المشكلة مع & القولون؛ ألعاب العالم المفتوح

Posted on
مؤلف: Charles Brown
تاريخ الخلق: 4 شهر فبراير 2021
تاريخ التحديث: 1 قد 2024
Anonim
المشكلة مع & القولون؛ ألعاب العالم المفتوح - ألعاب
المشكلة مع & القولون؛ ألعاب العالم المفتوح - ألعاب

المحتوى

عندما يفكر أي شخص في ألعاب العالم المفتوح حيث يمكنك استكشاف أماكن للانغماس في اللعبة ، تبرز شركة واحدة حقًا لجميع اللاعبين.


يوبيسوفت مشهورة إلى حد كبير ومعروفة بنوعها الأساسي من اللعب المنتشر في جميع الألعاب ، إن لم يكن معظم ألعابها. إنه العالم المفتوح حيث توجد نقاط مشاهدة / أبراج راديو وأي شيء آخر يريد Ubi الاتصال بهم. لقد حصلت أيضًا على مهامك الجانبية ومقتنياتك الصغيرة المنتشرة حول الخريطة بأكملها لتكتشفها. مهما كانت اللعبة التي تلعبها لهم ، فليكن ذلك مشاهدة الكلاب ، لعبة Far Cry أو قاتل العقيدةواحدة من هذه ، إن لم يكن كلها ، الميكانيكا الأساسية موجودة في ألعابهم.

إنها نفس النوع من الألعاب المغطاة ببشرة جديدة تمامًا.

هذا ليس مقالاً سيحدث في Ubisoft. بعض ألعابهم جيدة مثل المسلسل الذي استمتعت باللعب فيه.

يتناول هذا المقال كيف تؤثر صيغة العالم المفتوح سلبًا على تجربة اللعب.

كل شيء عن التفضيلات

ربما يأتي كل ذلك حسب ذوق اللاعب المعين. يتمتع بعض اللاعبين بعالم مفتوح يمكنهم أن يضيعوه ويستكشفوه بحرية. يبحث اللاعبون الآخرون عن طريقة لعب جذابة أو قصة عاطفية. هذه الأذواق الأساسية للاعبين هي التي تساعدهم على تبرير ما إذا كانت اللعبة تستحق اللعب أم لا. أنا نوع من الرجل الذي يتمتع حقًا بتجربة أقل انفتاحًا في العالم يركز أكثر على السرد آخر منا ، مجهولة أو ربما يبكي الشيطان سلسلة. أحب نفسي قطعة من الاستكشاف حيث يتم مكافأتي للمغامرة على الخروج من الطريق المضروب. لكن ما أقوم به ، والعديد من اللاعبين الآخرين الذين يلعبون ألعابهم ، هو القصة.


باختصار ، ما أحاول قوله هو: الطريقة العالمية المفتوحة التي يتم بها تنظيم ألعاب شركات مثل Ubisoft و Bioware تعيق حقًا القصص التي تحاول ألعابهم سردها. بدلاً من الاهتمام بالشخصيات ، فأنت عالق في القيام بمهام ليس لها عمق أو فرص لتطوير الشخصية فيها.

معرض a

قاتل العقيدة الوحدة هو أحدث جهد فاشل قامت به شركة Ubisoft ، وهي شركة تصنع ألعاب AC منذ سنوات عديدة حتى الآن. كان من الممكن أن تكون القصة والشخصيات أفضل ما في العام إذا لم تستثمر الكثير من الوقت في محاولة لإدخال الكثير من الأنشطة الجانبية غير المجدية والتي لا طائل منها لمجرد زيادة وقت اللعب. مهمات القاتل ذات اللون الأزرق هي حرفيًا مجرد نوع من البحث عن الجلب حيث يجب عليك الانتقال من A إلى B وقتل هذا الرجل. هذا هو.

من أنا أقتل؟ لماذا أقتل هذا الرجل؟ هل فعل شيئا خاطئا؟ لم تتم الإجابة على أي من هذه الأسئلة في هذه المهام الجانبية الصغيرة التي تقدمها اللعبة. بدلاً من جعل هذه المهام غير المجدية التي توفر لك المزيد من المال ، ألن يكون من الأفضل أن يقضي المطورون وقتًا أطول في ضمان الجودة لجميع الأخطاء الرئيسية والثانوية للعبة مع تحسين السرد والشخصيات أيضًا؟


معرض ب

أنا استمتعت هادئة تأثير الشامل ألعاب من Bioware. لم أكن أبداً من إنهاء أي من تلك الألعاب ، لكن القصة كانت هادئة وغامرة وجعلتني أهتم بشخصياتي والتي أثرت بشكل كبير على أي عملية صنع قرار رئيسية في اللعبة. كان هذا جزئيًا بسبب حقيقة أن البعثات الجانبية شعرت بأنها امتداد مناسب للقصة. شعرت هذه المهام الجانبية مهمة.

جئت ل التنين العمر: محاكم التفتيش مع نفس العقلية لأنهم كلا ألعاب Bioware. للأسف ، كل ما شعرت به هو أنني كنت طفلاً في مهمة تيداس بدلاً من المحقق القدير الذي يفترض أن ينقذ العالم. إن مقدار المهام التي تدور حولها تقتل X عددًا من الأعداء وتُعيد التقارير أمر مثير للسخرية. الطحن المستمر ونوع من المهام الجانبية جميعها ستخرجك من اللعبة.

من المفترض أن تكون هذه اللعبة حيث من المفترض أن أتخذ قرارات صعبة باستمرار وأنقذ العالم ، وبدلاً من ذلك أتعرض لمحاولة إغلاق عدد X من الخلافات في المنطقة أو اكتشاف عدد Y من المخيمات أثناء جمع Z عدد من القطع المتناثرة عبر الخريطة. في النهاية ، تقوم بالكثير من هذه المهام المتكررة بحيث تنسى ما كانت عليه القصة بأكملها.

لا تفهموني خطأ هنا. التنين العمر يعد أمرًا رائعًا عند القيام بأشياء ذات أهمية فعلية للحملة ، أو عند القيام بأشياء ملحمية واضحة مثل محاربة التنانين العملاقة والعملاقة. لكن تلك اللحظات لا تأتي في كثير من الأحيان كما ينبغي.

مثال على قصة فعلت الحق

اتصل بي اخرنا فانبوي ، والمضي قدما. لكن لا يمكنك القول بأن Naughty Dog قام بعمل رائع في اللعبة. أفضل بكثير من Bioware و Ubisoft مع ألعابهما. مختلف وحدة التيار المترددالتي تريد أن تكون لعبة ل كل واحد، اخرنا تم وضعه بطرقه وما أراد جلبه للاعبين. لقد كانت لعبة الحركة والمغامرة الخطية التي تبعتها ، إنها لعبة دون أي انحرافات من البداية إلى النهاية.

إذا كان لا بد لي من وضعه بعبارات بسيطة. وحدة التيار المتردد هي لعبة يمكن للجميع الاستمتاع بها قليلاً. اخرنا هي لعبة سيستمتع بها قطاع معين من السوق.

في نهاية اللعبة ، اخرنا كان ناجحا تقريبا في جعل لي تمزيق. الاتصال الذي تقوم بتطويره مع الشخصيات ، والطريقة التي يتغير بها جويل وإيلي بأكثر من طريقة خلال عملية اللعب. كل هذا ممكن فقط إذا كانت اللعبة قد استثمرت بالكامل وركزت على السرد من البداية إلى النهاية ، بدلاً من التركيز على القصة عند نقطة واحدة وتشتيت انتباهك في مهمة جانبية في المرحلة التالية. لم يعجبني بشكل خاص النهاية ، وربما كان لدى المطورين استنتاجات أخرى في الاعتبار ، لكن أنا سعيد برؤية مطور يخبر اللاعبين أساسًا "هذه هي النهاية. الفترة. ألا تعجبك؟ جيد ، سيء جدًا ، لا يوجد ستكون بعض BS DLC "لإصلاح" النهاية ".

في الختام ، لا أقول إن جميع الألعاب يجب أن لا تكون عالمًا مفتوحًا أو لديها مهام جانبية قليلة جدًا. لا بأس أن تجعل ألعاب العالم مفتوحة. الجحيم بعيدة كل البعد سلسلة كانت ممتعة حتى الآن. إنه لأمر محزن أن ترى لعبة تحاول جاهدة إرضاء الجميع من خلال تضمين الميكانيكا التي تتمتع بها أنواع مختلفة من اللاعبين.من الأفضل أن تكون ممتازًا في جانب واحد من لعبتك بدلاً من أن تكون مقبس جميع الصفقات وأن تكون لعبة متواضعة.

أود أن أعرف أفكارك حول هذا الموضوع في قسم التعليقات. انها ليست مناقشة أو حرب لوحة المفاتيح أحاول أن أبدأ هنا. مجرد مناقشة صحية محترمة بين اللاعبين.