انتهت المناقشة وفترة ؛ فترة ؛ فترة ؛ قد لا تصبح ألعاب الفيديو فنًا بعد كل شيء

Posted on
مؤلف: Judy Howell
تاريخ الخلق: 1 تموز 2021
تاريخ التحديث: 1 شهر نوفمبر 2024
Anonim
تعليمات ونصائح هامة لمرحلة ما بعد عملية الليزك
فيديو: تعليمات ونصائح هامة لمرحلة ما بعد عملية الليزك

المحتوى

* تحتوي هذه المقالة على المفسدين عن The Last of Us والحياة غريبة *


لأكثر من عقد من الزمان ، تعمم النقاش حول ما إذا كان يمكن تصنيف ألعاب الفيديو أو عدمها كشكل من أشكال الفن بين اللاعبين والآباء والنقاد وحتى الفلاسفة. على الرغم من استمرار هذا النقاش ، إلا أنه لا يوجد حتى الآن أي إجابة محددة حول ما إذا كان يمكن تصنيف هذه الوسيلة كشكل من أشكال الفن وهذا صحيح أم لا.

بالنسبة للكثيرين ، كلمة "لعبة فيديو" هي مصطلح يرتبط به الناس بالرصاص والقتل والألفاظ البذيئة ومضيعة للوقت مع بعض النقاد المشهورين ، حتى إن "ألعاب الفيديو تمثل خسارة لتلك الساعات الثمينة التي أتاحناها لجعل أنفسنا أكثر مثقفة وحضارية وعاطفة ". مع كون هذا الإجماع العام على ألعاب الفيديو ، كيف يمكن للمرء حتى البدء في إعلان أن ألعاب الفيديو هي شكل من أشكال الفن لأنه ، على ما يبدو ، ألعاب الفيديو هي مجرد نشاط طائش آخر يعيق النمو الشخصي للشخص ويجرؤ على القول ، وجعلها شخص سيئ؟

"تعد ألعاب الفيديو هدفًا سهلاً لأن الألعاب ، على عكس الأفلام ، ليس لديها أصدقاء أقوياء ولا نجوم أفلام جميلون يجادلون عنهم".

كيف يمكننا أن نجادل في هذه القضية عندما تقوم وسائل الإعلام على مر السنين بتصوير ألعاب الفيديو في ضوء لا يمثل الوسيط بالكامل؟ هذا يتابع الجماهير في أفضل حالاتها ، حيث يتمسك الكثيرون بكلمات هؤلاء النقاد حيث يأخذونها بالقيمة الاسمية دون أن يلعبوا لعبة فيديو واحدة. أبدى مصمم الألعاب الشهير والمؤسس المشارك للرابطة الدولية لمطوري الألعاب ، إرنست آدمز ، رأيه في هذا الموضوع ، وذكر أن "ألعاب الفيديو هدف سهل لأن الألعاب ، على عكس الأفلام ، ليس لها أصدقاء أقوياء وليس لديها فيلم جميل النجوم للدفاع عنهم ".


بصفتي لاعباً شغوفًا وطالبًا سابقًا في تصميم الألعاب ، لا أوافق بشدة على موقف النقاد بشأن هذه المسألة وأوافق على أن ألعاب الفيديو تستحق أن تتلقى القبول والتقدير كشكل من أشكال الفن. لكن قبل المتابعة ، أود أن أتناول البيانات التي تم الإدلاء بها أعلاه ، حيث من الواضح تمامًا أن بعض ألعاب الفيديو تندرج ضمن فئات الترفيه غير المثقف والنجاة. ولكن من المهم للغاية في النهاية أن يفهم الناس أن العديد من ألعاب الفيديو تحتوي على عناصر فنية مثل العاطفة ، والنية ، ومهارة المبدع ، والجمال. تتمتع ألعاب الفيديو هذه وحدها بالقدرة على إثبات أن هذه الوسيلة لديها القدرة على إظهار التعبير الفني.

لذلك يبقى السؤال هو ، هل يمكن أن تكون ألعاب الفيديو فنًا ، وإذا كان الأمر كذلك ، فما الذي يسمح بتصنيفها كشكل فني؟

تعريف الفن

قبل أن نتمكن من البدء في تقييم ألعاب الفيديو كشكل من أشكال الفن ، نحتاج إلى فهم ماهية الفن بالفعل وكيف يمكن تعريفه.

يتساءل العديد من الفلاسفة عما إذا كان يمكن تعريف الفن.

يمكن اعتبار تعريف موضوع مثل الفن عمومًا مهمة بسيطة إلى حد ما ، ولكن بكل صراحة ، فإنه ليس بسيطًا. الفن هو كلمة من العديد من التعاريف أو لا يوجد تعريف على الإطلاق. تمت مناقشته في موسوعة ستانفورد للفلسفة ، والتي تمت مناقشتها أن تعريف الفن مثير للجدل في الفلسفة المعاصرة ، ويتساءل كثيرون عما إذا كان يمكن تعريف الفن. ناقش فلاسفة آخرون أيضًا فائدة التعريف للفن ويتساءلوا عما إذا كانت هناك حاجة لذلك.


إذا كان الفلاسفة الحديثون يناضلون من أجل تحديد ماهية الفن ، فهل يعني ذلك أن الفن موضوعي في النهاية؟ صرح كلايف بيل ، وهو فنان إنجليزي في أوائل القرن التاسع عشر ، بأنه "ليس لدينا أي وسيلة أخرى للتعرف على عمل فني غير مشاعرنا تجاهه".

مع قول ذلك ، يعتبر الفن نقاشًا خاصًا به تمامًا ، لكنني اعتقدت أنه سيكون من الضروري إظهار هذا الجانب من الحجة لأنه يمكن تصور الفن بعدة طرق مختلفة دون أي إجابة صحيحة أو خاطئة نهائية.

من أجل هذا المقال ، سأستخدم التعريفين التاليين للمساعدة في تحديد ما إذا كان يمكن تصنيف ألعاب الفيديو أو عدمها على أنها شكل من أشكال الفن. يتم توفير التعريف الأول للفن من خلال موسوعة بريتانيكا التي تنص على أن الفن هو "المهارة أو الخيال في إنشاء كائنات جمالية ، أو بيئات ، أو تجارب يمكن مشاركتها مع الآخرين."

التعريف الثاني الذي سيتم استخدامه هو من Dictionary.com التي تنص على أن الفن هو "الجودة أو الإنتاج أو التعبير أو المجال ، وفقًا للمبادئ الجمالية لما هو جميل أو جذاب أو أكثر من أهمية عادية."

عادةً ما يتم تقسيم الفن إلى أشكاله الكلاسيكية من الرسم والنحت والعمارة والموسيقى والأدب. واحدة من ألعاب الفيديو الأقرب للفن ، فيلم ، قد اكتسبت قبولها كشكل فني بحت لأنهم أظهروا عناصر أساسية من أشكال الفنون الكلاسيكية. بقول هذا وتحليل التعريفات أعلاه ، يمكن للمرء أن يتوصل بسرعة إلى استنتاج مفاده أن الفن يتكون من عنصرين رئيسيين.

يستخدم Uncharted 4 تقنيات النحت والعمارة في جميع أنحاء اللعبة.

الشكل والمحتوى هما العنصران الرئيسيان اللذين يصنعان الفن. يمكن وصف النموذج بأنه أسلوب العمل والتقنية والوسائط وكيفية تنفيذ عناصر الفن ومبادئ التصميم. المحتوى قائم على فكرة أكثر لأنه يشير إلى جوهر الأعمال ، إنه ذو معنى وكيف يؤثر في النهاية على المشاهد.

بعد تعريف الفن وتحليل العنصر الأساسي الذي يشكله الفن ، يمكن للمرء بسهولة أن يبدأ في التساؤل عن سبب عدم إدراج ألعاب الفيديو ضمن قائمة النماذج الفنية الرسمية لأنها تحتوي على عدد من العناصر الأساسية التي تمت مناقشتها أعلاه.

الآن وقد أصبح لدينا فهم أفضل لما هو في الواقع الفن ، يمكننا أن نبدأ في اختبار ألعاب الفيديو كنموذج فني.

ما الذي يجعل ألعاب الفيديو الفن؟

لتحديد ما إذا كانت لعبة الفيديو هي شكل من أشكال الفن أم لا ، يجب علينا أولاً تقييم كل من الحجج المؤيدة والمعارضة لهذا الموضوع المحدد. للقيام بذلك ، سوف آخذ آراء النقاد ومطوري الألعاب واللاعبين للمساعدة في تحديد ما إذا كانت ألعاب الفيديو يمكن أن تكون شكلًا من أشكال الفن وإذا كان الأمر كذلك ، فما العناصر الأساسية اللازمة لتصنيفهم على هذا النحو. بادئ ذي بدء ، سأقوم بتقييم استجابة الناقد السينمائي الشهير ، روجر إيبرت ، الذي كان لديه رأي قوي للغاية في هذا الشأن.

كان روجر ايبرت كاتبًا لصحيفة Chicago Sun-Times وكان قد نشر مدونة على موقعه على الإنترنت في عام 2005 موضحًا أن "ألعاب الفيديو بطبيعتها تتطلب اختيارات اللاعب ، وهو عكس استراتيجية الفيلم والأدب الجاد الذي يتطلب تأليفًا مراقبة. أنا على استعداد للاعتقاد بأن ألعاب الفيديو يمكن أن تكون أنيقة ودقيقة ومتطورة وصعبة وممتعة بصريا. ولكني أعتقد أن طبيعة الوسيلة تمنعها من تجاوز الحرفية إلى مكانة الفن ". يبدو أن هذا التصريح للوهلة الأولى معقول ومبرر حتى يبدأ المرء في النظر بشكل أعمق.

بعد المزيد من الدراسة ، سنبدأ بسهولة في التشكيك في هذا البيان الذي أدلى به إيبرت بسبب الحقيقة البسيطة المتمثلة في مشاهدة الأعمال الفنية التي لها معنى غير مقصود. أحد الأمثلة الرئيسية على ذلك هو مطالبة شخص ما بالاطلاع على لوحة ومحاولة تحديد معنى منها.عند القيام بذلك ، سيبدأ العارض في المشاركة بنشاط في التمتع بهذه القطعة الفنية المعينة. من خلال السماح للمشاهد بتأسيس تفسيره الخاص لهذه القطعة الفنية المعينة ، يقوم الفنان في الأساس بتسليم التحكم الرسمي للمشاهد.

تذكر المزيل في نهاية الوظيفة الإيطالية؟ تم تسليم السيطرة الرسمية للجماهير لتفسير كيف انتهى الفيلم.

يمكن قول الشيء نفسه مع أي فيلم يحتوي على علاقة جرف تنتهي حيث تسمح هذه النهاية المحددة للجمهور بتكوين استنتاجهم الخاص حول كيف يفترض أن ينتهي الفيلم. على الرغم من أن النهاية قد تكون نهاية مفتوحة للمشاهد لتفسيرها ، إلا أن المخرج أو الفنان المحتمل أن يكون قد أنشأ الفيلم كان له بالفعل نهاية خاصة به. وبالتالي ، إذا لم تكن هذه النهاية هي نفسها المشاهدين ، فقد سلّم الفنان بعد ذلك تحكمًا تحريريًا إلى المشاهد. هل هذا يعني أن الغالبية العظمى من الأفلام فقدت فجأة لقبها الفني؟ من غير المرجح في رأي ايبرت.

ومع ذلك ، في بيان Ebert ، يعتقد أن ألعاب الفيديو توفر للاعب تحكمًا كبيرًا للغاية. ومع ذلك ، هذا أبعد ما يكون عن الحقيقة لأن ألعاب الفيديو تزود اللاعب بوهم أنه يمكنهم القيام بما يشاء. يمكن أن يشمل ذلك على سبيل المثال لا الحصر: استكشاف البيئات المحيطة بها أو التفاعل مع المطالبات الاختيارية أو حتى اختيار طرق مختلفة للعب من خلال اللعبة.

كل عمل ، أو على ما يبدو في كل مرة يشعر فيها اللاعب بالحرية في القيام بما يشاء ، يتم تحديده عن قصد من قِبل المطور لأنه يستخدم مجموعة معقدة من القواعد غير المرئية والحدود الفنية والأصول الفنية لتشكيل لعبة في نهاية المطاف. على الرغم من أن اللاعب قد يشعر بأنه حر في فعل ما يحلو له ، إلا أنه في الواقع لا يزال يتابع سيطرة المؤلفين التي طورتها اللعبة. مع هذا ، يمكن للمرء أن يبدأ بسهولة في التشكيك في مصداقية بيان إيبرت لأن إحدى الحجج الأساسية في هذا الموضوع معيبة فجأة.

المشهد المنفصل عن الحياة غريب عن كل المحادثات الممكنة خلال هذا الفصل بالذات.

"الثانية تحصل على وحدة تحكم ، ينطفئ شيء في القلب"

يتمثل التحدي الآخر الذي تواجهه ألعاب الفيديو في ما يتعلق بقيمها الفنية ، حيث يجادل الكثيرون بأنه نظرًا لأن ألعاب الفيديو تفاعلية ، فلا يمكن مقارنتها بأمثال الأدب أو الفيلم لأن المشاهد يلاحظ فقط ولا يشارك. عبر المخرج السينمائي الشهير ستيفن سبيلبرج عن مشاكله مع ألعاب الفيديو حيث يعتقد أنه "في الثانية تحصل على جهاز التحكم ، ينطفئ شيء ما في القلب". يشير هذا البيان إلى أنه في اللحظة التي نلتقط فيها وحدة تحكم ، نبدأ في إبعاد أنفسنا عن اللعبة. يبدو أنه يشير أيضًا إلى أن مستوى التفاعل الذي نشارك فيه ، داخل لعبة فيديو ، يغير الاتصال الذي لدينا ليس فقط مع القصة بل اللعبة ككل.

تابع ستيفن لاحقًا قائلاً "أعتقد أن الفجوة الرئيسية بين الوسائط التفاعلية والوسائط السردية التي نقوم بها هي صعوبة فتح مسار مؤكد بين اللاعب والشخصية - كما هو مختلف عن الجمهور والشخصيات في الفيلم. أو تم عرض هذه الفجوة الرئيسية على أنها "الهاوية العظيمة" لأنه يعتقد أن الوظيفة الأساسية لألعاب الفيديو ، لعبة اللعب ، جزء من المشكلة الرئيسية. إذا كان ستيفن يعتقد أن التفاعل ، وهو الأساس الجوهري لما يتمحور حول ألعاب الفيديو ، هو السبب الرئيسي لمنع الانفعال ، ونتيجة لذلك ، كيف يمكن تصنيف ألعاب الفيديو كشكل من أشكال الفن حيث تشير جميع التعاريف إلى أن الفن هو عملية إثارة العاطفة أو الأهمية من جمهورها. إذا كان هذا هو الحال ، فإن ستيفن يعتقد أن ألعاب الفيديو لا يمكن أن تكون فنية ولن تكون أبدًا حتى يتم حل المشكلات المحيطة بالتفاعل.

ولكن ماذا لو كان التفاعل هو ما يجعل ألعاب الفيديو قوية للغاية لتبدأ؟ كان Naughty Dog ، وهو استوديو لتطوير الألعاب المخضرم ومقره في سانتا مونيكا ، مسؤولاً عن إنتاج بعض الألعاب الأكثر شهرة في الصناعة ، مثل واحدة من أحدث إصداراتها ، الأخير منا. كانت هذه اللعبة واحدة من أكثر ألعاب الفيديو الرائدة حتى الآن ، حيث أثبت المطور أن ألعاب الفيديو يمكن أن تمتلك العديد من الصفات الفنية.

حتى 20 دقيقة من The Last of Us و Naughty Dog ، جعلتنا نشعر بأننا مرتبطون عاطفياً بشخصية التقينا بها للتو.

يواصل ستيفن أيضًا شرح أنه حتى أكثر التجارب إثباتًا في لعبة فيديو يمكن أن تفقد بسهولة سيطرة الفنانين القانونية لأنه يعرض إحدى تجاربه في لعبة فيديو.

"عندما بدأ اللاعبون في لعب اللعبة توقفوا عن النظر إلى الطفل كإنسان وبدأوا ينظرون إلى الطفل على أنه نتيجة ... لذلك كانوا ينظرون إلى الأرقام التي كانوا يرتدونها ، وأصبح الطفل بين قوسين في الحساب في تسجيل المزيد من النقاط من أصدقائك والقدرة على التباهي بها في المدرسة في اليوم التالي. "

هذا مثال رائع على طرحه لأن بعض الألعاب تسمح باختيارات اللاعب ، مما يجعلها السبب السائد في النتيجة الإجمالية للعبة. هذا ، إذا لم يتم تطويره بشكل صحيح ، فيمكنه كسر الغمر وإزالة المشغل من التجربة التي يتلقاها. وبالتالي ، فقدوا الاتصال العاطفي الذي كانوا يتمتعون به ذات مرة لصالح الشخصية التي حصلت على درجة عالية.

ومع ذلك ، ليس هذا هو الحال بالنسبة لجميع ألعاب الفيديو ، مثل الألعاب الأخير منا لا تسمح للاعب بالانحراف عن التحكم الفنان للمؤلف ، حيث يتم سرد سرد الألعاب على مسار لا يعتمد على اختيارات اللاعب. الخيارات الوحيدة التي يمكن للاعب أن يتخذها هي في طريقة اللعب نفسها ، حيث يمكن للاعب اختيار ما إذا كان يرغب في التفاعل مع البيئة المحيطة أو تحديد الطريقة أو الشبح أو اشتعال النار في الأسلحة ، والتي تناسب كل موقف معين يواجهه. لا يؤثر أي من هذه الاختيارات التي تدخل حيز التنفيذ على النتيجة السردية للعبة.

والعكس الكامل لهذا سيكون الحياة غريبة كما تستند اللعبة بحتة حول خيارات اللاعب. الحياة غريبة تتبع قصة فتاة مراهقة تكتشف أن لديها القدرة على الترجيع. أثناء لعب اللعبة ، قام المطور ، Dontnod ، بعمل رائع في جعل اللاعب يشعر وكأن قراراته مهمة حقًا. ولكن في الواقع ، لا يزال اللاعب يتبع المسار المحدد الذي أنشأه المطور.

يدرك اللاعب هذا الأمر أخيرًا عندما يتعلق الأمر بالاختيار النهائي ، حيث يتعين على اللاعب الاختيار بين إنقاذ أفضل صديق له والتضحية بالبلدة بأكملها أو العكس. أثناء قراءتك للمراجعات ، ستجد أن أكثر من 90٪ من قاعدة لاعبي الألعاب قد تأثرت على المستوى العاطفي إلى حد ما. لكن من كان يظن أن اللعبة التي وفرت السيطرة الكاملة على القصة ، يمكن أن تثير الكثير من المشاعر من لاعبيها؟

"الألعاب ليست مجرد فن ، إنها الشكل الأكثر ثورية للفن الذي عرفته البشرية على الإطلاق"

عبر مطورو الألعاب المشهورون أيضًا عن آرائهم في هذا الموضوع ، وحددوا الجوانب الرئيسية لسبب اعتقادهم أن ألعاب الفيديو تستحق الاعتراف بها كشكل فني. قدم Tim Schafer تعريفه الخاص للفن ، موضحًا أن "الفن يتعلق بالتعبير الإبداعي عن الأفكار أو العواطف التي يصعب أو من المستحيل التواصل عبر الوسائل الحرفية واللفظية." مجرد الفن ، فهي أكثر أشكال الفن ثورة عرفتها البشرية على الإطلاق ". يتفق مطور اللعبة ، دينيس دياك مع بيان شافر ، وخلص إلى ما يلي:

"أشعر أن ألعاب الفيديو هي أكثر أشكال الفن تقدماً حتى الآن في تاريخ البشرية. لا تشمل ألعاب الفيديو فقط العديد من الأشكال التقليدية للفن (النص ، الصوت ، الفيديو ، الصور) ، ولكنها أيضًا تربط هذه الأشكال الفنية بشكل فريد مع التفاعل ".

كما يتضح ، بدأ مطورو الألعاب في قبول أعمالهم كشكل من أشكال الفن. تمامًا مثل الوسائط السابقة - الروايات ، والموسيقى ، والكتب المصورة ، وما إلى ذلك - تواجه الأجيال السابقة ، من أمثال روجر إيبرت وستيفن سبيلبرج ، الذين لم يكبروا مع ألعاب الفيديو ، صعوبة في استيعابهم وقد لا يرغبون في قبول ألعاب الفيديو كشكل من أشكال الفن المشروعة.

كما ذكرنا سابقًا ، يحتوي الفن على عنصرين رئيسيين ، النموذج والمحتوى. ألعاب الفيديو ، مثل الأخير منا، تحتوي على الجوانب والصفات التي تتناسب بسهولة مع هذين العنصرين الأساسيين. الأخير منا تم تطويره في عام 2013 من قبل مطور اللعبة Naughty Dog ويتابع قصة جويل ، أحد الناجين المتصلبين ، وإيلي ، وهي فتاة صغيرة في سن المراهقة أثناء رحلتهم عبر بلد يعاني من وباء معدي.

آخر منا هو أقل شبها باللعبة وأكثر من ذلك تجربة عاطفية تتحدى كل ما تعرفه عن الوسيط.

مباشرة من البداية الأخير منا يوفر للاعب لكمة عاطفية حيث تثير اللعبة مثل هذا الاتصال العاطفي للشخصيات ، والذي لا يمكن العثور عليه إلا في وسط ألعاب الفيديو. يتيح لك السرد ، على عكس الفيلم ، التفاعل مع البيئة والتحكم في الشخصيات كما تشاهد مباشرةً من حولهم ، حيث ينقلب عالمهم العادي على ما يبدو. على الرغم من أن هذا قد يبدو مشابهاً للتلفزيون والأفلام ، إلا أنه لا شيء غير ذلك ، حيث يتمكن اللاعب من التنقل عبر عالمهم ، واكتشاف الفوضى التي تتكشف حولهم.

يمكنك أيضًا تجربة لحظات من الخوف والعاطفة الخالصة ، حيث تتفاعل شخصيًا مع مشغلات أحداث معينة. هذا الاتصال يغمر اللاعب بطريقة تجعل اللاعب يشعر وكأنه يجب عليه حماية الشخصيات بأي ثمن ، وقراراتهم داخل اللعبة لها أهمية قصوى. هذا المستوى من التفاعل الشخصي الذي يختبره اللاعب هو ما يميز ألعاب الفيديو بين الأشكال الفنية المعروفة مثل الألعاب الأخير منا، تشبه إلى حد كبير لعبة وأكثر من ذلك تجربة عاطفية من شأنها أن تتحدى كل ما تعرفه عن الوسيط.

الصور في الداخل الأخير منا مذهل ويعرض الواقعية في أفضل حالاتها حيث كان Naughty Dog قادرًا على صياغة بيئة تجعل اللاعب يرغب ببساطة في الوقوف بلا حراك والإعجاب بمحيطه. الأخير منا يستخدم تقنيات فنية كلاسيكية لإبقاء اللاعب مغمورًا في اللعبة ، حيث تستخدم هذه التقنيات بشكل أساسي في تصميم مستواها لمساعدة اللاعب في معرفة الاتجاه الذي يجب أن يسلكه. تستخدم هذه التقنيات عددًا من الطرق المختلفة ، مثل الإضاءة والألوان لجذب انتباه اللاعب وتكوينه البصري الذي يساعد في جذب انتباه اللاعب.

قام Mark Brown من مجموعة Game Makers Toolkit بإنشاء فيديو متعمق يناقش بالضبط كيفية استخدام Naughty Dog لهذه التقنيات الفنية في ألعابهم.


لم يكن Naughty Dog قادراً على صياغة مثل هذه الرسومات المذهلة دون استخدام تقنيات الفن الكلاسيكي في الرسم والنحت والهندسة المعمارية. الأخير منا كما يستخدم الأشكال الكلاسيكية للموسيقى والأدب إلى أقصى إمكاناتها. تم تعيين موسيقي حائز على جائزة الأوسكار حتى يؤلف الموسيقى التصويرية لهذه اللعبة. كما يتضح ، قام Naughty Dog بتشابك جميع التقنيات الفنية الكلاسيكية المذكورة سابقًا للمساعدة في إنشاء تحفة فنية ، الأخير منا.

بعد التحليل الأخير منا وألعاب الفيديو ككل ، يمكننا أن نبدأ في التساؤل بسهولة عن سبب كون ألعاب الفيديو غير مدرجة في قائمة النماذج الفنية الرسمية. لم تثبت ألعاب الفيديو فقط أنها يمكن أن تثير المشاعر من المشغل أكثر من أي شكل آخر من أشكال الوسائط ، ولكنها تحتوي أيضًا على عدد من العناصر الأساسية اللازمة لتصنيف عمل ما كنموذج فني.

على الرغم من وجود دليل واضح على أن ألعاب الفيديو تنتمي إلى شكل من أشكال الفن ، يجب على المرء أولاً أن يتذكر أن الفن هو في النهاية تصور شخص واحد لأنه لا توجد طريقة خاطئة أو صحيحة لتعريف الفن بنجاح. لإثبات وجهة نظري ، يلخص هذا المشهد من The Walking Dead أفكاري حول ما يعتبره البعض أعمالا فنية بارعة.

كان روجر إيبرت قد تساءل ذات مرة عن سبب قلق اللاعبين بشدة من تعريف ألعاب الفيديو على أنها فن. واصل روجر تقويض اللاعبين أكثر بسؤالهم "هل يحتاجون إلى التحقق من الصحة؟ في دفاعهم عن ألعابهم ضد الوالدين أو الأزواج أو الأطفال أو الشركاء أو زملاء العمل أو غيرهم من النقاد ، هل يريدون أن يكونوا قادرين على البحث من على الشاشة وشرح ، [أنهم] يدرسون شكلاً رائعًا من الفن؟ "تصريح إيبرت لا يوجد أي شيء سوى الحقيقة ، فليس لدى اللاعبين أي جداول أعمال خفية لرغبتها في تصنيف ألعاب الفيديو كشكل فني رسمي ، والشيء الوحيد الذي يرتكبه اللاعبون حقًا هو الرغبة في الاعتراف بمطوري الألعاب حقًا لعملهم على هذه الأشكال من فن.

لكن في النهاية ، إذا كان الفن هو تصور الشخص ، فأنا أوافق بشدة على أن ألعاب الفيديو هي ، بلا شك ، واحدة من أكثر أشكال الفن تميزًا التي عرفتها البشرية على الإطلاق.