المحتوى
- المشكلة الأولى: "القاتل"
- المشكلة الثانية: ميكانيكا مضللة
- المشكلة الثالثة: حتى قرب النهاية ، تسحب اللعبة اللكمات
- المشكلة الرابعة: النهاية
المفسدين قبل
لقد حان عيد الهالوين ، وبما أنني مدمن رعب ، وأنا أحسب أنني سأتحدث قليلاً عن واحدة من ألعاب الرعب القليلة التي رأيناها هذا العام والتي حظيت بالكثير من الاهتمام: حتى الفجر ، نوع من الكتب الرقمية التي تختارها بنفسك مع مغامرة الأحداث السريعة وقرارات الفصل الثاني التي يبدو أنها تؤثر على القصة.
لكن هل هم حقا؟
دعونا نلقي نظرة على المشاكل التي تواجهها هذه اللعبة عندما يتعلق الأمر حقا إعطاء اللاعبين السيطرة على السرد.
المشكلة الأولى: "القاتل"
فيما يلي لقطة شاشة من واحدة من أكثر المشاهد عالية الأوكتان في اللعبة ، حيث يطارد أحد الشخصيات العديدة التي تلعبها في هذه الحالة ، وهو سام ، من قبل الخصم "النفسي".
لديك لحظات فقط لتقرر ما إذا كانت سام ستقوم بإلقاء إناء على القاتل أو تقوم فقط باستراحة له ، وحتى إذا قمت بتحديد الخيار "الصحيح" هنا ، فلديك المزيد من التسلسلات على الخط الذي يحدد ما إذا كانت سام اشتعلت أم لا.
كيكر الحقيقي؟ لا يهم الشخص النفسي الذي يطاردك لأكثر من نصف اللعبة ليس كذلك هل حقا من اجل الدماء ، انه مجرد تعبث. في حين أن هذا هو الطعم والتبديل كبيرة عندما حقيقة تظهر الوحوش نفسها ، إنها ليست لعبة رائعة.
النفسي لا يقتل أحداً ، لذلك فإن تسلسل المطاردة هذا كله لا معنى له. سواء تم القبض عليك أم لا ، سام غير سالم. في الواقع ، لا يمكن قتل سام حتى المشهد الأخير جدا من اللعبة.
المشكلة الثانية: ميكانيكا مضللة
عندما تلعب حتى الفجرأنت يشعر مثل اختياراتك سيكون لها معنى. سيتم تحديث اللعبة باستمرار وتذكيرك بأن اختيارك كان لديه تأثير على الأحداث القادمة ، وتحديداً من خلال رسالة مفادها أن اختيارك تسبب في "تأثير الفراشة". تقدم اللعبة "تأثير الفراشة" بأهميتها بحيث توفر لك صفحة كاملة مع كل "فرق" ممكن يمكنك صنعه داخل اللعبة.
بالطبع ، هناك الكثير من هذه الخيارات غير مهمة مثل سام الذي يتم القبض عليه. أنها تؤثر ماذا ستصل القصة إلى المشهد التالي ، لكن تلك المشاهد القادمة ستحدث حتماً.
تحاول اللعبة جاهدة ، ميكانيكيا ، أن تدق في رأسك بحيث تكون اختياراتك مهمة ، وغالبًا ما تكون كذبة. إلى جانب تحديثات "تأثير الفراشة" ، هناك طواطم ملقاة في جميع أنحاء اللعبة. ا قطعة أرض منهم. ويبدو أنها مجرد تلميحات وتحذيرات للاعب. إن انتقاء أحدهم يلعب رسمًا قصيرًا غامضًا يحذرك من شيء قادم. هذا يخدع اللاعب في التفكير في أنه يمكن بالفعل تجنب المشاهد التي تظهر على هذه الطواطم ، أو أنه يمكن للاعب أن يلعب دورًا في تغيير النتائج التي تم التنبؤ بها.
هذا نادرا ما يكون صحيحا.
يمكنك متابعة اللعبة بأكملها دون العثور على طوطم واحد ولا تزال تحصل على النتيجة الأكثر إيجابية ، ويمكن أن تكتشف عددًا من لحظات "تأثير الفراشة" تمامًا ، ولا يزال بإمكان جميع شخصياتك البقاء على قيد الحياة.
المشكلة الثالثة: حتى قرب النهاية ، تسحب اللعبة اللكمات
الآن ، لقد استمتعت حتى الفجر. لقد كانت متعة ، جبني ، ترفيه فيلم B في شكل لعبة فيديو. لكن المشكلة تكمن في أنها تقدم وعودًا لا يمكنها الوفاء بها.تتوقع ، بمجرد أن تبدأ الفصول اللاحقة أن تحدث ، فإن الأمور ستصبح خطيرة ، وأن معدلات الوفيات الشخصية ستزداد. ويمكنهم ذلك. ولكن حتى عندما تكون الوحوش تؤثر عليك ، فهناك سيناريوهات حيث يكون الخطر مرة أخرى وهميًا تمامًا.
ربما الأكثر إثارة للقلق هو حقيقة أن هناك شخصين "لا يقهر". إلى جانب سام المذكورة أعلاه ، هناك مايك. عند نقطة واحدة بالقرب من نهاية اللعبة ، تقطعت بهم السبل مايك في اللجوء. خلال هذا الوقت ، يطارده الأقوياء اللاإنسانيين بلا هوادة. هناك أحداث واختيارات سريعة يجب القيام بها ، ولكن في نهاية المطاف ، كل هذه الخيارات لا معنى لها ، لأن مايك هو واحد من اثنين من الشخصيات في اللعبة الذين ، بغض النظر عن ، سوف دائما البقاء على قيد الحياة حتى ، على الأقل ، المشهد الأخير من اللعبة ، لأن سرد اللعبة ببساطة لا يمكن التعامل مع إمكانية نتيجة حيث لا يلعب أي من هذين الشخصين أدوارًا قيادية في هذا المشهد النهائي.
النتيجة النهائية للعبة هي المكان الذي ستحدث فيه الغالبية العظمى من وفيات اللاعبين ، إلا إذا فشلت في حدث سريع للغاية في وقت مبكر من اللعبة ، أو تمكن بطريقة أو بأخرى من اتخاذ بعض القرارات الغبية ، مثل إطلاق النار على أحد أصدقائك في الرأس.
الآن ، لقد استمتعت حتى الفجر. لقد كانت متعة ، جبني ، ترفيه فيلم B في شكل لعبة فيديو. لكن المشكلة تكمن في أنها تقدم وعودًا لا يمكنها الوفاء بها.
المشكلة الرابعة: النهاية
في النهاية ، الشيء الحقيقي الوحيد الذي يمكنك تغييره حتى الفجر هي النهاية: من الذي نجا ومن لا وكيف تشعر الشخصيات تجاه بعضها البعض. بالتأكيد ، قد يكون لبعض المشاهد في جميع أنحاء اللعبة حوار مختلف قليلاً حسب اختياراتك ، لكن أينما ذهبت الشخصيات ، وما يعتزمون فعله حيال المشكلة التي يواجهونها ، كل هذه الأشياء خارج عن سيطرة اللاعب. هذا يجعل الخيارات التي قمت بها على طول الطريق غير منطقية ، لأن المشاهد التي ستلعب في اللعبة لا مفر منها.
أنت دائما الذهاب لرؤية المواجهة النهائية التي تجري في المقصورة. أنت دائما الذهاب إلى سام هناك لتشتيت انتباه wendigos لأنها تنقذ صديقاتها ، واحدة تلو الأخرى ، بينما يستعد مايك لإشعال المكان كله على الأرض. وبعد تلك المواجهة ، يظهر الاختلاف الحقيقي الوحيد في اللعبة في النهاية ، وهي في الحقيقة مجرد سلسلة من مقابلات الشرطة مع كل شخصية تنجو. بالتأكيد ، ستتغير المقابلات الخاصة بهم اعتمادًا على علاقاتهم مع بعضهم البعض ، ولكن لجعل كل خياراتك لا تتعدى مجرد خاتمة تحدث جنبًا إلى جنب مع مرور الاعتمادات؟
لا أعرف إذا كنت على استعداد لقبول ذلك لأن اللعبة تأخذ خياراتي بجدية.
فى النهايه، حتى الفجر هو متعة رعب متعة ، لكنها فشلت في تقديم فكرة عن خيار، مما يجعل الأمر يبدو وكأنه يحاول أن يكون شيئًا ليس كذلك. المفاهيم الميكانيكية في الداخل حتى الفجر التي تخلق وهم الاختيار جعله يبدو وكأنه مشروع طموح وواسع النطاق ، وهذا يمكن أن يخدع اللاعبين إلى التفكير في أنهم فقدوا الكثير في مبارياتهم الأولى ، ولكن عند اللعب للمرة الثانية ، يجب أن يكون الأمر واضحًا لمعظم الناس: لقد فعلت القليل جدًا لتغيير القصة.