أرني ألعاب & القولون؛ أخذ لعبتك من الفكرة إلى المهرجان في 3 أشهر

Posted on
مؤلف: Virginia Floyd
تاريخ الخلق: 9 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 9 قد 2024
Anonim
أرني ألعاب & القولون؛ أخذ لعبتك من الفكرة إلى المهرجان في 3 أشهر - ألعاب
أرني ألعاب & القولون؛ أخذ لعبتك من الفكرة إلى المهرجان في 3 أشهر - ألعاب

إيفان كوب هو مطور ألعاب مقره سانت لويس ويعمل حاليًا لدى PixelPress ، وهو استوديو محلي لتطوير الألعاب متخصص في الألعاب التي تساعد اللاعبين على إنشاء ألعابهم الخاصة. يحب إيفان الألعاب كثيراً لدرجة أنه خارج العمل ، يطور الألعاب.


عندما واجهت إيفان في مهرجان PixelPop (الذي يستضيفه PixelPress) في عام 2017 ، كان يعرض آخر لعبة له ، تقديم..., التي تم تطويرها مع مجموعة صغيرة من الأصدقاء. ليست هذه هي اللعبة الأولى التي أنشأها إيفان على الإطلاق ، ولكنها أول لعبة يتم تجريبها في حدث ما. أخذت بعض الوقت للتحدث مع إيفان تقديم... وعن تجربته عرض لعبة إيندي في المهرجان. تم تحرير المقابلة من أجل الوضوح والإيجاز.

أليسون رايلي: أعرف أنك كنت جزءًا من الفريق الذي تم إنشاؤه تقديم.... ما هو الدور الذي لعبته على وجه التحديد في تطوير اللعبة؟

إيفان كوب: أعتقد أنني فعلت معظم الأجزاء (التي لم تتضمن) إنشاء الكتابة. قامت زوجتي ، Becky ، بكافة عمليات كتابة المحتوى تقريبًا للشرائح ، فضلاً عن المساهمة في رمز إنشاء الشريحة وإنشاء بعض الإضافات اللاحقة ، مثل قائمة الأسئلة الرائعة للجمهور للإجابة عليها في نهاية الحديث . جئت على وجه التحديد لهذه الفكرة ، وتعاونت في النموذج الأولي مع Sam Jantz ، وفعلت معظم الكود. أنا أيضًا الشخص "التجاري" هنا ، حيث اتخذت القرارات وحاولت فرض رسوم على اللعبة.


AR: كم من الوقت استغرق الفريق لتطوير تقديم...?

EC: بدأت أنا وأنا في السابع من مايو عام 2017 ، وكان لدي نموذج أولي عملي بحلول نهاية اليوم جعلنا نضحك. حدثت آخر التغييرات في 6 أغسطس ، بعد اختتام PixelPop. لذلك أقل بقليل من 13 أسبوعًا. هذا مع ثلاثة منا يعملون في أمسياتنا وعطلات نهاية الأسبوع ما نستطيع.

AR: من أين أتت فكرة اللعبة؟

EC: جاءت الفكرة عندما كنت أشاهد هذا الكلام حيث قام جوناثان بلوو (من جديلة والشاهديتحدث عن لغة البرمجة التي يحاول صنعها.عند نقطة واحدة ، يضع الشريحة نفسها مرتين ويتوقف عن الاعتراف بذلك. فكرت ، "كم سيكون مضحكا لو كان هناك شخص ما كان يعبث بسطح الشريحة الخاص به؟"

اكتشفت لاحقًا أن الأشخاص يقومون بالفعل بهذا النوع من الأشياء في المؤتمرات ، ولكن باستخدام أسطح الشرائح المعدة يدويًا. عندما ركضت الفكرة من قبل سام جانتز ، الذي ساعد في إعداد النموذج الأولي ، كان على دراية بالفكرة على الفور من حضور OSCON.


AR: علمت لأول مرة من تقديم... في مهرجان PixelPop في سانت لويس. ما هي التعليقات التي تلقيتها من الحاضرين؟

EC: كان رد الفعل مستقطبًا ؛ كان لدينا بعض الأشخاص الذين سيعودون طوال اليوم ، وغالبًا ما يجلبون الأصدقاء للعب مرة أخرى. تم إطفاء الفكرة من قِبل أشخاص آخرين تمامًا أو في بعض الأحيان لم يفهموا ما كانوا يرونه كانت لعبة ، وليس مجرد عرض تقديمي سيء للغاية.

AR: لماذا قررت أن تعرض اللعبة في PixelPop؟ هل صنعت اللعبة خصيصًا لـ PixelPop؟

EC: لم نجعل اللعبة مخصصة للعرض ، لكنها منحتنا مهلة لطيفة حقًا للعمل عليها. PixelPop يحمل مكانة خاصة في قلبي. لقد أجريت محادثات قصيرة في المهرجانات السابقة ، وساعدتني على تحقيق هدف حياة من التحدث في حدث ما ، لذلك كان من المجدي حقًا أن يكون المهرجان الأول الذي قمنا فيه بتجربة لعبة.

AR: تم إجراء أي تغييرات على تقديم... بعد المهرجان؟ إذا كان الأمر كذلك ما؟

EC: نظرًا لأن PixelPop عبارة عن عرض لجميع الأعمار ، فقد أزلنا عددًا قليلاً من الشرائح الأكثر رواجًا. بعد المهرجان ، تحولت تلك مرة أخرى.

نستمر في التفكير في الاستمرار في المشروع ، بإضافة دعم دردشة Twitch أو واجهة / واجهة مستخدم أفضل. ربما يوما ما!

AR: هل هناك أي شيء عنه تقديم... هل ستفعلين بشكل مختلف إذا كنت ستفعل ذلك مرة أخرى؟

EC: لقد تعلمت بالتأكيد درسًا عن إشراك المزيد من الأشخاص في وقت مبكر. كان لدي فكرة في رأسي حول كيف سيكون الأمر ممتعًا ، لكنها كانت ممتعة حقًا بالنسبة لي. بمجرد مشاركة المزيد من الأشخاص ، تطورت إلى شيء أفضل بسرعة كبيرة. أعتقد أننا سنخصص مزيدًا من الوقت لطريقة تقديمها ، حيث أعتقد أنه من السهل حقًا إيقاف تشغيلها للوهلة الأولى.

AR: كان تقديم... أول لعبة قمت بتطويرها؟ إذا لم يكن كذلك ، فماذا كان؟

EC: بالتأكيد لا ، على الرغم من أنها لعبتي المفضلة التي صنعتها حتى الآن! لقد صنعت شخصيًا بعض ألعاب Android ، مثل Vertiblocks و مربع تربيع. مربع تربيع كانت أول لعبة قمت بتطويرها.

وكفريق واحد ، شاركنا في اختناقات الألعاب في سانت لويس ، مما أدى إلى مثل هذه الزيارات Brushie Brushie ، إبادة الشاطئو القاضي الروسي.

AR: أي خطط لإظهار تقديم... في أي مهرجانات أخرى؟

EC: ليس الآن ، لكننا منفتحون على ذلك! لا يزال لدينا الكثير من المرح في لعب اللعبة مع الأصدقاء. أعتقد أننا سنشعر بالحرج من القيام بذلك دون العمل على اللعبة قبل ذلك ، رغم ذلك. لقد تلقينا الكثير من ردود الفعل الجيدة منذ ذلك الحين ؛ سيكون من العار عدم دمجها.

AR: كيف بدأت لأول مرة في تطوير اللعبة؟

EC: عندما كنت في المدرسة الابتدائية ، كنت خربش أفكار اللعبة في دفاتر الملاحظات الخاصة بي أثناء الفصل الدراسي. حوالي عام 2001 ، بدأت في استخدام صانع آر بي جي 2000 (منفذ الكمبيوتر الذي تم ترجمته من اليابانية إلى الروسية إلى الإنجليزية!) وقدم مجموعة من الألعاب السخيفة والصغيرة مع بعض الأصدقاء. ألهمني ذلك لتعلم المزيد من البرمجة ، والتي انتهى بها الأمر إلى أن أكون تخصصي في الكلية ، رغم أنني لم أرغب أبدًا في أن أصبح مطور ألعاب كمهنة في ذلك الوقت.

AR: ما رأيك هو الجزء الأصعب في تطوير لعبة من الصفر؟

EC: بالنسبة لي ، الجزء الأصعب هو معرفة كيفية شرح ذلك لشخص ما. من المغري أن تأخذ اختصارًا بمقارنة ما تصنعه بشيء آخر ، لكن هذا لا يفسر سبب تميزك. نقل هذا هو الجزء الأصعب. الأمر أصعب إذا لم يكن هناك تشبيه جيد حقًا.

AR: هل لديك أي نصيحة لشخص يقدم لعبته لمهرجان أو عرض مثل PixelPop ، خاصة إذا لم يكن جزءًا من استوديو مؤسس؟

EC: لا تخف! الجميع عموما الترحيب حقا. أيضا ، لا تفعل ذلك وحدها. الكثير من القيمة ستأتي من مقابلة أشخاص آخرين. ستحتاج إلى استراحة في مرحلة ما ، وستحتاج إلى مزيد من الوقت لمقابلة المبدعين الآخرين ومعرفة ما يفعله الآخرون. لا يمكنك فعل الكثير إذا كنت عالقًا في كشك طوال اليوم. وتأكد من طلب ردود الفعل! أعتقد أننا ضيعنا فرصة كبيرة لطلب تعليقات أو انتقادات من أكبر جمهور ممن شاهدوا لعبتنا حتى الآن. أتمنى حقًا أننا كنا في المقدمة في طلب التعليقات من اللاعبين ، وخاصة أولئك الذين أعجبوا بالفعل.

تقديم... مجاني للعب وهو متاح للتنزيل من itch.io.