارات مدفوعة. النقطة الأخيرة التي سأستكشفها هي فكرة أن الألعاب الخطية وتجارب اللاعب الفردي أصبحت ببساطة غير محبوبة ، ولم تعد الطفل الذهبي لهذه الصناعة.

ملء الكمية مع الجودة الفعلية

على الرغم من أن العديد من المتنافسين في اللعبة المذكورة سابقًا كانت رائعة في حد ذاتها ، حتى أن بعضهم كان جزءًا من منافسي في أفضل الألعاب في كل العصور ، إلا أن هذا التحول في التصميم قد جلب معه أيضًا العديد من المشكلات . كانت المشكلة الأولى والأكثر بروزًا بالنسبة لي هي التطبيق الشراعي لمحتوى الحشو: خرائط ضخمة وواسعة مغطاة بأيقونات لا داعي لها ، ومقتنيات لا طائل من ورائها وغير مرضية ، ومحتوى جانبي يعتمد على أسئلة جلب مملة بشكل محبط أو مهام ضارة. أصبح الطحن جزءًا من تجربة اللعب العادية الآن ، حيث تملأ أشرطة XP لفتح أشجار المهارات غير العضوية. في حين ليست بارزة في شيء من هذا القبيل التنفس من البرية أو الساحر، حطم محتوى حشو التمتع ألعاب يحتمل أن تكون ممتازة مثل مشاهدة الكلاب أو الأراضي البرية، مع بعض من أسوأ المخالفين يجري قاتل العقيدة الوحدة و محتال (حقا ، 200 شظايا animus ؟!). كانت الحشو غير الضرورية سائدة في العديد من الألعاب مسبقًا ، لكن الزيادة المقلقة في وتيرة استخدامها كانت ملحوظة بالتأكيد.

سيكون اتهاماً عادلاً أن نقول إن الكثير من المواد الجانبية التي تم تطويرها لهذه الألعاب الضخمة غير باهظة إلى حد كبير ، حيث أثبتت الغالبية أنها نفذت بثمن بخس وببطء. للأسف ، تسبب هذا في المشكلة الكبيرة المتمثلة في الألعاب التي تضخمت أوقات التشغيل بشكل مصطنع ، حيث يظل اللحم والدورة المرضية للعبة الرئيسية قصيرة نسبيًا ولكن يتم تخزينها مؤقتًا من قبل كل عمل مزدحم غير ضروري. ثم بدأت القصة الرئيسية تعاني نتيجة لذلك - من الصعب أن تأخذ نهاية العالم أو سعي البطل لإنقاذ عالم على محمل الجد عندما تتمكن من الجري لمدة 3 ساعات لجمع الريش أو إكمال الوظائف الفردية لأفراد الشعب. الذي يمكن أن ينسى السعي جلب سيئة السمعة من ضوء متخامد أن اللاعبين المكلفين مع مهمة بطولية وعاجلة على الفور من ... جمع حبوب البن.

شخصيا ، وجدت أن هذا العمل المزدحم بدأ يكسر غموضي في العالم وتعاطفي مع الممثلين الأساسيين. على سبيل المثال ، عند العودة إلى خط البحث الرئيسي في AC: الأصول، كان من الممكن أن أنسى في بعض الأحيان الشخصيات الرئيسية التي كنت أمارسها في عملي في Medjay بحلول الوقت الذي أنهيت فيه إزالة تلك المهام الجانبية العشرة التي قمت بإلغاء قفلها. كل هذا كان مغفوراً نسبياً في البداية ؛ تجربة الجانب الغريب الممل في تداعيات 3 أو الساحر يمكن أن نؤكد في بعض الأحيان فقط كم هو رائع المحتوى. ولكن في ألعاب مثل ظل الحرب أو الأراضي البرية، لقد تم إجبارهم على المسار الرئيسي للتقدم وتقليل ما كان يمكن أن يكون تجربة مقنعة. هذا هو المكان الذي أشعر فيه بفقدان الخبرة الخطية التي أعاقت بعض هذه الألعاب الأكثر حداثة ، مما قلل من جودة حلقة اللعب الأساسية وقصة متكاملة.

عالم مفتوح ، محفظة مفتوحة

ومع ذلك ، لم يثبت محتوى الحشو أن يكون مجرد لعنة في عصرنا ؛ كما أصبحت الوسيلة التي بدأت من خلالها العديد من هذه الألعاب المفتوحة والكبيرة الحجم في تسييل تصميماتها ، إلى جانب المكونات متعددة اللاعبين. بعض الوسائل التي من خلالها تضخمت طول الألعاب كانت استخدام أشرطة XP ونقاط الخبرة وأشجار المهارات المتفرعة التي يمكن أن تملأ شاشات متعددة. كانت هذه أقل بروزًا في السنوات التي سبقت عام 2013 - خاصةً في حملات اللاعبين الفرديين لأنواع FPS وأنواع المغامرات الخاصة بالشخص الثالث.

سمحت الزيادة في استخدامها بتطوير معاملات دقيقة لتسريع تقدم اللاعب - يعزز نظام XP ، والأرباح المزدوجة من العملات داخل اللعبة ، أو شراء أسلحة من أعلى المستويات من خلال صفقات ما قبل الطلب ، أو أن تصبح المتاجر داخل اللعبة متكررة. عادي. متوقع. كان لدى اللاعب العادي ذو الدخل الإضافي المتاح الوسائل في متناول أيديهم (أو بطاقة الائتمان) لشراء طريقهم من خلال المحتوى الجانبي الذي لم يتحقق. أي لعبة في السنوات القليلة الماضية أفضل مثال على ذلك ظل الحرب، الذي كان آخر عمل له بالنسبة للعديد من اللاعبين هو عمل شاق ومُلعب ، تم تصميمه بشكل مثير للريبة لتلبية احتياجات أولئك الذين كانوا على استعداد لإلغاء تأمين حسابهم البنكي للقيام برحلة أسرع. إنها تقوض طريقة لعبها الأساسية وتقلل من رضا الناس عما كان يمكن أن يكون تجربة رائعة.

على الرغم من أنه قد يكون من المنطقي من منظور الأعمال التجارية للشركات اتباع هذا الشكل من التصميم ، إلا أنها خلقت صناديق رمل خالية من لحظات ممتعة وجيدة. الكثير من المهام المنسية ، والفرص الضائعة ، والطحن البائس لمجرد الوصول إلى القسم التالي الذي أردنا رؤيته بالفعل. كإتجاه ، لا تظهر المعاملات الدقيقة إلا القليل من تباطؤ مسيرتها ، لذا من المحتمل أن تظل المصارف الزمنية في العالم المفتوح نكهة اليوم حتى يتمكن بعض المطورين من الاستمرار في زيادة أرباحهم.

الخطي ، التيار السائد

كان هناك سبب آخر لماذا شهدنا تدفق في تصميم لعبة متسامح للغاية خلال هذه الفترة التغيير المثير للاهتمام في توقعات ورغبات اللاعبين من تجربة ألعاب الفيديو القياسية الخاصة بهم. في وقت قريب من Skyrimمع إطلاق سراحهم ، أصبح الناس غير راضين عن اللعب لمدة 8-10 ساعات ، والألعاب المقيدة للغاية والمقيدة. نداء الواجب تعرضت عروض اللاعب الفردي لانتقادات لكونها مخطوطة للغاية ، وتكرار القطع المحددة الواضحة والموتة ، والتي تقدم عملًا تفجيريًا فقد بريقه بسبب عدم وجود وكالة وخيار. أصبح اللاعبون يشعرون بخيبة أمل من رماة الممرات وألعاب الحركة الممتعة وترفيه عنق الزجاجة الذي لم يقدم سوى تنوع ضئيل. بشكل عام ، أصبحت لعبة الفيديو الخطية قديمة ، وتفتقر إلى الأفكار الجديدة التي أحدثت ثورة في صناعة الألعاب وجعلتها ملكًا للتل.

أراد الأشخاص مناظر طبيعية واسعة ، وحرية الاختيار في اللعب ، وإحساسًا غير عادي بالتقدم السهل من خلال محتوى لعبة فيديو. أصبح التيار الرئيسي لصب vitriol على آخر "هالة استنساخ "أو" المتمني نداء الواجب"، إلى الحد الذي لم يعد يرغب فيه الكثير من اللاعبين في متابعة الألعاب التقليدية. مع وضع ذلك في الاعتبار ، كانت فرصة مثالية للفرق لإنشاء" قاعدة "جديدة - وهكذا بدأ التحول في التركيز.

أصبحت حرية الاختيار والاستقلال في اللعب بالطريقة التي أردناها بيانات بيع قوية على ظهور الصناديق. سلسلة مثل بعيدة كل البعد والألعاب المفرد مثل نو مانز سكاي قدم لنا مستوى لا يمكن تصوره سابقًا من الغمر والإيمان بقدرتنا على التحكم في مصيرنا. لقد كانت الرقاقة المثالية للألعاب المنسوجة بإحكام والتقييدية التي سيطرت عليها. في انتظار هذه الشعبية المكتشفة حديثًا ، ارتفعت ألعاب العالم المفتوح إلى قمة المخططات واستلمت تقييمات من الهذيان.

في الوقت الحاضر ، يمكننا أن نرى أن الكثير من فكرة الاستقلال الذاتي هذه أصبحت مجرد وهم. بالتأكيد يمكنك استخدام أي وسيلة نقل لمهاجمة موقع استيطاني الأراضي البرية، لكن لماذا تتعامل مع المركبات الأرضية بشكل فظيع وتصلك طائرة هليكوبتر بسرعة أكبر بمقدار 10 مرات؟ بالطبع يمكنك تجاهل كل هذه المهام الجانبية الرتيبة ، لكن ماذا لو خسرت كل أفضل العناصر في اللعبة؟ بالتأكيد ، يمكن أن أختار الكشف عن موقع قبل وضع الحصار فيه ماكس المجنون، ولكن ما هي الفائدة عندما يلعب كل شيء بالطريقة نفسها كما لو كان يتنقل مباشرة؟ هذا الصراع في تسويق اللعبة مقابل عروضها الفعلية خلقت تجارب مع فراغ من المشاركة الحقيقية. لديك خيار ، لكنه خيار مصطنع لا معنى له إلى حد كبير ، واعد في البداية ولكن على مدى فترة طويلة ، يتحول إلى روتين.

هل نحن بسبب تدفق الألعاب الخطية الصغيرة مرة أخرى؟

بالانتقال إلى عام 2018 ، رأينا بالفعل ألعابًا طموحة للغاية وتستهلك وقتًا طويلًا: الوحش هنتر: العالم و لعبة Far Cry 5. ما رأيناه أيضًا ، كان تعبًا تجاه الألعاب الضخمة ، مع بعض الدلائل على أن النموذج الخطي الأكثر إحكاما قد يجد جمهوره مرة أخرى.

هيلبليد: تضحية سينوا كانت لعبة رائعة استغرقت من 6 إلى 7 ساعات لإكمالها ، أحد المتنافسين على أفضل لعبة لعام 2017. مجهول: التراث المفقود أثبت أنه لا يزال هناك طلب والأفكار والجودة لتجربة أكثر بساطة (باستثناء الفصل 4) التي تم فتحها إلى حد ما في مجهول 4. ارتفعت الألعاب العرضية والقصصية من شبه معدومة إلى كونها نوعًا بارزًا في السوق الحالية ، وذلك بفضل الجاذبية والجودة الجوهرية من عناوين مثل الحياة غريبة, لقد ذهب الجميع إلى نشوة الطرب, ما تبقى من إديث فينش، و أكثر من ذلك بكثير. لقد رأينا أيضًا تراجعًا طفيفًا عن العوالم التقليدية المفتوحة إلى تصميم أكثر دقة ، يركز على المنطقة المفتوحة ، تصميم جديد اله الحرب أو نير: Automata. الشر المقيم 7 أثبت عودة ضخمة لتشكيل Capcom ، إسقاط الحملات المتضخمة لل RE6 للحصول على تجربة رعب أكثر عمقا ، ودقة ، ومرعبة البقاء على قيد الحياة. بدأت الجودة والمعنى في العودة إلى الوسط ، ويتم تشجيع المطورين على صنع ألعاب لا تستنزف وقتنا فحسب ، بل تجعل الساعات التي يقضونها مجزية ومرضية مرة أخرى.

بالنظر إلى التحول الهائل الذي حدث في الأعوام بين 2013 و 2018 ، فمن غير المرجح أن نشهد فجأة تغييراً هائلاً في نسبة ألعاب العالم المفتوح مقابل الألعاب الخطية. إن الارتفاع غير العادي في مستوى المعاملات الدقيقة ، وسهولة إنشاء مناظر طبيعية شاسعة مع إعادة استخدام الأصول ، والطلب على أنظمة تقدم أكثر عارضة ودود ، يعني أننا سنظل مضطرين لتحمل بعض الألعاب التي نعامل وقتنا على أنها تافهة ومستهلكة.

إيجاد تلك الأرض الوسطى

هناك أمل حقيقي في المستقبل والأفق الذي أمامنا. بيثيسدا تدعم الامتيازات الرائعة في الشر الداخلي و ولفينشتاين. في وقت لاحق من هذا الشهر سوف نرى الافراج عن ديترويت: كن إنسانًا. لقد تمت إعادة صنع الألعاب الكلاسيكية القصيرة مثل تحطم بانديكوت و ظل العملاقمع سبايرو بسبب العلاج المنبثق هذا العام. نداء الواجب عاد إلى جذوره السردية بعد أكثر مفتوحة حرب لانهائية مع الحرب العالمية الثانية. يبدو أن هناك طلبًا للعودة إلى الشكل القديم لألعاب الفيديو ، وأعتقد أن هذا رائع.

في بعض الأحيان ، من الجيد أن تكون قادرًا على الجلوس ، ولعب لعبة في نهاية الأسبوع ، وتلميعها ، والمضي قدمًا ، لتتذكر باعتزاز الوقت القصير والمثير الذي مرت به قبل أن تتقدم إلى المرحلة التالية في سلسلة الألعاب المتراكمة الطويلة. لا تتخطى مرحبًا بهم ، فهي تسمح للمطورين بصياغة لعبة جيدة الخطى لا تصر على جعلك تقوم بأشياء ليست ببساطة ممتعة. هناك مكان مناسب تمامًا للألعاب غير العادية الضخمة التي تطالبك بالحروب أكثر من 50 ساعة - انظر فقط بيرسونا 5 كمثال. لكن من الرائع في بعض الأحيان أن يكون لديك لعبة لا تتطلب منك وضع عشرات الساعات في اللعبة للحصول على التجربة الكاملة.

مع الأحمر الميت الفداء 2 قاب قوسين أو أدنى والمزيد من الألعاب AAA تتطلع إلى تقديم هذا الانفجار من أجل أموالنا ، وآمل أن الصناعة يمكن أن تجد التوازن. الكثير من أي شكل من أشكال لعبة الفيديو ، أو التركيز الزائد على نوع واحد ، يسبب التشبع المفرط والشعور المتناقص من التمتع. يحتاج عالم الألعاب إلى تنوع. يحتاج إلى تجارب خطية تركز على قصة اللاعب الواحد كما يحتاج إلى تجربة أخرى جهاز الإنذار التلقائي الكبير أو بعيدة كل البعد.

قد لا يكون بالضرورة هو المكان الذي يوجد فيه المال أو الضجيج ، ولكن قد يكون المكان الذي يجد فيه جمهور من بينهم ، أنفسنا ، يختفي في روايات لا تنسى من جديد. الآن ، هل تتفضل بإمساك وحدة التحكم هذه واللعب؟