المحتوى
- تقديم الاقدار
- بريندان هجرة
- الأقدار: طرق النصر
- مطور بريندان هجرة ينضم بواسطة المخ و الطالب الذي يذاكر كثيرامدير المشروع تينا لاورو للحديث عن خططهم ل قضاء وقدرعناصر صندوق الحماية وتزويد اللاعبين بمجموعة متنوعة من الطرق لتحقيق النصر. يعرض الفيديو أعلاه خيار "route one" ، ولكن هل ستكون هناك مسارات أخرى يجب اتباعها؟
- الاقدار: مكافحة اللعب
- بريندان هجرة
- بعد أن كسروا 25000 دولار كيك ستارتر حاجز بعامل اثنين في ديسمبر الماضي ، مما يعزز الثقة وتمكين الأهداف تمتد ، الطالب الذي يذاكر كثيرا والدماغ استمر في البناء على العمل الذي تم عرضه بالفعل في الملعب. المضي قدمًا في مجتمع من الداعمين المتحمسين الجياع لإصلاح 4X جديد ، مدير المشروع تينا لاورو يخبرنا كيف تسير الأمور.
- الأقدار: بناء العلامة التجارية للمخ و المخرج
- ال المخ و الطالب الذي يذاكر كثيرا يبدو أن الفريق يرتدي قلوبهم (Ed: wrong organ) على أكمامهم مع اسم الاستوديو الخاص بهم ، ولكن ما وراء هذه العصابة غير التقليدية من القوم من الطرف الشمالي لجزيرة Emerald Isle. مدير المشروع تينا لاورو يسير بنا من خلال ذلك.
- استنكار الخالق بريندان على تطوير لعبته الأولى
- ربما أكثر شهرة - على الأقل في دوائر الألعاب - مثل نطاق واسعالصورة عشية على الانترنت المراسل ، يبدو أن بريندان درين ربما كان دائمًا على طريقه المحتوم لخلق الألعاب.
- إغلاق الأفكار والروابط المفيدة
تقديم الاقدار
بريندان هجرة
بعد أن أوضح
أساسيات وراء قضاء وقدر, بريندان هجرة يأخذنا إلى أبعد من ذلك في عالم معقد من الاستعمار المجري والاستكشاف والسيطرة ، موضحا كيف أن التعلم من الكلاسيكية أمر مهم مثل جلب شيء جديد.
تمتلك ألعاب 4X تراثًا غنيًا يمتد لثلاثة عقود ، وهناك مجموعة كبيرة من أفكار الألعاب الرائعة الناضجة لإعادة الابتكار. ما التأثيرات التي من المحتمل أن نراها في طريقة اللعب الخاصة بـ Predestination؟
بريندان: هناك تأثير اللعب قوية جدا من ماجستير في أوريون الثاني، والتي كانت في رأيي لعبة الخيال العلمي 4X الأكثر تقريبًا والأكثر اكتمالًا على الإطلاق. هذا التأثير واضح للغاية في خريطة المجرة الخاصة بنا ، حيث احتفظنا بأشياء مثل حركة السفينة ذات الشكل الحر وميكانيك المراعي ، لكننا وسعناها للعمل بشكل جيد في 3D. جزء استكشاف الكواكب من اللعبة يأخذ الكثير من تأثيرها من الحضارة الرابعة و الخامس، مع انتشار الموارد عبر خريطة شاسعة ويتعين على اللاعب تحديد مكان وضع مدنه للاستفادة منها.
أنا أيضًا آخذ بعض التأثير من لعبة أميغا القديمة التي نشأت عليها K240 حيث قام اللاعب باستعمار الكويكبات والمستعمرات المصممة يدويًا خارج المباني النموذجية. كان الهدف هو أن كل كويكب لديه فقط عدد معين من المربعات للمباني ، لذلك كان عليك إدارة تلك المساحة بفعالية. ستتمكن من تصميم المستعمرات بطريقة مماثلة في قضاء وقدر، عوامل التوازن مثل الإنتاج الصناعي والبحث مع مستعمرة الروح المعنوية والنمو السكاني.
قضاء وقدريبدو نظام المخططات المبتكر مثيرًا للاهتمام كوسيلة لتجنب تكرار اللعب المبكر. هل يمكن أن توضح أكثر كيف سيكون هذا العمل؟
بريندان: بالتأكيد ، هذه واحدة من ميزاتي المفضلة! تواجه كل لعبة من ألعاب 4X هذه المشكلة حيث يتطلب مقدار الإدارة المصغرة إمبراطوريتك حلزونات خارج نطاق السيطرة في مراحل اللعبة المتأخرة. يعد استكشاف المستعمرة وإعدادها يدويًا أمرًا ممتعًا في بداية اللعبة عندما يكون لديك واحدًا أو اثنين فقط من الكواكب لإدارتهما ، لكن هذا ليس ممتعًا عندما يكون لديك 30 كواكب وحرب مستمرة. بعض الألعاب تحل هذه المشكلة عن طريق وضع الذكاء الاصطناعي في السيطرة على إمبراطوريتك ، أو عن طريق تبسيط آليات استعمار الكواكب وصولاً إلى عدد قليل من الخيارات ؛ في كلتا الحالتين ، تضحي بقدر كبير من السيطرة على إمبراطوريتك من أجل الحد من الإدارة المصغرة.
بدلاً من التخلص من الإدارة المصغرة ، يتمثل النهج الذي نتبعه في توفير الأدوات التي تتيح لك تشغيله تلقائيًا دون فقد أي تحكم. يتيح لك نظام المخططات تصميم مخطط بناء مستعمرة من نقطة الصفر أو حفظ تخطيط مستعمرة موجودة ، ثم إعادة استخدام هذا القالب في مستعمرة جديدة. ستقوم المستعمرة الجديدة بعد ذلك تلقائيًا ببناء نفسها وفقًا للقالب دون الحاجة إلى أن تميل إليه. يمكن أن يكون لديك مخطط لمستعمرة الإنتاج ، على سبيل المثال ، أو للمستعمرة الزراعية التي تصدر الغذاء.
للمساعدة في تقليل الإدارة المصغرة للعبة المتأخرة بشكل أكبر ، ستتمكن أيضًا من الرجوع وتحرير المخطط وستنتشر التغييرات في جميع المستعمرات في إمبراطوريتك باستخدام هذا المخطط. لذلك إذا قمت بالبحث في مبنى مصنع جديد ، يمكنك إضافته إلى جميع عوالم الإنتاج فقط عن طريق تحرير المخطط المناسب. يجب أن أكون قادرًا أيضًا على تضمين بعض القواعد الأساسية في عملية تصميم المستعمرات ، حتى يتمكن اللاعبون من إخبار المخطط بتخطي بعض المباني حتى يتم استيفاء شروط محددة. على سبيل المثال ، قد تخبرها فقط ببناء المزيد من المساكن عندما يقترب السكان من الحد الأقصى المسموح به. نظام المخططات هو شيء يحتاجه النوع 4X لفترة طويلة ، وأعتقد أنه تغيير حقيقي في اللعبة.
قضاء وقدر لديه خلفية مثيرة للاهتمام تنطوي على wibbly-wobbly timey-wimey الأشياء التي تلعب بها في اللعبة مع ظهور الخلافات الزمنية. ما الذي جاء أولاً ، القصة أم الميكانيكي؟
بريندان: تطور نوعان بالتوازي. لقد أزعجني دائمًا أن ألعاب 4X تبدأ بشكل غير مفهوم مع كل سباق في نفس المستوى من التقدم التكنولوجي ومع مستعمرة واحدة فارغة. ال قضاء وقدر تشرح القصة بدقة هذه وغيرها من دروع 4X الكلاسيكية باستخدام السفر عبر الزمن. في القصة ، تم إرسال السفن من عشرات السباقات في الوقت المناسب في حادث كارثي وتناثرت في جميع أنحاء المجرة ، مع كل سفينة وجدت مستعمرة جديدة منفصلة. عندما فكرنا في أشياء أخرى مثل الأحداث العشوائية والقراصنة وقادة الشخصيات القيادية التي تظهر في جميع أنحاء اللعبة ، فإن قصة السفر عبر الزمن جعلت كل شيء ينقر في مكانه.
بعض السفن المرسلة في الوقت المناسب ستصل في أوقات مختلفة ؛ أولئك الذين وصلوا بعيدًا في الماضي يفسرون الآثار القديمة المتناثرة في المجرة ، بينما يظهر آخرون في جميع أنحاء اللعبة في انشقاقات زمنية دورية. ستقوم بعض هذه الانقسامات بإيداع قوارب صغيرة تحتوي على قادة سيقدمون خدماتهم مقابل رسوم ، بينما سيكشف البعض الآخر عن سفن على استعداد للانضمام إلى قضيتك ، وسيقوم بعضهم بصرف بقايا سفينة قابلة للإصلاح لم تنج من الانتقال في الوقت المناسب. .
التالى: قضاء وقدر: طرق النصر
قضاء وقدر محتويات السلسلة الحصرية
- مقابلة حصرية مع لعبة Brains and Nerds Behind Indie 4X قضاء وقدر
- مقدمة قضاء وقدر
- قضاء وقدر: المفاهيم والتأثيرات
- قضاء وقدر: طرق النصر
- قضاء وقدر: لعبة القتال
- قضاء وقدر: التنمية والإصدار
- الاقدار: بناء العلامة الدماغية و الطالب الذي يذاكر كثيرا
- قضاء وقدر الخالق بريندان يستنزف تطوير أول لعبة له
- إغلاق الأفكار والروابط المفيدة
الأقدار: طرق النصر
مطور بريندان هجرة ينضم بواسطة المخ و الطالب الذي يذاكر كثيرامدير المشروع تينا لاورو للحديث عن خططهم ل قضاء وقدرعناصر صندوق الحماية وتزويد اللاعبين بمجموعة متنوعة من الطرق لتحقيق النصر. يعرض الفيديو أعلاه خيار "route one" ، ولكن هل ستكون هناك مسارات أخرى يجب اتباعها؟
في النهاية ، فإن ألعاب 4X تدور حول تعزيز شجرة التكنولوجيا والفوز في سباق التسلح. وفقًا لمعلومات كيك ستارتر الخاصة بك ، قضاء وقدر سيكون لديك نظام ينطوي على جعل الاكتشافات والبحث لتحقيق اختراقات. هل سيكون هذا هو مفتاح التغلب على اللعبة؟
تينا: سيكون هذا عنصرًا رئيسيًا من حيث الفوز باللعبة ، دون تهميش العناصر التي ترغب في لعب لعبة أقل استكشافًا. عندما نقول إننا نعد لعبة 4X ، فإننا نعني حقًا الإنصاف في جميع أساليب اللعب هذه ، سواء كان تركيزك الشخصي على الاستكشاف أو التوسع أو الابتزاز أو الإبادة. سوف تندرج البحوث والاكتشافات تحت مظلة الاستكشاف ، وستكون بالتأكيد إحدى الطرق للفوز باللعبة.
في مقاطع الفيديو قيد التطوير ، تتخذ العديد من الإجراءات عددًا من "المنعطفات". كم هو دور؟
بريندان: لم نقرر فعليًا الفترة الزمنية التي سيكون من المعقول أن نسندها إلى منعطف واحد ، لكن من المحتمل أن يكون شهرًا أو عامًا. يمكن للاعب إنهاء دوره عندما يكون جاهزًا ولا يوجد حد زمني ، حتى تتمكن من لعب اللعبة بالسرعة التي تريدها. إذا كنت ترغب في قضاء 20 دقيقة في كل إدارة دقيقة لكل شيء إلى الكمال ، يمكنك القيام بذلك. ولكن يمكنك أيضًا استخدام أدوات مثل نظام المخططات لوضع أجزاء من إمبراطوريتك على الطيار الآلي وحرق المنعطفات حتى يحدث شيء مهم.
الأفكار التي لديك لتطوير اللعب الدبلوماسية تبدو مثيرة للاهتمام. هل سيكون من الممكن "بالباتين" طريقك للفوز؟
تينا: هذه طريقة ملحمية لوضعها! لا أعلم ما إذا كان جميع اللاعبين الدبلوماسيين سيكونون خيانة للغاية ، لكنك بالتأكيد ستنتصر من خلال الطرق الدبلوماسية ، نعم! سوف يرتبط نظام التجسس بلطف مع نهجنا الفريد في الدبلوماسية ؛ التسلل هو أفضل وسيلة للحفاظ على ذكائك محدّثًا لأفضل رافعة مالية ، وهو يتيح لك تسليح أجناس أخرى بقوة دون توجيه أسلحتها الفضائية باتجاهك.
هل ستكون هناك دائمًا لعبة نهائية تتضمن "الأشرار الكبار" تؤدي إلى شروط النصر في السيناريو النهائي أم هل سيكون هناك أيضًا وضع رمل لا نهاية له؟
بريندان: وضع اللعبة الأساسي للعبة 4X سيكون دائمًا وضع رمل ، و قضاء وقدر لا يختلف يمكن تمكين أو تعطيل شروط النصر المختلفة عند بدء تشغيل لعبة رمل جديدة. وهي تشمل النهايات الدبلوماسية والقائمة على الاستكشاف ، وبالطبع حالة النصر الافتراضية لغزو المجرة عن طريق إبادة أو استيعاب الأجناس الأخرى.قد تكون قادرًا على تمكين النصر من خلال هزيمة Revenants ، وهو سباق قديم ومدمّر يقع كاملاً ومختبئًا في أحد أنظمة الخريطة الشمسية حتى يستيقظ شخص ما أو يوقظهم.
لقد خططنا أيضًا لحملة قصة تتيح لك اللعب مثل قضاء وقدرالسباقات الأساسية لأنها تكافح لإعادة البناء بعد إعادتها في الوقت المناسب. لا يمكنني الكشف عن كل تفاصيل قصة القصة حتى الآن ، ولكن من الآمن أن أقول إنك ستتعامل في النهاية مع عالم Revenant homeworld نفسه.
التالى: قضاء وقدر: لعبة القتال
قضاء وقدر محتويات السلسلة الحصرية
- مقابلة حصرية مع لعبة Brains and Nerds Behind Indie 4X قضاء وقدر
- مقدمة قضاء وقدر
- قضاء وقدر: المفاهيم والتأثيرات
- قضاء وقدر: طرق النصر
- قضاء وقدر: لعبة القتال
- قضاء وقدر: التنمية والإصدار
- الاقدار: بناء العلامة الدماغية و الطالب الذي يذاكر كثيرا
- قضاء وقدر الخالق بريندان يستنزف تطوير أول لعبة له
- إغلاق الأفكار والروابط المفيدة
الاقدار: مكافحة اللعب
بريندان هجرة
بعد أن كسروا 25000 دولار كيك ستارتر حاجز بعامل اثنين في ديسمبر الماضي ، مما يعزز الثقة وتمكين الأهداف تمتد ، الطالب الذي يذاكر كثيرا والدماغ استمر في البناء على العمل الذي تم عرضه بالفعل في الملعب. المضي قدمًا في مجتمع من الداعمين المتحمسين الجياع لإصلاح 4X جديد ، مدير المشروع تينا لاورو يخبرنا كيف تسير الأمور.
إلى أي مدى هو تطور الاقدار؟
تينا: نحن قادمون جيدًا حتى الآن! لقد مر محرك اللعبة بإصلاح شامل ، والذي استلزم منا دمج الصواريخ ، معارك الأسطول ، والميكانيكا المدمجة فيها. لقد خرجنا عن إطار واجهة المستخدم هذا الشهر ، والذي تم استلامه بشكل جيد. تم تصميم جميع السباقات الأساسية لدينا في هذه المرحلة ، ونحن نحرز تقدماً مطرداً على واجهة النماذج ثلاثية الأبعاد أيضًا.
لقد اتخذت أخلاقيات Kickstarter التي تكتسب مصادر الحشد خطوة إلى الأمام وشاركت مجتمع الأقدار المتنامي في عملية التطوير. كيف تم ذلك؟
تينا: كانت ردود الفعل الداعم لا تقدر بثمن بالنسبة لنا. نحصل على تعليقات ذكية ومتعمقة في كل مرة نقترب فيها من مجتمعنا ، وهذا يساعدنا حقًا في استنباط التفاصيل ، وضمان أننا على صواب في أفكارنا وافتراضاتنا. لا نريد أن يشعر الناس بخيبة الأمل بعد كل عملنا الشاق ، ونحن لسنا متعجرفين بالقدر الكافي لنفترض أننا نمتلك جميع الإجابات لصنع لعبة مذهلة بعنواننا الأول ، ولكننا نسعى إلى الحصول على هذه التعليقات وقبول الاتجاه ومشاركة مؤيدينا تساعدنا على ضمان جودة المنتج عند إطلاقه.
سنكون قادرين قريبًا على العمل مع مصممي العرق والمستوى لدينا ، ولا يمكننا الانتظار لنرى كيف ستعيد تلك التفاعلات تشكيل الكون الذي أنشأناه! لقد تواصلنا بالفعل مع المبدعين القياديين لدينا ، وقد أدت مجموعة كبيرة من الشخصيات الملونة التي توصلوا إليها إلى تفجيرنا!
يذكر موقع الويب الخاص بك هدف إصدار ديسمبر 2013 و "ميزة تجريبية كاملة" في أغسطس 2013. هل ما زال هذا هو الحال؟
تينا: من الصعب للغاية بالنسبة لشركة مستقلة أن تتنبأ بدقة بمواعيد الإطلاق - وخاصة مع فريق برمجة من شخص واحد - وبالتالي لا يمكننا ضمان تاريخ الإطلاق. إذا انتهى بنا الأمر متأخراً عن الركب ، فلا يوجد الكثير الذي يمكننا القيام به فيما يتعلق بوقت الأزمة مع مبرمج واحد فقط ، وقد نواجه بعض الصعوبات التي لم نتصورها ، وهناك ضغط هائل على المطورين المستقلين لإنتاج نسخة عالية الجودة ، والنتيجة النهائية خالية من الشوائب. لن نطلق سراحنا حتى نتأكد من أننا بذلنا كل ما في وسعنا لجعل اللعبة التي وعدنا بها.
ما يمكنني قوله هو أننا لا نزال مستهدفين بنهاية الربع الأخير من عام 2013 أو بداية إصدار الربع الأول من عام 2014 ، لكننا لن نسميها ما لم يتم ذلك بالفعل!
ما هي خططك لتطوير ما بعد الإصدار؟
تينا: نريد حقًا العمل مع مصمم ثلاثي الأبعاد للسفن بعد فترة وجيزة من إطلاقه ، ولدينا أيضًا خطط رائعة لتقديم سفن وأسلحة عضوية. إن نطاق الميكانيكا الجديدة التي تتطور من هذه الإضافات رائع جدًا! نحن نخطط لعمل حزم DLC تحتوي على أسلحة جديدة وقادة ومباني وسباقات ، ونريد أيضًا إصدار توسعات تعزز قصة الأقدار من خلال المزيد من المهام والتحديات الإخبارية.
هل لديك أي خطط تتجاوز الاقدار؟ بمعنى صناعة الألعاب أكثر من كونها صناعة ميتافيزيقية.
تينا: نحن نفعل! خططنا العاجلة هي التأكد من أن مؤيدي "DLC مدى الحياة" المجانية يحصلون على أموالهم منا! نريد حقًا إتقان هذا النوع ولن نتعجل في مشروعنا التالي. بعد أن أنشأنا التوسعات و DLC ، خططنا ، من يدري؟ لدينا نطاق هائل بالفعل من خلال محرك الألعاب الخاص بنا ، ونحن نحب حقًا أن تكون لدينا ميزانية لإنشاء لعبة مساحة بأسلوب رمل.
التالى: قضاء وقدر: بناء العلامة التجارية للمخ و المخرج
قضاء وقدر محتويات السلسلة الحصرية
- مقابلة حصرية مع لعبة Brains and Nerds Behind Indie 4X قضاء وقدر
- مقدمة قضاء وقدر
- قضاء وقدر: المفاهيم والتأثيرات
- قضاء وقدر: طرق النصر
- قضاء وقدر: لعبة القتال
- قضاء وقدر: التنمية والإصدار
- الاقدار: بناء العلامة الدماغية و الطالب الذي يذاكر كثيرا
- قضاء وقدر الخالق بريندان يستنزف تطوير أول لعبة له
- إغلاق الأفكار والروابط المفيدة
الأقدار: بناء العلامة التجارية للمخ و المخرج
ال المخ و الطالب الذي يذاكر كثيرا يبدو أن الفريق يرتدي قلوبهم (Ed: wrong organ) على أكمامهم مع اسم الاستوديو الخاص بهم ، ولكن ما وراء هذه العصابة غير التقليدية من القوم من الطرف الشمالي لجزيرة Emerald Isle. مدير المشروع تينا لاورو يسير بنا من خلال ذلك.
Brain and Nerd هو اسم الاستوديو الخاص بك ، من أين أتى ذلك؟
تينا: انها في الواقع الجناس الناقص بريندان هجرة! كم ذلك رائع؟! في اللحظة التي نقرت عليه ، كان يجب أن يكون اسم الشركة فقط. كلانا نعبد الكلمات ، والاسم شعر تمامًا تمامًا بمجرد التفكير فيه. إنه لأمر رائع أن يُسأل عن جذور الاسم ، فقط لإخبار الحكاية!
كيف ظهر برين ونرد؟ لقد نمت من فرقة رجل واحد إلى فريق الآن ، أليس كذلك؟
تينا: حسنًا ، لا أعرف ما إذا كنت ستتمكن من الاتصال بمجموعة Brain و Nerd على فرقة من رجل واحد. بالتأكيد ، تم إنشاء المحرك بالكامل من قبل بريندان ، لكن فكرة اللعبة ولحظة "يمكن أن يؤدي هذا إلى مكان ما" لم تحدث إلا بعد ستيفن بولوك، مدير فني لدينا ، ورأيت عظام المحرك العارية وأؤمن بالإمكانيات التي يتمتع بها بريندان. لقد لعب بريندان بفكرة إنشاء لعبة في الماضي ، لكنه لم يرها من تلقاء نفسه من قبل. كان وجود زملاء في التفكير متماثلين تحت سقفه طريقة مريحة للغاية بالنسبة له للتعاون والحصول على الدعم والتحفيز اللازمين لجعل أفكاره حقيقة واقعة!
لقد كان هذا مشروعًا مشتركًا إلى حد كبير بالنسبة للفريق ، خاصة بالنسبة لبريندان وأنا منذ أن كنا شركاء أعمال ، وبدون أي واحد منا سوف تتفكك الأمور بسرعة. نحن محظوظون للغاية بوجود بعضنا البعض. بريندان هو عبقري ، وأنا حافز ومنظم إلزامي ، لذلك فهو نوع من ... يعمل. وبدون دفع بعضنا البعض ودفعهما إلى الأمام ، لما كان لدى أي منا الدافع لدفع مشروع بهذا الحجم إلى الأمام ، على الأقل في نهاية الركود المزدوج في بلد بدون صناعة ألعاب متطورة .
أسماء. لقد غوغل "الأقدار" واتضح أن الأمر يتعلق بالله والإصلاح البروتستانتي. نظرًا لأن كل ذلك عبارة عن بطاطس ساخنة (آسف) في الجزء الخاص بك من العالم ، فهل يجب علينا فقط تخطي هذا السؤال والمضي قدمًا؟
تينا: آها ، أعتقد أنه يمكننا أن نقول بأمان أنه لم يكن لدينا أي شخص هنا يلتقط الدلالات الدينية لاسمنا ويدعونا إلى ذلك ، لذلك نحن لسنا في مياه ضبابية في الوقت الحالي! تعد أيرلندا الشمالية مكانًا أكثر إيجابية وأقل إثارة للجدل هذه الأيام ، وأنا فخور جدًا بأن أكون قادرًا على قوله.
لقد اخترنا الاسم بسبب الأساس الأساسي للعبة: لقد استخدمت السباقات القابلة للعب تقنية متطورة ضد عدوهم المدمر ، لكن تم عرضهم عن غير قصد عبر الزمن. إنهم يأملون في تغيير مجرى الأحداث ، ربما عن طريق تدمير العدو النائم قبل أن يضروا. بعض السباقات الفلسفية تشعر بأن هذا هو مصيرهم ، ومع مرور الوقت ، قفزنا في الأمر إلى أن فكرة الأقدار قد تأتي للعب.
كيف هي المنافسة في ايرلندا الشمالية؟ هل هناك أي شخص آخر يصنع المباريات هناك أم أنك حصلت على ادعاء بلا منازع على أنه رد بلفاست على سيد ماير؟
تينا: صناعة الألعاب في أيرلندا الشمالية هي في نفس الحالة التي كانت عليها عندما أطلقناها على كيك ستارتر. لدينا بعض الشركات المستقلة الرائعة ، لكننا لم نواجه بعد أي شخص يشارك في سوق الألعاب المتشددين. إنه أمر مؤسف ، لأن لدينا بعض الجامعات العظيمة التي تقدم دورات رائعة لتصميم الألعاب ، لكن ليس لدينا وظائف للخريجين للتقدم بطلبهم عند الانتهاء من الدراسة. نأمل أن نغير ذلك في المستقبل!
التالى: استنكار الخالق بريندان على تطوير لعبته الأولى
قضاء وقدر محتويات السلسلة الحصرية
- مقابلة حصرية مع لعبة Brains and Nerds Behind Indie 4X قضاء وقدر
- مقدمة قضاء وقدر
- قضاء وقدر: المفاهيم والتأثيرات
- قضاء وقدر: طرق النصر
- قضاء وقدر: لعبة القتال
- قضاء وقدر: التنمية والإصدار
- الاقدار: بناء العلامة الدماغية و الطالب الذي يذاكر كثيرا
- قضاء وقدر الخالق بريندان يستنزف تطوير أول لعبة له
- إغلاق الأفكار والروابط المفيدة
استنكار الخالق بريندان على تطوير لعبته الأولى
ربما أكثر شهرة - على الأقل في دوائر الألعاب - مثل نطاق واسعالصورة عشية على الانترنت المراسل ، يبدو أن بريندان درين ربما كان دائمًا على طريقه المحتوم لخلق الألعاب.
برندان ، كيف قمت بالانتقال من الصحفي إلى المطور؟
بريندان: لم أتحول حقًا من صحفي إلى مطور ألعاب. أقوم بتعديل الألعاب وتصميم نماذج أولية للعبة منذ أيام Amiga القديمة في التسعينيات وكنت أعرف دائمًا أنها ما أردت فعله في حياتي. لقد درست علوم الكمبيوتر للمساعدة في تعلم مهارات البرمجة التي أحتاجها ، وخلال فترة واحدة ، وقعت نوعًا ما في مجال الصحافة في الألعاب.
إذاً من الناحية الفنية ، فإن لعبة Predestination ليست لعبتك الأولى؟ أي نوع من الأشياء قمت بنموذج أولي في أيام من العمر؟
بريندان: يا رجل ، أول لعبة صنعتها على الإطلاق كانت لعبة تبادل لإطلاق النار تسمى Scrunch 'o' Blaster على Amiga 600 ؛ أتمنى لو كان لدي نسخة من ذلك في مكان ما. لقد انتهيت تقريبًا من بناء لعبة زنزانة تنافسية ثنائية الأبعاد عبر الإنترنت في C # خلال الجامعة ، لكنني لم أقم بإصدارها مطلقًا ، وبعد التخرج ، ألعبت في صنع محركات تضاريس إجرائية وعارضات مجرات لفترة من الوقت. قضاء وقدر بدأت فعلاً الحياة كصندل خيال علمي تم وضعه في مجرة تم إنشاؤها من الناحية الإجرائية لمئات الملايين من النجوم ، حيث يمكن للاعب القفز بين النجوم في النطاق. كانت لعبة رمل كبيرة جدًا في نطاقها بحيث لا يمكن التعامل معها بدون ميزانية كبيرة وكنت أرغب دائمًا في تطوير لعبة 4X ، وبالتالي أصبح المشروع في النهاية قضاء وقدر.
هل تعتبر دور الصحافة الخاص بك بمثابة نقطة انطلاق نحو تحقيق طموحات تطوير اللعبة؟
في الأصل ، كنت مجرد هائل عشية على الانترنت منتدى الطالب الذي يذاكر كثيرا مع جداول البيانات ، ووضع الصيغ ومعرفة كيفية عمل اللعبة تحت غطاء محرك السيارة. هذا ما دفعني في النهاية إلى كتابة بعض الأدلة مجلة EON، ومحرر ريتشي شوميكر ثم أعطاني فرصة كمحرر مساعد. ساعدني الحصول على هذه المحفظة في الحصول على منصبي الحالي في Massively ، حيث كتبت الأسبوعية حواء تطورت العمود وغيرها من الميزات في تصميم اللعبة لأكثر من خمس سنوات.
على الرغم من أن تطوير اللعبة هو الآن محور اهتمامي الرئيسي ، إلا أنني ما زلت أجد الوقت الكافي للكتابة عن EVE Online ومواكبة صناعة الألعاب من منظور الصحفي. كان من المثير للاهتمام حقًا رؤية علاقة المطور الصحفي من كلا الجانبين ، ومن المؤكد أنها جعلتني أكثر رغبة في منح مطورين مستقلين استراحة.
هل نشهد انتعاشًا في ثقافة التطوير الخاصة بـ "coder bedroom" التي تسبق الصناعة التي تقودها الشركات اليوم والتي تقدر بمليارات الدولارات؟ أو هل رئيس الأعمال التجارية الجيدة وقسم التسويق لا يزال شرطا حتى على مستوى إيندي؟
بريندان: لقد شهدنا بالتأكيد إحياء إيندي ضخم في السنوات القليلة الماضية. بعض الألعاب الأكثر شعبية اليوم كانت عبارة عن ألقاب مستقلة خرجت من العدم ، مثل خدمات كيك ستارتر تجعل مئات المشاريع الجديدة ممكنة كل عام. لكن ضع في اعتبارك أننا نسمع عن الحالات الناجحة فقط ، وليس مئات الاستوديوهات المستقلة والمطورين الفرديين الذين لا يصنعونها. يزدحم سوق إيندي ، ويجب أن تبرز لعبتك وتحظى بفرصة.
العديد من القراء GameSkinny تأمل تطلعات لتصميم الألعاب. ما النصيحة التي يمكن أن تقدمها لهم؟ ما المزالق والتحديات التي تنتظرنا؟
بريندان: أكبر مأزق أرى أن الناس يسقطون فيه هو إضاعة الوقت في كتابة وثائق التصميم الضخمة هذه. اعتدت أن أفعل ذلك طوال الوقت لأنه يبدو أنك تحرز الكثير من التقدم ، لكنها مجرد أفكار في رأسك حتى يبدأ شخص ما في البرمجة. معظم العمل في تطوير اللعبة هو البرمجة ، ولا تعرف أبدًا ما إذا كانت الفكرة ستكون ممتعة أو حتى مجدية حتى تبدأ في ترميزها. نصيحتي هي مجرد الوقوع في اللعبة والبدء في تطوير لعبتك ، وإعادة تصميم أي شيء لا يعمل أو ليس ممتعًا عندما تأتي إليه. إذا لم تكن لديك المهارات اللازمة لبدء الترميز لوحدك ، فإما أن تدرسه أو تعثر على مبرمج للعمل معه.
أفضل نصيحة عملية تلقيتها على الإطلاق هي الاحتفاظ بمدونة التطوير. في كل مرة تنهي فيها جلسة تطوير لعبتك ، اكتب ملخصًا موجزًا لما قمت به (من الناحية المثالية مع لقطات الشاشة) وبضع نقاط نقطية حول ما تنوي القيام به بعد ذلك. هذا سوف يمنعك من فقدان مكانك إذا كان لديك أي وقت مضى لإسقاط المشروع لفترة من الوقت. تبدو مثل هذه الفكرة البسيطة ، لكنها ساعدتني في تتبع المشاريع حتى مع وجود فترات راحة لمدة ستة أشهر أو أكثر في المنتصف. إنه أيضًا محفز كبير وداعم لتقدير الذات ليعرف أن بعض الأشخاص يقرؤون عن لعبتك.
كلما كنت تعمل في مشروع لفترة من الوقت وأصبح الأمر معقدًا للغاية أو فوضى في الشفرة ، فقد يكون لديك أيضًا الرغبة في إلغاء المشروع والبدء من جديد. المشكلة هي أن هذه الدورة لا تنتهي أبدا ؛ إذا قمت بإعادة تشغيله ، فقد تقوم بعمل أفضل منه في المرة الثانية ولكنك ستصل في النهاية إلى نفس الجدار. بدلاً من البدء من جديد ، نصيحتي هي قضاء الوقت لتنظيف المشروع ببطء واختبار اللعبة بعد كل تغيير للتأكد من أنك لم تكسر أي شيء. إنه صراع ولا يشعر دائمًا بأنه تقدم ، لكنه يستحق ذلك على المدى الطويل.
التالي: خاتمة الأفكار والروابط المفيدة
قضاء وقدر محتويات السلسلة الحصرية
- مقابلة حصرية مع لعبة Brains and Nerds Behind Indie 4X قضاء وقدر
- مقدمة قضاء وقدر
- قضاء وقدر: المفاهيم والتأثيرات
- قضاء وقدر: طرق النصر
- قضاء وقدر: لعبة القتال
- قضاء وقدر: التنمية والإصدار
- الاقدار: بناء العلامة الدماغية و الطالب الذي يذاكر كثيرا
- قضاء وقدر الخالق بريندان يستنزف تطوير أول لعبة له
- إغلاق الأفكار والروابط المفيدة
إغلاق الأفكار والروابط المفيدة
بصفتي من محبي الخيال العلمي وألعاب العالم المفتوح الواسعة ، أجد ذلك قضاء وقدر إن آفاقها المثيرة والطبيعة التي تكتسبها الحشود لتطورها تجعل مشاهدة نموها وتطويرها عملية شفافة رائعة وربما - بدون إشارة إلى المفارقة - لمحة عن الاتجاه المستقبلي لتطوير اللعبة.
إنها علامة إيجابية ومشجعة على أن مجتمع ألعاب الفيديو يمكنه دعم واعتماد مشاريع ناشئة بأفكار جديدة. إن هذا يبشر بالخير لصحة الصناعة بحيث يمكن للعملاء تمييز ما يكفي لدعم مثل هذه المشاريع بينما يظهرون في وقت واحد غضبهم تجاه سياسات الشركات الجشعة علانية كما أظهرتها مؤخرًا EA Games و Microsoft. كل رجل يجد صوتًا.
تجمع مجتمع نشط من المساهمين حول مفهوم الاقدار ونجاح حملة كيك ستارتر يتحدث عن مجلدات عن مدى ثقتهم في المخ و الطالب الذي يذاكر كثيراالقدرة على تقديم تجربة الألعاب التي يريدونها.
أتمنى لبريندان وتينا وبقية فريقهم كل التوفيق في جهودهم الرائدة وسأبذل قصارى جهدي للمشاركة في مجتمع الاقدار المتنامي. إذا كان ما قرأته هنا قد أثار اهتمامك ، فسأختتم بقائمة من الروابط المفيدة وذات الصلة.
اذهب للتحقق منها. بعد كل شيء، قضاء وقدر أمر لا مفر منه.
- موقع لعبة الاقدار
- الصفحة الاقدار كيك ستارتر
- صفحة المخ و الطالب الذي يذاكر كثيرا في يوتيوب
- منتدى مجتمع الاقدار
- بريندان العمود على نطاق واسع
قضاء وقدر محتويات السلسلة الحصرية
- مقابلة حصرية مع لعبة Brains and Nerds Behind Indie 4X قضاء وقدر
- مقدمة قضاء وقدر
- قضاء وقدر: المفاهيم والتأثيرات
- قضاء وقدر: طرق النصر
- قضاء وقدر: لعبة القتال
- قضاء وقدر: التنمية والإصدار
- الاقدار: بناء العلامة الدماغية و الطالب الذي يذاكر كثيرا
- قضاء وقدر الخالق بريندان يستنزف تطوير أول لعبة له
- إغلاق الأفكار والروابط المفيدة