المحتوى
حصلت على لحظات قليلة مع Armin Ibrisagic ، من Coffee Stain Studios ، لأتحدث معه المعبد 2 والطريق إلى Elysion DLC ، الذي سيصدر في 26 يونيو. يقدم Armin نظرة ثاقبة حول الوحوش الشافية في Road to Elysion بالإضافة إلى معلومات حول روبوت الرفيق الجديد (وقطعة فنية رائعة). نتحدث أيضًا عن فلسفة تصميم Coffee Stain Studios وعملية تطويرها المعبد 2.
لقد استمتعت بتجربة Armin في تفاعل ألعاب الكمبيوتر والكمبيوتر الشخصي ، وهذا اهتمام مستمر بالنسبة لي. بعد قراءة تعليقات ارمين أستطيع أن أفهم وجهة نظره. أعتقد أن الجوّال ربما لا يؤثر على أجهزة الكمبيوتر بقدر قد يكون الجوّال اختبارًا مهمًا لـ "التصميم عن طريق التخفيض". وفي كلتا الحالتين ، فإنه يعمل بوضوح ل المعبد 2 الفريق.
ارمين - خذها بعيدا!
GameSkinny [GS]: أنا لاعب منذ وقت طويل ، لكن FPS + Tower Defense لا يصيبني هذا الوضوح. هل يمكنك الإشارة إلى شخص أو محادثة أو لحظة ولدت هذه الفكرة؟
ارمين: نحن جميعًا من عشاق ألعاب Tower Defense في Coffee Stain Studios ، اعتدنا لعب الكثير من ألعاب Warcraft 3 Tower Defense و Maul. ومع ذلك ، وجدنا دائمًا أنك لعبت نصف اللعبة فقط - عليك بناء الأشياء وتخطيط متاهاتك ، ولكن بمجرد مهاجمة الأعداء ، يجب عليك الجلوس ومشاهدة الأبراج تقوم بكل العمل. لذلك كانت الفكرة وراء تهجين FPS / Tower Defense هي منح اللاعبين بنادق رائعة ورميهم داخل متاهاتهم والسماح لهم بالمشاركة في الحدث.
GS: في نواح كثيرة Sanctum 2 حقا Sanctum "تولد من جديد". ما هي عملية الوصول إلى تلك النقطة المتمثلة في عدم تطور فكرتك فحسب ، بل إعادة تكوين فكرتك بشكل أساسي؟
ارمين: عندما تم إصدارها Sanctum 1 كانت لعبة لم تنته بعد. كان يحتوي على 3 خرائط فقط ، وعدد قليل جدًا من الأسلحة والأعداء. كنا سنطورها أكثر إذا استطعنا ذلك ، ولكن نظرًا لأننا استوديو مستقل تمول ذاتيًا ، كان علينا ببساطة أن نصدره عندما نفدت أموالنا. بعد الإصدار ، حصلنا بسرعة على مجتمع مخصص والكثير من ردود الفعل من لاعبينا ، لذلك قمنا بالكثير من الأشياء الجديدة التي أراد اللاعبون رؤيتها. ومع ذلك ، كانت هناك بعض الأشياء التي أردنا إضافتها والتي تم طلبها بشكل متكرر ، ولكن لم نتمكن من إضافتها بسبب القيود التي فرضناها في Sanctum 1. قررنا إعادة تشكيل اللعبة بالكامل من الألف إلى الياء وجعلها أكبر وأفضل وأفضل أكثر من رائع في كل شيء. ومع ذلك ، شعرنا بقوة أننا لم نكن نريد أن نكون واحدة من استوديوهات الألعاب التي تصدر تكملة تعد مجرد إعادة صياغة للعبة الأولى - أردنا الحفاظ على نفس طريقة اللعب الأساسية (بناء الأبراج ، وإطلاق النار على الأعداء) ، ولكن الابتكار والحفاظ على اللعبة تجربة جديدة ومختلفة مقارنة بـ Sanctum 1.
GS: في الألعاب المبكرة ، مثل Mario ، لم يكن هناك سوى بضع ميكانيكا للألعاب. كما تطورت الألعاب وكذلك الأمر تعقيد اللعبة. Sanctum 2 هو بصرية حديثة للغاية مع مجموعة شعور كلاسيكي للغاية من ميكانيكا اللعب. تضع الأبراج ، تبني قواعد ، تطلق النار على الأشياء. المزيج فريد من نوعه ، لكن لبنات البناء كلاسيكية إلى حد ما. هل كانت جزءًا من فلسفة التصميم الخاصة بك للتركيز على الميكانيكا الأساسية أم كانت نتيجة ثانوية لشيء آخر؟
ارمين: شكرا لطرح هذا السؤال! خلال مرحلة ما قبل الإنتاج من Sanctum 2 ، جربنا الكثير مع ميكانيكا اللعب المختلفة. كانت هناك اقتراحات لجلب جميع أنواع آليات اللعب الجديدة (خاصة الميكانيكا التي وسعت جزء آر بي جي من اللعبة) ، ولكن في مكان ما في منتصف صيف عام 2012 ، قررنا إلغاء هذه الألعاب والذهاب إلى طريقة اللعب الأساسية التي هي Tower الدفاع و FPS. لقد أردنا حقًا التركيز على "التصميم عن طريق التخفيض" ، وهذا يعني أننا قمنا بتبسيط وجعل كل شيء بسيطًا وتركيزًا قدر الإمكان ، بدلاً من تكديس الميزات الجديدة غير المطلوبة في المقام الأول.
GS: أرجو ألا تأخذ هذا بالطريقة الخاطئة ، لكنني أشعر أن الرابط Sanctum 2 قد تأثر بشدة بألعاب الجوال. هناك تركيز على واجهة المستخدم والالتزام بمجموعة صغيرة من ميكانيكا اللعب الأساسية التي أعتقد أن الهاتف المحمول ، بالضرورة ، يتطور. هل أنا مجنون أو هل تشعر كوفي ستين أيضًا أن تطوير الهاتف المحمول يؤثر على تطوير أجهزة الكمبيوتر الشخصية بطرق خفية؟
ارمين: لقد استهدفنا تصميم واجهة مستخدم نظيفة ، ولكن في نفس الوقت في Sanctum 2. لا يمكنني التحدث عن مطورين آخرين ، لكننا لم نستلهم أي شيء من ألعاب الهواتف المحمولة. فبالنسبة لنا لم نرغب ببساطة في فوضى الشاشة بأشياء كثيرة للغاية. يسعدني شخصياً أن أرى أن هذا هو الاتجاه العام الذي اتجهت فيه واجهة المستخدم في ألعاب الكمبيوتر خلال السنوات القليلة الماضية ، ولكن من الصعب معرفة ما إذا كان هذا بسبب ألعاب الهاتف المحمول التي تؤثر على جهاز الكمبيوتر أو إذا كان السبب هو أن المطورين أصبحوا أكثر يدرك مدى أهمية تصميم واجهة المستخدم بشكل لا يصدق ، بغض النظر عن النظام الأساسي للعبة قيد التشغيل.
GS: تؤدي واجهة Sanctum 2 إلى عدد قليل جدًا من التضارب في النظام الأساسي. هل كانت هناك عملية أو فلسفة تصميم سمحت لفريقك بتحقيق ذلك؟
ارمين: كما ذكرت سابقًا ، ركزنا كثيرًا على تبسيط واجهة المستخدم قدر الإمكان. لم تكن فلسفة "التصميم عن طريق التخفيض" طريقًا اخترناه لوحدة واجهة المستخدم للترجمة بشكل جيد عبر منصات أخرى ، لكننا سعداء جدًا بذلك.
GS: لقد غيرت مؤخرًا تخصيص الموارد في حظيرة. هل يمكنك التحدث معي حول ما أدى إلى ذلك؟
ارمين: في نظامنا القديم ، ستنخفض الموارد من السماء وأي شخص يلتقطها سوف يبني الأشياء. لقد كان هذا جيدًا إذا كنت تلعب مع أصدقائك عبر الدردشة الصوتية ، حيث يمكنك التخطيط للمستقبل وتقرر معًا ما ستقوم ببنائه وأين ستقوم ببنائه وما إلى ذلك. ومع ذلك ، عند اللعب مع الغرباء ، فغالبًا ما ينتهي الأمر بقيام أحد اللاعبين بتجميع الموارد ، بينما يشعر الآخرون بأنهم مهملون ويتعين عليهم الانتظار لمرحلة العمل. قمنا بتغيير النظام لإسقاط الموارد لجميع اللاعبين ، والتي تلقينا ردود فعل جيدة للغاية عليها ، وكان اللاعبون سعداء حقًا.
ومع ذلك ، لم نكن راضين تمامًا بعد ، أردنا نظامًا من شأنه أن) يعمل بشكل جيد في جلسات تعاونية مع الأصدقاء عبر voicechat ، ب) يعمل بشكل جيد مع غرباء عشوائيين ، و c) يسمح للاعبين بمشاركة الموارد بين بعضهم البعض وقم بتفويض كل المبنى لشخص واحد ، إذا رغبوا في ذلك (شيء كان يعمل في نظامنا الأول لتخصيص الموارد ولكن ليس في نظامنا الثاني).
النظام الثالث والأخير الذي نستخدمه الآن يتخطى إسقاط الموارد بالكامل ، وبدلاً من ذلك يعطي الموارد مباشرة للاعبين ، لكنه يسمح للاعبين "بضخ" الموارد في بعضهم البعض ، مثلما يحدث عندما تضخ الأموال في برج لتحديثها. نحن ممتنون حقًا لأن اللاعبين أبدوا صبوراً معنا ، ونحن إيجابيون بأننا صممنا نظامًا يعمل الآن في جميع المواقف ، لجميع أنواع أنماط اللعب والتفضيلات!
GS: ملاحظة الكتاب: نعم ، هذا هو سؤالي Fanboy. انها لابني ... والعلوم! على صعيد شخصي ، ألعب Sanctum 2 مع طفلي البالغ من العمر 5 سنوات ، وكان نظام تخصيص الموارد القديم يعمل بشكل أفضل عند اللعب مع لاعب أقل خبرة. أي فرصة لجعل تخصيص الموارد شكلي؟
ارمين: إن إضافة خيارات جديدة هو طلب نتلقاه في كثير من الأحيان ، لكن هناك الكثير من المتاعب للقيام بالبرمجة الحكيمة. إذا كنت ترغب فقط في بناء لاعب واحد للأشياء ، فيمكنك دائمًا ضخ كل أموالك في هذا اللاعب في بداية كل مرحلة بناء ، وسيكون لديك نفس التأثير كما لو أن صندوق مورد واحد قد انخفض.
GS: الطريق إلى إليسون سيأتي في 26 يونيو. هل حقا سوف تعاقبنا بوحوش الشفاء؟
ارمين: نعم فعلا! الأمواج التي يفرز فيها كل من المعالجين والأعداء الكبار مثل Heavies أو Walker Warriors. لحسن الحظ ، فإن المعالجين كبيرون جدًا ، ويطيرون في الهواء إلى حدٍ كبير ، لذلك لن تواجه مشكلة في اكتشافهم أو ضربهم. النظر في جلب قناص المعينة في الخرائط حيث لديك مشكلة مع المعالجين!
GS: هل يمكنك أن تعطيني المزيد من المعلومات حول الطفرة؟ أي نوع من الطفرات سنرى؟
ارمين: The Mutator يبصق كرات goo التي تضاعف قاعدة HP للأعداء الذين ضربوها. ونعم ، هذا التأثير مداخن. لذا بمجرد أن ترى Mutators الذي تريده بالتأكيد في تحديد أولوية قتلهم أولاً ، تسبب إذا تركتهم دون مراقبة ، فسوف يصنعون تلك الموجة الصغيرة غير المهددة من Walker Pups في أسوأ كابوس.
GS: هل قتال الحيوانات الأليفة الروبوت؟ هل هو قابل للترقية؟
ارمين: بالطبع رفيق الروبوت G2 يحارب! بمجرد أن يرى عدوًا يريد أن يؤذيك أو قلبك ، سوف يركض ويضربه في الوجه. نريد أن تصبح G2 أفضل صديق لـ Core Guardian - مفيدة في القتال ، ولكن أيضًا الدعم المعنوي والعاطفي. إليكم فننا الأول (والوحيد) لمفهوم G2 المرافق:
"أعتقد في يو!"
GS: هل كان هناك أي نقاش حول دعم PS4 و XBox One؟ يمكنك الكشف عن أي تفاصيل؟
ارمين: ليس لدي أي فكرة ، لم نناقشها على الإطلاق في الواقع ، لذلك لا أستطيع أن أقول أي شيء في الوقت الحالي.
GS: ما هو شعورك الأكثر استجابة من المعجبين بـ Sanctum 2 حتى الآن؟
ارمين: من الصعب حقًا اختيار استجابة المشجعين الأكثر مكافأةً لـ Sanctum 2 ، فهناك العديد من الأشياء التي يقوم بها اللاعبون والتي تحفزنا! لا ننشر كثيرًا في منتديات Steam ، لكننا نتربص كثيرًا ومن الرائع رؤية أدلة اللعب وفن المعجبين من قِبل أشخاص هم حقًا في عالم Sanctum. أوه ، وكذلك هذا الفيديو: https://www.youtube.com/watch؟v=mup49GVLJlA
قم بتغليفه
لاحظ للقراء ، أن الروبوت يبدو أنه سيضيف بالتأكيد بعض الرفع ، لكنك ستحتاجه عندما يظهر أعداء العلاج والطفور؟ الاستعداد لمعركة رهيبة. إطلاق الطريق إلى إليسيون لـ Sanctum 2 في 26 يونيو. حظا سعيدا!