محاكمات ألعاب الصحافة والتنمية المستقلة والقولون. مقابلة مع إيلين مويجر

Posted on
مؤلف: Judy Howell
تاريخ الخلق: 3 تموز 2021
تاريخ التحديث: 3 قد 2024
Anonim
محاكمات ألعاب الصحافة والتنمية المستقلة والقولون. مقابلة مع إيلين مويجر - ألعاب
محاكمات ألعاب الصحافة والتنمية المستقلة والقولون. مقابلة مع إيلين مويجر - ألعاب

كانت Eline Muijres ، التي شيدت من الأراضي المنخفضة في هولندا ، ثلث استوديو إيندي غيم أوفن منذ عام 2013 حتى إغلاقها الأخير في أبريل الماضي. ثم تابعت للمساعدة في الحصول على لعبة استراتيجية متدخل بدون داع من ألعاب Monogon جاهزة للنشر ، مع مراعاة الرسوم الترويجية والترجمة.


لقد أتيحت لي الفرصة للتحدث مع إيلين عن حياتها المهنية المتواضعة كصحفية ألعاب فيديو ، وهي مطورة مستقلة للألعاب ، والآن ، مديرة اتصالات في حديقة الألعاب الهولندية.

كيف كانت خبرتك في العمل كجزء من Game Oven ، وكيف كانت عملية التطوير مختلفة عن اللعبة الأولى مقارنة باللعبة الأخيرة التي عملت عليها في Game Oven؟

لقد كانت Game Oven أول تجربة حقيقية بدوام كامل في استوديو للألعاب. كانت اللعبة الأولى التي عملت عليها من الناحية الفنية Friendstrap، لكن ذلك كان أكثر من تجربة سخيفة صغيرة ، لذلك أنا أعول ملزم كما لعبتي الأولى. ملزم لم تكن عملية تطوير لعبة قياسية بأي وسيلة ، لقد تعلمت. تألف Game Oven من 3 أشخاص (مصمم ، مطور ، وأنا) ، لكن كان هناك الكثير من الأشخاص المعنيين: فنانين ثنائي وثلاثي الأبعاد ، ومبرمج إضافي ، وملحن ، وصانع أفلام ، والباليه الوطني الهولندي (مصمم رقص ، و 8 راقصات ، وفريق التسويق). ملزم كانت بوضوح لعبة فنية تجريبية ، وقد عملنا بجد لمعرفة كيفية جعل الناس يرقصون ، وكيف نجعل اللعبة ممتعة أيضًا. لقد صنعنا بعض مقاطع الفيديو الخاصة بمشاركة عملية التطوير الفريدة مع العالم. أعتقد أنه كان مشروعًا رائعًا للعمل عليه ، وقد علمني الكثير عن التصميم والتسويق.


جيلي ريف كانت آخر لعبة عملت عليها في Game Oven وكانت مختلفة تمامًا. في حين ملزم كان رؤية واضحة جدا من البداية ، كافحنا جيلي ريفرؤية في البداية ، وليس معرفة ما يجب التركيز عليه. كانت اللعبة أشبه بلعبة (بدلاً من كونها غريبة وتجريبية) ، كان فريقنا أصغر ، وتم تغيير الأدوار أيضًا. لقد فعلت الكثير من الأعمال المتعلقة بالإنتاج ، وقام مطورنا الآن بعمل جزء كبير من التصميم أيضًا. كان هناك الكثير من الضغط خلال المشروع ، وبالتأكيد لم يكن من السهل العمل عليه في الأشهر الأخيرة عندما علمنا أن الاستوديو سوف يغلق ، لكنني ما زلت فخوراً بما صنعناه. لقد عملت عن كثب مع المطور والفنان ، وشعرت أنه كان لي تأثير كبير على التصميم الفعلي ، الذي كان محفزًا للغاية.

لقد وصفت مجالات عملك بأنها "الإنتاج والعلاقات العامة والتسويق".


هل تعتبر مجالات الخبرة المتعددة ضرورة للمطورين المستقلين ، أم أنك كبرت مع العلم أنك تريد العمل في أكثر من مجال؟

بالتأكيد لم أكن أعرف ما أردت فعله عندما كنت أصغر سناً! أود أن أقول أن ذلك يعتمد على حجم شركتك. بالطبع ، عندما تكون في فريق مكون من 3 أشخاص فقط ، لا ينتهي أحد بفعل شيء واحد فقط. أعتقد أن معظم المطورين يحبون التركيز فقط على صنع الألعاب بدلاً من كل الأشياء المحيطة بها ، مثل بيعها وتشغيل شركة. لهذا السبب انضممت إلى Game Oven. كنت أعتني بالتسويق ، والعلاقات العامة ، والتوطين ، وكتابة الطلبات ، والمالية ، ومواد الإنتاج ، وأكثر من ذلك. الشيء المهم هو أن المطورين المستقلين لا يملكون المال عادة لتوظيف شخص يقوم بذلك ، وحتى إذا كان بإمكانهم استئجار شخص ما ، فإنهم يفضلون أن يكون لديهم مبرمج أو فنان إضافي أولاً. لذلك بهذه الطريقة ، يجبر معظم الهند على القيام بكل هذه الأشياء إلى جانب تصميم لعبتهم. أنا شخصياً أستمتع بالقيام بالكثير من الأشياء المختلفة. إذا كنت أعمل في شركة كبيرة ، فسيكون دوري أكثر تحديداً: سأفعل فقط إدارة المجتمع ، على سبيل المثال.

هل لعبت صحافة ألعاب الفيديو دوراً في نموك؟

لقد عملت بالفعل في صحافة ألعاب الفيديو لفترة من الوقت كصحفية مستقلة. بالنسبة لي شخصيا ، ساعدت بالتأكيد في التعرف على الكثير من الناس في الصناعة ؛ ذهبت إلى حد كبير إلى كل حدث يمكنني الذهاب إليه. تدريجيا ، اكتشفت أنني مهتم أكثر بتطوير اللعبة بدلاً من مراجعة الألعاب ، وبعد الحصول على درجة الماجستير في الإعلام الجديد والثقافة الرقمية ، أردت الحصول على وظيفة في استوديو للألعاب.

ما مدى أهمية درجة الماجستير في الحصول على وظيفة في استوديو الألعاب؟

لا أعتقد أن شهادتي كان لها تأثير كبير. في الجامعة ، تتعلم كيف تكون باحثًا ، وتتعلم عن الألعاب كوسيلة ثقافية. أعتقد أن ما يهم هو ما فعلته بالإضافة إلى ذلك: الذهاب إلى الأحداث ، والتعرف على الأشخاص في الصناعة ، والكتابة عن الألعاب ، إلخ.

ما رأيك في استوديوهات الألعاب التي تبحث عنها في الموظفين المحتملين؟

عندما أرى طلبات العمل ، أبحث عن خبرة - بالطبع ، اعتمادًا على الدور (المهارات الثابتة مهمة). إذا كان شخص ما لديه درجة ولكن ليس لديه خبرة ، فإن ذلك لا يخبرني بالكثير عن الشخص. من الأفضل بكثير أن يصنع الشخص الألعاب في أوقات فراغه ، وينضم إلى مربى الألعاب ، ويكتب عن الألعاب ، أيا كانت.

ماذا تعني لك صحافة ألعاب الفيديو كمحترف في صناعة ألعاب الفيديو؟

من وجهة نظر مطور مستقل ، أعتقد أن صحافة ألعاب الفيديو أصبحت أقل أهمية. لا يكون للمقال أي تأثير على مبيعات اللعبة ؛ أعتقد أن التركيز قد تحول إلى مستخدمي YouTube وعمال البث المباشر. من الأسهل بالنسبة للاعب الحصول على انطباع عن اللعبة بهذه الطريقة. بالطبع ، عاطفيا لا يزال رائعًا أن تقرأ تجارب شخص ما عن لعبتك! لقد أجريت محادثات مثيرة جدًا مع الصحفيين الذين كانوا ينتقدون لعبتي - تتعلم منهم الكثير بهذه الطريقة.

هل تعتقد أنه أمر جيد أو سيء أن الناس يقرأون أقل ويشاهدون أكثر؟

لن أقول أنها جيدة أو سيئة. أعتقد أن ذلك يعتمد أيضًا على لعبتك - بعض الألعاب مناسبة حقًا لمقاطع الفيديو ، وهذا شيء رائع. تتطلب الألعاب الأخرى المزيد من التحليل أو نوعًا مختلفًا من الاهتمام. أنا شخصياً لا أقرأ المراجعات ، ولكني أستمتع حقًا بمقابلة المقابلات أو المقالات حول الصناعة أو الاتجاهات الأوسع.

هل ترى أن مقاطع الفيديو عبر الإنترنت أصبحت سوقًا مشبعًا جدًا ، على غرار المقالات الآن؟

أصبحت مقاطع الفيديو مشبعة بالفعل ، لكنني أرغب في رؤية المزيد من التنوع في اللافتات وأنواع الألعاب التي تلعبها. كل ما تراه الآن هو Minecraft و League of Legends و GTA ، وعادة ما يكون اللافتات من الرجال البيض الذين يحاولون أن يكونوا مضحكين. من الصعب العثور على قنوات تغطي الألعاب المستقلة ، لكن أعتقد أن هذا ليس هو ما يهتم به المشاهد العادي.

ما مدى أهمية مؤسسات مثل Dutch Game Garden (DGG) للمطورين المستقلين ، وكيف أثرت في صناعة الألعاب الهولندية ، وكذلك الدولية ،؟

كان لـ DGG تأثير كبير على صناعة الألعاب الهولندية. قبل وجود DGG ، كان لدينا صناعة ألعاب بدون ناشرين رئيسيين ، واستوديو رئيسي واحد (Guerilla) ، ولا يوجد مطورين مستقلين. مع DGG ، جنبًا إلى جنب مع بدء دورات تطوير اللعبة في الجامعات الهولندية ، تقدم المنح لتشجيع التطوير ، وبالطبع ظهور النشر الذاتي ، الذي تغير كل شيء. الآن ، صناعة الألعاب الهولندية لها مركز مركزي ومشهد مستقل. استفادت استوديوهات Indie في برنامج حضانة DGG من المهارات التجارية والمشورة والدعم الذي تقدمه DGG ، ولكن أيضًا من بعضها البعض. لقد أصبحت بعض تلك الجزر ناجحة جدًا - فكر في استوديوهات مثل Vlambeer و Ronimo Games و Abbey Games. DGG هي أيضا في هذا الفضاء الغريب بين المطورين والمؤسسات التعليمية والحكومة وغيرها من الصناعات التي تتطلع إلى التعاون مع استوديوهات الألعاب. تربط DGG هذه الصناعات معًا وتنظم الأحداث وتجعل صناعة الألعاب أكثر وضوحًا.

كيف يختلف دورك الحالي في Dutch Game Garden عن أدوارك السابقة؟

انها مختلفة جدا! في DGG ، لا أركز على صنع الألعاب ، بل على دعم المطورين في المبنى الخاص بنا. إنها مهمة مزدحمة ، لكن لدي الكثير من الطاقة من تنظيم الأحداث والاتصال بالأشخاص ومساعدة الأشخاص.

هل هناك أي مشاريع قادمة من المذكرة تشارك فيها حاليا؟

الآن ، أعمل في DGG 3 أيام في الأسبوع ، وأخطط للقيام ببعض المشاريع الأخرى في الأيام المتبقية من الأسبوع. أو علّمني بعض المهارات الجديدة التي قد تكون ممتعة أيضًا!

لمعرفة المزيد عن Eline ، تابعها على TwitterElineMuijres وعلى موقعها الرسمي elinemuijres.com.

تم تحرير المقابلة من أجل الطول والوضوح.