المقارنات الإشكالية للألعاب الأنثوية

Posted on
مؤلف: Robert Simon
تاريخ الخلق: 21 يونيو 2021
تاريخ التحديث: 19 ديسمبر 2024
Anonim
Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games
فيديو: Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games

المحتوى

مع وجود عدد من اللاعبين المحترفين يتدفقون ويتدربون ويحققون ، كيف تتناسب الإناث مع المشهد بأكمله؟ تمثل الإناث أقلية تتلقى أقوى انتقادات المجتمع ، ولكنها تتلقى أيضًا أقل الفرص. لا تميز اللعبة بين الذكور والإناث ، ولكن بعض المنظمات ترغب في بيع الإناث لمجرد لعب ألعاب الفيديو أكثر من تعريضهن كنوع مختلف من الجنس بنفس القدر من التصميم والاحترام المستحق.


في هذه المقالة ، سوف نفحص أوزان مجموعة من اللاعبين المكشوفين بشكل ضيق وكيف يمكن لطريقة العرض (الآراء) الخاطئة في المجتمع أن تمزّق جانبًا من جوانب الألعاب الرياضية الإلكترونية التي قد تحتاج إلى مزيد من النمو.

في الوقت الحالي ، تعاني الإناث من تحيزين

  1. "يتم توقيع لاعبات الإناث لكونهن أنثى وليس أي إنجازات ملحوظة حقيقية".
  2. "اللاعبات اللائي لا يحققن ، لا يستحقن أن يكونن في فريق".

(إنها حلقة مفرغة: تحصل الأنثى على فريق دون أي إنجازات ، وتبقى الأنثى في الفريق لكنها لم ترسل أبداً إلى أي أحداث أو تستخدم بنشاط في بطولات الدوري. لم تتعرض أبدًا ، ولا تحقق أي شيء أو تشكل جزءًا من أي إنجازات للفريق).

من خلال هذه المفاهيم المسبقة ، يتم القبض على الإناث فقط كونها قادرة على الترويج لأنفسهن من خلال جنسهن.

على الرغم من أن العديد من الحلول قد جربت لعلاج عدم وجود إنجازات مثل البطولات المخصصة للإناث فقط ، إلا أنها لم يتم استخدامها بقوة والإعلان عنها بشكل مناسب. تعد لعبة Counter-Strike الاستثناء الوحيد لهذا وقد اكتسبت الفرق النسائية تقديرًا لإنجازاتها عند اللعب في بطولات الدوري للسيدات. ومع ذلك ، فإن الخلاصة الأساسية هي أن سوء فهم المجتمع هو الإضرار بأقسام الترويج للأنثى عبر المسابقات. فذلك لأننا نقارن الرجال بالإناث التي نعرقل نمو شخص يختلف تمامًا عن الآخر.


سوء فهم المجتمع ، مثل مقارنة الذكور بالإناث يحدد نوعين مختلفين من الجنسين قارن، نحن ننظر إلى مدى نجاح كل جنس ، مع زيادة عدد الذكور المتقدمين ، وهو معدل نجاح أعلى بينما الإناث على الطرف الآخر من الطيف (أقل من الإناث ، معدل نجاح أقل). المشكلة هي ، أننا ننتقد الإناث بسبب نقص إنجازاتهن مع تجاهل مقدار الفشل (الخسائر) التي حققها الذكور. عندما نرفض الإناث ، فغالبًا ما يكون ذلك بسبب معرفتنا بقدرات الرجال وفرصهم للنجاح مع حذف الأعداد الإجمالية. لا تتعلق البطولات المخصصة للنساء فقط بالفصل عن الرجال وإنما عن الرغبة في إنشاء أبطالها من الإناث. يجب الإشادة بالإناث على إنجازاتهن المنفصلة ؛ معايير وتوقعات مختلفة لأنواع مختلفة من الناس.

ألا نضع بعد ذلك معيارًا أدنى للإناث على الذكور؟

لا ، هذه مقارنة. نحن في الواقع مجرد وضع نظام أو مقياس للألعاب الرياضية الإلكترونية. يجب أن يكون للإناث بطولات للإناث والسبب في هذه الأحداث هو أنك تريد الكشف عن جميع قطاعات الرياضة الإلكترونية. كما قال أحد المستخدمين حول موضوع البطولات للإناث فقط:


"أريد فقط أن أقول إن لعبة الشطرنج لها بطولة عالمية للسيدات فقط. يُسمح للنساء باللعب في البطولات العادية - في الواقع ، بولجار ، أقوى لاعبة على الإطلاق ، لم تتنافس مطلقًا في بطولة العالم للسيدات - لكن لديها أيضًا واحد حصري لهم.

إنه ليس التأكيد على التباين بقدر ما هو فرق. البطولات فقط لبلد ما ليست عنصرية ؛ البطولات للنساء فقط ليست متحيزة جنسيا. في أي منطقة تسود فيها مجموعة واحدة من حيث العدد والمهارة ، لا بأس أن يكون لديك أنظمة منفصلة لتشجيع المجموعات الأخرى على الانضمام.

لا سيما وأن الرياضة الإلكترونية / dota يهيمن عليها الذكور إلى حد كبير ، ودعونا نكون صادقين تمامًا ، يجب أن نفعل كل شيء لتشجيع لاعبين جدد. "

[رديت المستخدم كريستوبر على / ص / Dota2]

يندرج هذا في مكاني مع: "البطولات الإقليمية للترويج للأبطال الإقليميين" من مقالتي الأخيرة (عاطفي Progamers). الجنس / الجنس له أوجه تشابه مع الموقع الجغرافي ، باستثناء موقعه البيولوجي. حجة وجود بطولات إقليمية للاعبين الأمريكيين والأوروبيين هي نفسها بالنسبة للذكور والإناث. أبطال في متناولهم الاجتماعية والثقافية. في حين قد يبدو أننا نرغب في زيادة عدد الأبطال في عام معين ، فإننا في الواقع نطالب بتوسيع المصطلح في التنوع. في الوقت الحالي ، يتم استخدام الإناث في StarCraft II لأغراض تسويقية ودفعهن إلى تحقيق أقل ، خاصة عندما تكون فرصة النجاح مرة واحدة في السنة.

في الوقت الحالي ، هناك مجموعة واسعة من الإناث اللواتي يحصلن على ائتمان ضئيل أو معدوم لإنجازاتهن الأخيرة: مثل الفائزات IESF.

(في اليمين: 15 عامًا من جنوب إفريقيا ، تحتل Gabriella Issacs المركز الثاني في IESF Female. - الصورة من باب المجاملة ThisIsGame)

نحن بحاجة إلى الثناء على أولئك الذين يحققون ويقدرون الآخرين الذين يحاولون. في حالة الإناث ، من الأسهل بكثير التمييز بين المشاركين في البطولات والآخرين الذين يلعبون اللعبة لأغراض الترفيه أكثر. على الرغم من وجود الفنانين في جميع أنحاء المشهد ، إلا أنه يجب وضع محاباة قوية تجاه أولئك الذين يسعون إلى توسيع القدرة المحتملة للجنس الأنثوي بدلاً من الاستفادة منه. في CounterStrike ، لا تزال بطولات الدوري والفرق النسائية في طور النمو (ESWC و ESL) ، ومع ذلك ، فإنهن يتفوقن على مسرح RTS الذي كان له حدثان رئيسيان آخران للإناث (Zowie Divina و lESF).

ومع ذلك ، في النهاية ، يعود الأمر إلى رأي الفرد بشأن أهمية اللاعبات. لا أعتقد أن هناك إجابة موضوعية حقيقية من شأنها أن تهدئ كل العقل والأرواح من هذا المأزق. تجلس الإناث بشكل غير مريح على سيف ذي حدين حيث لا يمكن أن يفخرن بنوع جنسهن دون أن يتعرضن للكسر العشوائي ولا يمكن أن يكسبن الاعتراف بأنهن من يكونن.

هل يجب أن يكون للجنس أهمية في عالم منصف ومتساوي

كلا.

هل يجب قبول النساء على أنهن مختلفات وأقلية؟ نعم ، القبول هو المفتاح هنا ومع الانفتاح يأتي الدفع لتحسين.

سلسلة ألعاب الكرسي للكرسي بعد رقم 5 - نُشرت في الأصل في 18 نوفمبر 2012.