ما الذي يمكن لـ BioShock تعليمه لـ BioShock Infinite & quest؛

Posted on
مؤلف: Christy White
تاريخ الخلق: 5 قد 2021
تاريخ التحديث: 21 ديسمبر 2024
Anonim
ما الذي يمكن لـ BioShock تعليمه لـ BioShock Infinite & quest؛ - ألعاب
ما الذي يمكن لـ BioShock تعليمه لـ BioShock Infinite & quest؛ - ألعاب

المحتوى

يسابق قلبك في لحظة من اليأس ، حيث تهبط طائرتك من السماء. تتحدى الاحتمالات ، يمكنك البقاء على قيد الحياة بعد تحطم الطائرة والخوف الذي كنت قد تحولت مرة واحدة في الفضول ، كما يدعوك المنارة في. وأنت تتقدم ، خطواتك صدى عبر الغرفة والباب خلفك يغلق إلى الأبد. لا يوجد سوى مسار واحد لمتابعة. الطريقة الوحيدة للذهاب إلى أسفل. ما سيحدث بعد ذلك سوف يسكن إلى الأبد في ذاكرتك. مرحبا بكم في نشوة الطرب.


طورت بواسطة 2K و ألعاب غير عقلانية ، بيوشوك هو الخلف الروحي لل صدمة النظام 2 وتلقى المديح من النقاد واللاعبين عند إصداره في عام 2007. بنتيجة 9.6 / 10 على Metacritic (إصدار الكمبيوتر الشخصي) ، تلقى الامتياز إدخالًا آخر في عام 2010 ، لكنه سبح في مياه مألوفة ، حيث ظل وضع التكملة هو المدينة من نشوة الطرب. في عام 2013 ، قدمت المسلسل وداعًا لجماعة الدستوب تحت الماء ، حيث حلقت فوق السحب لتقدم لاعبين إلى مدينة كولومبيا ، لغة بيوشوك اللانهائي.

الجزء الثالث من السلسلة يتيح للاعب أن يعيش دور بوكر ديويت ، وهو جندي سابق يتولى مهمة السفر إلى مدينة عائمة في السماء ، من أجل إنقاذ إليزابيث ، وهي فتاة قضت حياتها بأكملها مسجونة في برج . مع فرضية غريبة ، قسمت اللعبة مياه مجتمع الألعاب.

ادعى جزء من اللاعبين أنها ليست تحفة ، حيث كان النقاد يبشرون. اتبعت ميكانيكا اللعب المعروضة فيه التصميم الأساسي المستخدم في الإدخال الأول للامتياز ، ولكن الفريق في ألعاب غير عقلانية تأكد من تغيير الصيغة القديمة.

ليس كل تغيير كان إيجابيا. ومع ذلك. تفاصيل هذا المقال كيف بيوشوك تجاوز غير محدود في جانب واحد ، قتال، وكيف يمكن للمطورين تطبيق الدروس المستفادة من الدفعة الأولى من السلسلة في الحلقة الثالثة ، من أجل خلق تجربة أكثر إقناعًا.


أعداء "الإنسان":

في بيوشوكقاتل اللاعبون البشر المتحورون ، المعروفين باسم Splicers. في المظهر ، أنها تشبه الزومبي. في غير محدود. من ناحية أخرى ، واجه اللاعب الجنود ، الذين كانوا عاديين في مظهرهم. الأعداء في السابق ؛ ومع ذلك ، شعرت أكثر إنسانية من تلك الأخيرة. في عدة مناسبات طوال تجربة بيوشوكقدمت اللعبة للاعبين فرصة مراقبة الأعداء من بعيد.

من خلال الإجراءات والحوارات ، يمكن للاعبين التعرف على قصصهم وشخصياتهم ، مما يضيف عمقًا إلى شخصياتهم وإلى عالم اللعبة. جعل هذا الشعور أنسنة الأعداء تبدو كشعب حقيقي ، بدلا من أهداف إطلاق النار البسيطة. من خلال قتلهم ، شعر اللاعبون أنهم يحصدون الحياة.

أفضل مثال على هذه التقنية في العمل هو الأب الكبير. يبدو وكأنه وحش ، ولكن يمكن للاعبين بسهولة إنشاء رابطة عاطفية معهم ، لأنه لن يهاجم ما لم يهاجم أولاً. وهذا يعطي للجمهور الفرصة لمتابعة ومراقبة علاقتها مع الأخت الصغيرة. ما يفعلونه والأصوات التي ينتجونها ، والتواصل الكثير حول من هم وما هي شخصيتهم.


هذا العنصر نادرًا ما يوجد في اللانهائي، الأمر الذي يؤدي إلى فكرة أن الأعداء ليسوا سوى روبوتات بلا حياة ، بغرض وحيد هو العمل كإحصاء لعدد الجنود الذين قتلوا اللاعب طوال اللعبة. من الناحية المثالية ، يجب أن تسمح اللعبة بميكانيكا اللعب الشبح ، من أجل السماح للاعب بالتنصت على المحادثات ومشاهدة أنشطة الأعداء.

كلما عرف اللاعب عن الأعداء ، كلما كان ذلك أفضل ، لأن ذلك سيسمح لهم بأن يكون لهم علاقة عاطفية أعمق معهم ، مما يجعل القتال أكثر جدوى وتحسين التجربة الكلية من خلال خلق عالم أعمق ، يسكنه أناس حقيقيون ، كما هو موضح في بيوشوك. هناك طرق أخرى لتحقيق هذا الهدف وهي تعمل معًا ، كما يوضح الموضوع التالي.

تصميم الشخصية:

ما ترتديه يتصل بالكثير عنك. يسري هذا المبدأ سواء كان الموضوع شخصًا حقيقيًا أو شخصية وهمية. خصوم في بيوشوك ارتدي مجموعة كبيرة ومتنوعة من الملابس ، ويحكي كل واحد بعض الشيء ، فيما يتعلق بمن كان هذا الشخص من قبل ، قبل أحداث اللعبة. في بيوشوك هذه المبادئ تخدم الغرض من تعزيز فكرة أن الأعداء هم أناس حقيقيون ، بحياة خاطئة.

في غير محدود. ومع ذلك ، فإن غالبية الأعداء هم الجنود الذين يرتدون الزي العسكري. مظهرها الموحد يعمل ضد التجربة الكلية ، لأنه يجعلهم يشعرون بأنهم شخصيات هامدة ؛ البوتات الموجودة فقط للاعب للذبح ، واحدا تلو الآخر.

من أجل تجنب السيناريو المذكور ، كان بإمكان المطورين تغيير العدو الرئيسي للعبة. بالنظر إلى أن سكان المدينة ينظرون إلى بوكر ديويت ، بطل الرواية ، على أنه "False Shepard" ، كان بإمكان فريق التطوير إضافتهم كأعداء رئيسيين ، الذين سيفعلون أي شيء في متناول أيديهم لطرد "الشيطان" وحماية مدينة. هذا من شأنه أن يضيف تباينًا في الملابس ، مما يجعل الأعداء أكثر إنسانًا ، وكما ذكر سابقًا ، يضيف عمقًا إلى التجربة.

الاقل هو الاكثر:

من خلال اثنين من التقنيات المعروضة هنا ، بيوشوك خلق أعداء فريدة من نوعها ، الذين شاركوا اللاعبين في معارك لا تنسى. في كل مرة يدخل فيها اللاعبون كان حدثًا بحد ذاته ، ونادراً ما واجهوا أكثر من عدو في آن واحد. هذا سمح للعبة بتطبيق رؤيتها للتواصل مع الجمهور بأن مواطني Rapture هم أشخاص أيضًا. مع وجود عدد قليل من الأعداء على الشاشة في نفس الوقت ، يمكن للاعب الاستماع إليها ومراقبتها ؛ وهذا سيكون مستحيلاً إذا قام العشرات من الأعداء بالسكان في المنطقة.

في اللانهائي، من ناحية أخرى ، قد يظهر الأعداء بواسطة العشرات ، مما يجعل من المستحيل على اللاعب التعرف على من هم. بدون هذا السياق ، يضيع الجانب الإنساني ، مما يجعل محاربتهم مهمة أقل جاذبية. في حين بيوشوك يشدد على أهمية المعارك عن طريق ندرتها ، في غير محدود، وقعت قتال في كثير من الأحيان ، مما يجعلها تفقد أهميتها ، بسبب التكرار. كما يقول المثل "إذا تم تسليط الضوء على كل شيء ، ثم لا شيء". هذا لا يعني أنه من أجل جعل هزيمة الأعداء مهمة أكثر جاذبية ، جميع المطورين بحاجة إلى القيام به هو تقليل عدد المعارك.

هذا النهج يعمل في بيوشوك نظرًا لعدد المناطق التي يمكن للاعب أن يستكشفها بصرف النظر عن مسار العمل الرئيسي للقصة. هذا يعطي اللاعبين شيئًا مثيرًا للاهتمام أثناء القيام به في القتال ، في حين غير محدودإن عدم وجود مواقع يمكن للجمهور الغوص فيها ، من أجل الكشف عن تفاصيل المدينة ، لم يقدم الكثير للاعب للقيام به جانبا من متابعة القصة والقتال مع الأعداء.

مع هذا قال ، من أجل خلق تجربة قتالية أكثر وضوحا في بيوشوك اللانهائي، يمكن للمطورين خفض عدد المعارك والأعداء ، مع توسيع خريطة اللعبة ، من أجل تحفيز الاستكشاف. يوجد؛ ومع ذلك ، هناك عنصر آخر من BioShock يلزم تنفيذه ، من أجل جعل هذا النهج يعمل.

مستوى التصميم:

عامل آخر من بيوشوك التي جعلتها تجربة قتالية مقنعة كانت عنصر الغموض. جعلت طبيعة الأحياء القريبة من مدينة Rapture من المستحيل على اللاعبين معرفة ما ينتظرهم في الزاوية التالية. قد يكون هناك عدو آخر أو ربما مجرد مدخل آخر فارغ ، لكن اللاعب لن يعرف أبدًا حتى الوصول إلى هناك.

من خلال تصميم الصوت ، أدى هذا إلى عدة لحظات من سباق القلب ، حيث يميل اللاعبون إلى توقع الأسوأ. في غير محدودبسبب الطبيعة الخارجية لمدينة كولومبيا ، فقد عنصر الغموض ، حيث كان للاعبين مجال رؤية واسع.

لتنفيذ عنصر الغموض في اللانهائي، يجب تكييف هذا المفهوم ، بسبب الاختلاف بين Rapture و Columbia. السابق هو مجموعة ضيقة من الممرات ، في حين أن الأخير هو بيئة في الهواء الطلق.

مع هذا القول ، كان بإمكان مصممي المستوى استخدام المباني من المدينة الفاضلة لتقديم عنصر "الخوف من المجهول" في اللانهائي، من خلال وضع أعداء بداخلهم ، من شأنه أن يطلق النار على اللاعب من خلال النوافذ. يمنح هذا السيناريو الذكاء الاصطناعي للعبة إمكانية إشراك اللاعبين في الكمائن ، حيث لن يكون هناك أي طريقة للجمهور ليقول ما إذا كان هناك مبنى يحتله جنود متعطشون للدماء.

سيزيد هذا الاقتراح أيضًا من خيارات الأعداء للتستر من نيران اللاعب ، مما يجعل القتال أكثر صعوبة وإجبار اللاعبين على قضاء المزيد من الوقت لهزيمة العدو ، مما سيساعد بدوره على تقليل عدد الأعداء في كل تسلسل القتال. خلق؛ لذلك ، تجربة قتالية أكثر وضوحا.

استنتاج:

أشيد بمطوري بيوشوك لتطوير نهج جديد ، بدلا من التمسك بصيغتها الأصلية. بينما انا احترم غير محدود كواحدة من أفضل الألعاب التي لعبتها على الإطلاق ، لا يمكنني أن أكون وهميًا. هناك جوانب في ذلك يمكن أن يكون أفضل. كان القتال واحد منهم.

كان الهدف من هذه المقالة هو إظهار كيف يمكن تحسين التقنيات المستخدمة في العنوان الأصلي غير محدود إذا كان المطورين قد نفذوها فيها.

أي العناصر من بيوشوك هل تعتقد أنه كان يجب أن يتم نقله إلى اللانهائي؟ اسمحوا لنا أن نعرف في التعليقات!