PAX East مقابلة مع Muzzy Lane & colon؛ رواد التعلم القائم على اللعبة

Posted on
مؤلف: John Stephens
تاريخ الخلق: 22 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 25 ديسمبر 2024
Anonim
PAX East مقابلة مع Muzzy Lane & colon؛ رواد التعلم القائم على اللعبة - ألعاب
PAX East مقابلة مع Muzzy Lane & colon؛ رواد التعلم القائم على اللعبة - ألعاب

المحتوى

لقد كان التعلم القائم على اللعبة ينمو بشكل مطرد خلال السنوات القليلة الماضية. منذ عام 2002 ، نفذت Muzzy Lane ألعابًا لتدريسها أثناء العمل على استكشاف التعلم القائم على الألعاب كنشاط طلابي أساسي في التعليم ما بعد الثانوي القائم على المنافسة. مولت مؤسسة Bill and Melinda Gates Foundation Muzzy Lane لاستكشاف الدليل على مفهوم أن تعلم قاعدة الألعاب الرقمية يمكن أن يكون أداة للمساعدة في نجاح الجامعات ذات الدخل المنخفض وزيادة معدلات الإكمال. يعتقد Muzzy Lane أنه يمكن للناس التعلم من خلال الألعاب.


في البداية ، كان الناس متشككين لكنه نجح على الفور. كانت مباراتهم الأولى هي سلسلة صنع التاريخ صُنعت خصيصًا لفصول تاريخ المدارس الثانوية والكليات. عرضت اللعبة الكثير مما كان مطلوبًا لتنفيذ الألعاب في المدارس ، لكن النتائج أثارت أيضًا سؤالًا حول كيفية توسيع المنصات للألعاب بشكل فعال ونشرها في الأكاديميين.

تتيح منحة جيتس للأبحاث إمكانية معرفة الإمكانيات المتاحة لتوسيع نطاق تطوير الألعاب في مجموعة متنوعة من الموضوعات مع الحفاظ على خط شامل للتكنولوجيا. يبدأ استخدام نظام لعبة جديد أو محرك جديد في كل مرة تحاول فيها لعب لعبة جديدة إلى الأبد. يمكننا أن نرى أن جميع أنحاء PAX ، GDC ، EVO ، والأرضيات الرئيسية يخدع عبر طول الفترة الزمنية التي تستغرقها الألعاب من الفكرة إلى جيل إلى التنفيذ إلى الإصدار.

فكيف يعمل؟

كيف يمكن استخدام الألعاب للتدريس وليس للترفيه؟ وفقًا لـ Muzzy Lane ، فإن محاولة التفكير في تعلم الأشياء لاختيار تصميم أكثر فاعلية هي خطة العمل. سواء كان الأمر قائمًا على الدور أو لعب الأدوار أو لعبة FPS أو لعبة نصية ، يجب أن يتناسب تصميم اللعبة مع أهداف التعلم.


من خلال العمل مع McGraw-Hill Education ، تأمل Muzzy Lane في تطوير أدوات أكاديمية لمساعدة الطلاب وأي شخص يتطلع إلى الحصول على شهادات أو خبرة أو معرفة في مجال ما. تظهر الأبحاث أن الطلاب الذين يكملون ألعاب التعلم الأساسية يحتفظون بما هو أكثر من خلال المحاكاة. لعبت فئة من رواد التسويق الجدد واحدة من سلسلة ممارسة Muzzy Lane التي تدعى ممارسة التسويق. تضع اللعبة اللاعبين في دور مدير التسويق في شركة ظهر.

مسؤولية اللاعب هي بدء خط جديد وتحديد كيفية بيع حقائب الظهر وتصميم العبوات وفقًا لذلك. كانت جوانب سعر حقيبة الظهر إلى حيث يتم بيعها والقنوات التي يتم بيعها فيها عناصر أساسية لنجاح الطلاب. أدرك المدربون أن الطلاب يقومون بتطبيق جميع المواد التي تعلموها في الفصل ورأوا أن الطلاب تحدثوا أيضًا مع بعضهم البعض بلغة التسويق. لقد بدأوا في فهم معنى الأشياء وماذا كانوا من أجل التسويق ، وليس فقط التعلم عن بعد التعسفي ولكن المعرفة اللازمة التي يمكن للمرء الحصول عليها من خلال العمل في شركة. كان عليهم في الواقع استخدام التقنيات التي تعلموها وعندما نجحوا أو فشلوا في تعديل خطتهم التسويقية أثناء التنافس ضد بعضهم البعض.



وهناك لعبة أخرى من نفس المنوال ، هي أيضًا لعبة McGraw-Hill Education ، وهي لعبة الحكومة في العمل. لعب اللاعبون كأعضاء في الكونغرس كوسيلة لاستكشاف الحكومة الأمريكية. باستخدام عناصر مختلفة من اللعب ، أقر اللاعبون مشاريع القوانين ، ورعاية المنزل تشكل كل الوقت في محاولة لإعادة انتخابه. مع الموارد المحدودة ، يجب على اللاعبين إيجاد طرق حاسمة للتعاون وتحقيق التوازن بين جهودهم لتحقيق أقصى قدر من رأس المال السياسي.

إذا كان لديك هدف تعليمي يتضمن هدف التعلم الاضطرار إلى القيام بشيء ما والقيام بشيء يساعدك على استيعاب هدف التعلم بشكل أفضل من القراءة عنه أو إخبارك به ، يصبح هذا مرشحًا للتعلم القائم على اللعبة على الفور. هذا هو ما يحب Muzzy Lane استدعاء التعلم التجريبي. كونال ريان

لعبة التعلم القائم على البحث

آلية اللعبة تضع اللاعبين في دور شخص يتعلمون عنه. سواء أكان ذلك عضوًا في الكونغرس أو شخصًا تسويقيًا أو شخصًا ما على قيد البحث ، فهذه طريقة رائعة لجعل اللاعبين يتفاعلون داخل بيئة ما أو ليكونوا "داخل" التعلم كمعارضين لمراقبة ذلك من الخارج. هناك الكثير من الأبحاث التي تقول أن التعليم القائم على اللعبة لديه مستوى أعمق من المشاركة. الأطفال في هذه الأيام ، ينموون حول الألعاب ويعتادون على وجود وحدة تحكم في أيديهم لاستكشاف واكتشاف العوالم التي تم إنشاؤها لهم. طرح Muzzy Lane السؤال ، لماذا لا تكون هذه الألعاب تجربة تعليمية مفيدة أكاديميًا أيضًا؟ لماذا يجب فقط تقسيم الألعاب إلى الجانب الترفيهي من الألعاب؟ ليس عليك استخلاص المتعة من أجل تقديم تجربة تعليمية أكثر قوة.

عندما يكون المرء في بيئة افتراضية مليئة بالتحديات ، فهي آمنة بحيث يمكن للمرء تجربة التجربة بطرق لم يتمكنوا من تجربتها. فكرة أن الفشل هو مجرد حالة مؤقتة والنجاح في متناول يدك يجعل الناس يحاولون كمصدر محفز قوي حقًا. تنص الأبحاث على أن الأطفال سوف يقرؤون في مستوى أعلى إذا كانوا في إعداد لعبة ويحتاجون إلى فك شفرة اللغة كجزء من معرفة كيفية إكمال المهمة أو المستوى الأعلى أو النجاح. جميع أنواع الأسباب التحفيزية الكبيرة المضمنة التي تجعل التعلم القائم على الألعاب يمكن أن يساعد في تعليم العديد من الموضوعات المختلفة.

ببساطة تعتبر أسئلة الحفظ وخيارات متعددة الجزء الأدنى من الهرم من حيث تشجيع وقياس ومكافأة التفكير النقدي ، كما يقول الرئيس التنفيذي لشركة Muzzy Lane والرئيس كونال ريان.

65 ٪ من الوظائف هي أطفال لن يكون لها وجود بعد. نحن لا نقوم بتدريبهم على الوظائف الآن ، ولكننا ندربهم على تعلم التكيف والقيام بالوظائف التي لا نستطيع بعد كتابة أوصاف لها. الألعاب هي مجرد شكل من أشكال التقييم لا تمانع في أخذها. إن توفير التشجيع واستخراج المعنى القابل للتنفيذ بالنسبة للمدرب والإدارة هو مفهوم قوي حقًا مهم للغاية.

في اقتصاد اليوم ، هناك الكثير من الوظائف المتاحة ، لكن قلة قليلة من الأشخاص الذين لديهم مجموعات مهارات لنشرها. ربط النقاط بأوراق الاعتماد والشهادات يمكن للمرء أن يمارس المكتب الطبي مع McGraw بمستوى GED / HS يدرس للحصول على الشهادة كمساعد طبي. للعمل في المكتب كعملية معتمدة. وبالتالي فإن الدافع لاستكمال اللعبة هو وظيفة براتب.

يرى Muzzy Lane أن ألعابهم تدريبات افتراضية. ذكر الطلاب بالفعل في مقابلات العمل بياناتهم أنهم قضوا 10-30 ساعة في الأسبوع في محاكاة تتعلق بمهنهم.

أمثلة أخرى من لعبة ما وراء الترفيه

يقوم العديد من الخبراء في مجال علم النفس وعلم الأعصاب بتطبيق شهادات الدكتوراه الخاصة بهم في ألعاب الفيديو غير المستغلة عن العرض الحقيقي المحتمل لألعاب الفيديو. رابطة أساطير أخصائي سلوك لاعب رئيسي ودكتوراه. ناقش عالم النفس جيفري "دكتور ليت" لين في GDC 2013 كيف يمكن تشكيل سلوك اللاعب في اللعبة. النتائج تفوق توقعاتنا حيث يتعلم اللاعبون السلوك الإيجابي المناسب في اللعبة للمساعدة في خلق تجربة ألعاب غنية إيجابية. في مدونة منشورة عن الجهود الأخيرة التي بذلتها RiotGames

أكثر من 74 ٪ من اللاعبين الذين يتلقون التحذير الأول عن السلوك غير اللائق يتحسنون. فقط 1-3٪ من اللاعبين يرفضون الإصلاح بغض النظر عن عواقب السلوك الحاد الثابت الذي يتطلب عقوبة شديدة مثل حظر 15 يومًا.

بمساعدة فريقه ، يحتل الدكتور لايت عناوين الصحف عبر الإنترنت بطرقه في تحسينات الألعاب التي تزيد من تعزيز الإمكانات الحقيقية لألعاب الفيديو.

شهادة الدكتوراة يقدم جيمي ماديجان ، المتخصص في علم النفس والخبير في علم النفس لألعاب الفيديو ، رؤية مدهشة حول قاعدة لاعبي الهياكل المعرفية ليس فقط لتفضيلاتهم في الألعاب ، ولكن أيضًا كيف تشكل علم النفس وراء الألعاب سلوك الناس وتشكل معتقداتنا وتحفز قرارات الشراء. مع إصدار كتابه الجديد ، يبحث الدكتور ماديغان في أعماق كيف تؤثر ألعاب الفيديو على هوياتنا وتفضيلاتنا الشرائية وهوس المفاتيح والأنواع والإدمان والالتزام بالمكافآت داخل اللعبة.

استنتاج

مستقبل الألعاب يتغير بشكل كبير. بتمويل من Gates Foundation ، ستعمل Muzzy Lane على التعلم القائم على الألعاب وتحويل الطريقة التي نفكر بها في الأوساط الأكاديمية وحتى في عالمنا. تخيل الذهاب إلى مقابلة عمل ولعب لعبة لتقييم مؤهلاتك لهذا المنصب؟ أو ماذا عن لعب لعبة عندما تكتمل سوف تكسب MCATs ، ماجستير في إدارة الأعمال ، أو LSATs؟ تخيل كم سيكون الناس أكثر استعدادًا لسوق العمل وحتى لأسواق العمل المستقبلية. ألعاب الفيديو هي بالتأكيد ليست لعبة طفل بعد الآن.