الشفافية والقولون. The Witcher 3's Open World Vs & period؛ القص الخطي للماضي

Posted on
مؤلف: Marcus Baldwin
تاريخ الخلق: 21 يونيو 2021
تاريخ التحديث: 6 شهر نوفمبر 2024
Anonim
الشفافية والقولون. The Witcher 3's Open World Vs & period؛ القص الخطي للماضي - ألعاب
الشفافية والقولون. The Witcher 3's Open World Vs & period؛ القص الخطي للماضي - ألعاب

المحتوى

نأمل أن تلعب جميعًا ويتشر 3: وايلد هانت الآن.لن أفسد أي شيء لك ، ولكن هذه اللعبة ترقى إلى مستوى الضجيج الذي تم تقديمه ، والمراجعات ليست في مكانها الصحيح. في الحقيقة ، بعد هذه اللعبة ، لست متأكدًا تمامًا من أين يمكن أن ينتقل CD Projekt Red من هنا. قد وصلت إلى ذروتها.


ولكن ما هو الأكثر إثارة للاهتمام حول الساحر كسلسلة هو أن القسط الثاني والثالث روا القصة بطرق مختلفة جدا. ويتشر 2، التي كانت ضربة مفاجئة ، أعطانا نوعًا من اختيار نوع المغامرة من رواية القصص. على الرغم من أن playthrough الأساسية كانت في معظمها خطية ، كان هناك في النهاية 16 نهايات محتملة.

تيهو يتشر 3 يخرجنا من رواية القصص الخطية ويسمح لنا باستكشاف وتنفيذ المهام التي نرغب فيها ، عندما نود القيام بها. في لعبة آر بي جي أحادية اللاعبين ، أطلقنا على هذا العالم المفتوح. لقد عرفت أشخاصًا أمضوا ساعات في منطقة البرامج التعليمية أكثر مما فعلوا. (على فكرة، ويتشر 3 يقال أن 36 نهايات مختلفة.)

إذا أخذنا في الاعتبار نجاح كل من السحرص العناوين ، يبدو أنه كلما كانت القصة أكثر انفتاحا ، كانت اللعبة أفضل. ومع ذلك ، فقد جادل اللاعبون هذا لعدة عقود. يقدم أحد المعسكرات حججًا مثل المزيد من الحرية التي تمنحها للاعب أكبر الاستثمارات التي سيحصل عليها في اللعبة. أو كلما كانت القصة أكثر خطية ، كلما كانت القصة أكثر ثراءً. على الرغم من وجود بعض الأسس الوسطى المذهلة ، إلا أنني أود أن أتوقف لحظة لمقارنة النوعين المختلفين من رواية قصص أر بي جي ووزن الإيجابيات والسلبيات.


الخطي: سرد موجز

كقصص كاملة ، تعمل القصص الخطية بشكل أفضل.

الأقواس كاملة. الأفعال لا تضيع الكثير من المواد على المهام الإضافية. ويمكن تجسيد مساعي الشخصيات الأساسية دون مخاطرة ألا يراها اللاعب أبدًا.

على الرغم من أن هناك العديد من الأمثلة التي تحكي فيها الألعاب قصة قوية بتنسيق خطي ، إلا أنني أعتقد أنها أكثر مثال على ذلك بيوشوك اللانهائي. كان لدى كين ليفين قصة أراد أن يرويها. ربما كان Infinite فيلمًا ، أو أفضل من ذلك ، سلسلة على Netflix.

لكنه جعلها جزءًا من اللعبة ، وأنا متأكد من أن هذا ما كان على دراية به ، ولكنه وضع المشاهد أيضًا في مكان الشخصية الرئيسية بطريقة لم يستطع الفيلم تحقيقها. كان للسرد قوس واضح ، وعلى الرغم من أنه بدا أن هناك خيارًا في بداية اللعبة ، لم يكن هناك حقًا. كانت اللعبة مجرد لعبة إطلاق نار مع قصة رائعة تدفع اللاعب للأمام.

الخطي: الشخصية الرئيسية المتعمقة

تعتمد العديد من ألعاب العالم المفتوح على اللاعب لتطوير الشخصية. بأغلبية ساحقة، Skyrim يوصف بأنه تحية رائعة لنوع آر بي جي في العالم المفتوح. ومع ذلك ، فإن الجميع يتفقون على ذلك Skyrim لا يتعلق الأمر بشخصيتك التي تصبح Dragonborn ، والمزيد عن الأشخاص المحيطين به. Skyrim لعبة رائعة ، لكن من الواضح أن الشخصية الرئيسية ليس لها عمق.


عندما تقارن ذلك بالأحرف الرئيسية الخطية ، كما هو الحال مع اخرنا أو لوس انجليس نوار، بطل الرواية الأساسي هو أقوى من ذلك بكثير.

خطي: تنفيذ بسيط

القصص الخطية لها قصة واحدة. يتيح ذلك للمطورين التركيز على أجزاء أخرى من اللعبة ، مثل خرائط المستويات أو ميكانيكا القتال. ليس الأمر أن ألعاب العالم المفتوح لا تملك ميكانيكا جيدة أو معقدة ؛ إنه لا بد من طرح المزيد من الموارد في اللعبة حتى يحدث ذلك. ببساطة ، أنا أقول أن الألعاب الخطية يمكن صنعها بأموال أقل. أو أنها تتيح فرصة أكبر لميكانيكا اللعبة لتكون أكثر مصقول.

عالم مفتوح: ملكية الشخصية

أعرف أنني أضع تعميمات كبيرة عندما يتعلق الأمر بأجهزة سرد القصص هذه. سيكون هناك أي استثناءات للقواعد ، ولكن في معظم الأوقات في ألعاب العالم المفتوح ، يتعين علينا التضحية بشخصية الشخصية الرئيسية لرواية القصة.

ومع ذلك ، هذا ليس سيئًا دائمًا لأن هذا يعني أن الشخصية الرئيسية تصبح اللاعب في الأساس. الخيارات التي يتخذها هي أو هي تصبح القصة. على الرغم من أنه يفتقر إلى بعض العمق الذي يمكن أن تحدثه قصة خطية واحدة ، إلا أن هناك بالتأكيد ملكية أكبر لأفعال بطل الرواية.

عالم مفتوح: حرية الاختيار

تصبح حرية الاختيار محور التركيز الأساسي للقصص غير الخطية. يحصل اللاعبون من نوع المستكشف على كل ما يريدون متى أرادوا. وحش الصيد في ويتشر 3 يصبح أكثر إلحاحًا عندما أحصل على اختيار الوحش الذي سأقتله ومتى. أحصل على اختيار أعدائي وأصدقائي. إذا كنت أريد أن أذهب إلى اليسار على مفترق الطرق ، يمكنني ذلك لأن هذا هو عالمي.

عالم مفتوح: التنفيذ المعقد

لسوء الحظ ، يملي العالم المفتوح على مطور اللعبة أن ينشئ شيئًا يسير في مفترق الطرق. الجحيم ، عليه أن يصنع الشوكة اليسرى في المقام الأول. كلما زاد ما يجب على المطور القيام به باسم الاختيار يعني أن الأجزاء الأخرى الأقل تعقيدًا يجب أن تكون.

هذا يعني أنه يجب عمل المزيد من الشخصيات ، وقد لا يراها اللاعب أبدًا ، مما قد يضيع وقت المطور. على المدى الطويل ، يؤلمك الخلاصة. يجب على المطور بعد ذلك الاعتماد على الملكية الفكرية أو الناشر أكثر لجلب الأموال التي يحتاجها لجعل اللعبة.

أنا شخصياً لا أريد إيقاف أي من هذه الألعاب. أعتقد أن كلاهما يتمتعان بالجدارة والأسباب القوية والمقبولة لمواصلة التطوير. كلاهما لهما أيضًا أسباب قوية تجعله أفضل من الطريقة الأخرى لرواية قصة من خلال لعبة.

يبدو أن العالم المفتوح هو العربة في الوقت الحالي ، ولكن في النهاية ، سينفق شخص ما الكثير من المال في صنع لعبة سيئة في عالم مفتوح وستعود الاستوديوهات إلى صنع ألعاب مع روايات أقوى مقابل أقل من المال ، وسوف تنهي الدورة استمر. طالما استمرت المباريات الجيدة في كلا الساحتين ، فسأستمر في شرائها. الآن ، اسمحوا لي أن أعود إلى اللعب ويتشر 3.