Undertale يعلمنا أن نكون جيدين مع إعطائنا الحرية في عدم

Posted on
مؤلف: Judy Howell
تاريخ الخلق: 25 تموز 2021
تاريخ التحديث: 1 قد 2024
Anonim
سؤال واحد في علم النفس إذا أجبت عنه فأنك مصاب بـ..
فيديو: سؤال واحد في علم النفس إذا أجبت عنه فأنك مصاب بـ..

المحتوى

عندما تفكر في مصطلح "power fantasy" ، فربما تفكر في بطل حركة عضلي يصيب كل الأشرار. ليس من المحتمل ذلك Undertale، لعبة حول طفل يقع في عالم من الوحوش المحببة ، سوف تتبادر إلى الذهن. لكن Undertale يوجد شيء واحد مشترك بين الخيال القوي للذكور: القوة على الحياة والموت.


Undertaleومع ذلك ، فإن ما أحب أن أسميه "خيال قوة حقيقي". في نداء الواجب، ليس لديك خيار فيما إذا كنت تقتل أم لا. أنت فقط تفعل ذلك لأن هذا جزء من اللعبة. في Undertale، لديك سيطرة كاملة على الحياة أو الموت ، وقرار أخلاقي في كل لقاء عشوائي. Undertale ليست لعبة حول هزيمة الأشرار. إنها لعبة عنه يجرى الرجل السيئ - أو الرجل الطيب - والعيش مع تداعيات.

وبصراحة؟ نحن حقا بحاجة إلى المزيد من الألعاب مثل هذا.

الله بين الحشرات

حتى قبل بدء اللعبة ، Undertale يهيئها لذلك أنت سباق قاتل وفاز على الوحوش. العديد من المخلوقات التي واجهتها في اللعبة ضعيفة وتتوسل لك أن ترحم من نوعها. لقد ذكرت مرارًا وتكرارًا في اللعبة ، عبر الكتب والنقوش التاريخية ، أنك متفوق على الوحوش. لديك "روح" أقوى (سلاحك وصحتك في اللعبة) ، والوحوش تطمع تلك الروح.

بمعنى ما ، تحاكي هذه اللعبة روح تجربة سجن ستانفورد ، وهي تجربة نفسية شهيرة ولكن سيئة الإدارة ، حيث تم تسمية مجموعة واحدة باسم "حراس السجن" وأخرى "السجناء". على الرغم من أن الجميع يعلمون أنها كانت تجربة ، فقد استخدم حراس السجن طفايات الحريق لإبقاء السجناء في طوابير وحتى الحرب النفسية ، مثل إجبار السجناء على استخدام أرقام التجربة كأسمائهم وإزالة الحشايا من الزنازين. من المعتقد أن الأشخاص الذين كانوا مستقرين نفسيا عند الاختيار ، كانوا يحققون ما اعتقدوا أنه دور أدوارهم.


في Undertale، يتم إعطاؤك ما لم يتلقه الرجال في تجربة السجن مطلقًا: برنامج تعليمي للأخلاق. كل نشاط تقوم به في المنطقة الأولى من اللعبة ، حتى عندما تطلب من الصخور أن تتحرك بشكل جيد ، يتم الاعتراف به ومكافأته. نشجعك على التصرف العادل والعطف. ولكن يتم منحك الحرية أيضًا.

وهذه الحرية ، كما ذكرت ، هي أهم جانب في وظيفة اللعبة كخيال قوي. هذه اللعبة ليست واعية. لا يجبرك على فعل أي شيء باستثناء الفعل. في وقت من الأوقات ، يخبرك الوحش الأم توريل بالبقاء في مكانه ، لكن الوقوف حولك يصبح مملًا والخيار الحقيقي الوحيد هو مغادرة الغرفة والاستكشاف. عندما تقابل مرة أخرى الوحش الذي طلب منك البقاء في وضع جيد ، فهي لا توبيخك على تجولك في الكهوف وحدها. في الواقع ، إنها في بعض الأحيان تشجعك بنشاط على التصرف بمفردك. بدلاً من تثبيط الاستقلال ، تميل إلى جروحك وتدعوك إلى منزلها للحصول على فطيرة لذيذة.

الوحش الذي يعلم الإنسانية

توريل هو الشخصية الأكثر أهمية في Undertale، النقطة المحورية للفلسفة اللعبة بأكملها. يمكنك اختيار اتباع فلسفتها المتمثلة في اللاعنف الصارم أو اتباع طريقك ، واختيار العنف عند الضرورة أو الإبادة الجماعية الكاملة (إذا كان هذا ما تريد).

تعكس فلسفة تورييل عن كثب كلا من التربية التربوية وعلم النفس الإنساني ، والتي تعمل على الاعتقاد بأن جميع الناس جيدون بطبيعتهم.


هذا هو التسلسل الهرمي للاحتياجات من ماسلو. ينص على أنه إذا حقق الجميع كل الأشياء التي يحتاجون إليها للتأكد من أنهم يتمتعون بصحة جيدة بدنيا ونفسيا ، فسيصبحون أفضل نسخة لأنفسهم. تؤمن تورييل اعتقادا راسخا بأنها ، إذا أنقذت أطفالا من البشر ووفرت لهم الطعام والمأوى والأسرة والثقة في التصرف بمفردهم ، فيمكنها أن تربي البشر لفعل الخير في العالم بدلا من الشرور التي تعرضت لها الوحوش في الماضي.

يعتقد عالم نفسي إنساني مثل توريل أننا جميعًا قادرون على أن نكون أشخاصًا طيبين وعقلانيين ، ولكن هناك مشاكل خارجية تعيقنا. لكن الدروس لا تنتهي مع توريل. اللعبة بأكملها هي درس إنساني.

فإنه يأخذ القرية

لا أعرف عنك ، لكن قيل لي دائمًا ألا أقاتل مطلقًا في المدرسة. ما لم أكن أدرسه هو كيف تتفاعل فعلياً مع العنف في موقف عنيف. كان يبدو دائمًا أن البالغين أنفسهم لم يتلقوا أي إجابة أبدًا ، وأنهم كانوا يأملون فقط في معرفة ذلك "بشكل طبيعي". بالنسبة لي ، هذا لم يحدث أبدا. لقد أغلقت ولم أتحدث إلى الناس ، لأن ذلك كان أفضل حل في ذلك الوقت.

مع لعبة مثل Undertale، لديك بالفعل خيارات محادثتك معروضة أمامك. المجاملات والتهديدات والنكات ... هذه كلها أدوات يمكنك استخدامها في التفاعلات مع الآخرين. قد يبدو الأمر واضحًا لبعض الناس ، لكنني أتمنى أن يكون هناك فصل عن التفاعل الاجتماعي في المدرسة الابتدائية. يمكن أن تكون هذه اللعبة دليلًا مفيدًا في فهم كيفية استخدام المحادثة نفسها كسيف ودرع.

لا تعكس اللقاءات العشوائية البيئة كما هو الحال في JRPGs الأخرى. كما أنها تعكس سلوك الشخصيات القيادية حتى يتمكن اللاعبون من فهم دوافع الشخصية بشكل أفضل.

في أحد المجالات الأولى ، على سبيل المثال ، تصادف هيكلين عظميين - أحدهما يصنع الكثير من النكات والآخر باطل ومليء بنفسه. في اللقاءات العشوائية في هذه المنطقة ، هناك طائر يروي الكثير من النكات ومخلوق جليدي هباء للغاية وهاجس بقبعته. رؤية المتوازي الموضوعي؟

عندما تقوم بحل الأشياء بطريقة سلمية مع هذه المخلوقات ، بالضحك على نكات الطائر وتجاهل قبعة المخلوق الجليدي ، يكشف كلا المخلوقات أن لديهم مشكلات في احترام الذات. مقارنةً بالهيكل العظمي NPC ، اكتشفنا لاحقًا أن كليهما يخفيان مشاعرهما الحقيقية. يُصدر أحدهما نكاتًا عن أخيه الذي يعبده ويخشى عليه ، والآخر يغطى وحدته بواجهة من الثقة بالنفس.

كما هو الحال في البرنامج التعليمي مع Toriel ، لا يوجد خيار يعاقب حقًا في هذه اللعبة. على العكس من ذلك ، اللعبة مجرد نوع من القوائم مع أي خيارات تقوم بها. هناك عواقب ، ولكن ليس أي شيء يبدو وكأنه عقاب إلهي من مطور اللعبة لاتخاذ خيار "سيء".

قوة الخيال تجتمع مع الواقع

بفضل سرعة النقل والاتصالات في جميع أنحاء العالم ، أصبح عالمنا أصغر. كل يوم ، نتواصل مع أشخاص ينظرون ويفكرون بطريقة مختلفة عنا. وبسبب هذا ، لا بد للصراعات الثقافية المتكررة أن تظهر في المحادثات. لكن مثل الزلزال الصغير الذي يخفف من حدة التوتر ويمنع حدوث زلزال أكبر بكثير ، من المحتمل أن تساعدنا هذه الصراعات فعلاً في النمو كبشر وبناء عالم موحد أكثر. في هذا العصر الحديث ، لم يعد بمقدورنا الحصول على وجهة نظر جوهرية بحتة أو عشيرة. علينا ، بدلاً من ذلك ، التفكير في كيفية التعايش مع بعضنا البعض ، ونأمل في سلام.

آمل ألا تكون مفاجأة لقرائنا عندما أقول إن الألعاب هي أفضل طريقة لتعلم الناس. هذه لعبة أوصي بها أي من الوالدين لطفلهم ، لأنها تقدر الحرية ولكن أيضًا تشجع التفكير الأخلاقي. انها ليست رمل خالية تماما مثل ماين كرافت، لكن ميكانيكاها تعطي نظرة ثاقبة لعملية اتخاذ الخيارات الأخلاقية دون إعطاء اللاعب خانة اختيار "سيئة" أو "جيدة" كما هو الحال في تأثير الشامل أو بيوشوك.

Undertale لن تحبسك أو تجعلك تشعر بأنك صغير الحجم ومقيّدًا بطريقة ضيقة في التفكير. سيجعلك تشعر بأنك عملاق عليه اختيار ما إذا كان يجب أن يتخلى عن طفيف حتى لا يسحق الأشخاص الصغار بالقدمين.