منبوذ الأوديسة ومقابلة مع وارين لوف وتشاك بيرس

Posted on
مؤلف: Virginia Floyd
تاريخ الخلق: 14 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 16 ديسمبر 2024
Anonim
منبوذ الأوديسة ومقابلة مع وارين لوف وتشاك بيرس - ألعاب
منبوذ الأوديسة ومقابلة مع وارين لوف وتشاك بيرس - ألعاب

المحتوى

منبوذ أوديسي هي تجربة معركة بطاقة محمولة مجانية جديدة للعب بواسطة Bandai Namco و Magic Pixel Games. لذا ، سواء كنت تستكشف المناظر الطبيعية الغامضة ، أو تقاتل المخلوقات المخيفة ، أو تهيمن على لاعبين آخرين في الساحة ، فسوف يتم اختبار مهاراتك في بناء سطح السفينة مع الكثير من مجموعات البطاقات والاستراتيجيات.


  • استكشاف وكشف الأراضي الخطرة
  • معركة الوحوش المخيفة مع القتال المتفجر
  • جمع بطاقات تفرقع العين التي أنشأتها بعض من أبرز الفنانين في هذه الصناعة
  • تتطور المخلوقات والأسلحة لبناء سطح السفينة في نهاية المطاف
  • انتقل مباشرة مع لاعبين آخرين وسحق خصومك في الساحة عبر الإنترنت
  • أكمل Bounties يوميًا لتجد بعض من أندر وأقوى بطاقات اللعبة
  • انضم إلى نقابة للقتال إلى جانب زملائك الخارجين عن القانون والسيطرة على المتصدرين في النقابة

تحتوي اللعبة على 600 بطاقة مذهلة لفنانين بارزين مثل Warren Louw و Chuck Pires ، الذين أتيحت لهم الفرصة للتحدث مع GameSkinny.

كيف شاركت؟ منبوذ أوديسي?

وارن لو:

حسنًا ، يبدو أن أسلوبي هو ما كانوا يبحثون عنه تمامًا ، لذا انتهى بهم المطاف بالاتصال بي من خلال deviantART. قبل أن أعرف بالضبط ما يدور حوله كل شيء ، كنت بالفعل كل ما في الأمر.

تشاك بيرس:


كنت أقوم بنشر عملي وأمارس عمولات شخصية على مواقع مثل deviantART عندما يكون جوناثان من Magic Pixel يشعرون بالذهول مني بشأن القيام ببعض الأعمال من أجل اللعبة (ملاحظة للفنانين: انشر دائمًا عملك على الإنترنت !!). في ذلك الوقت ، كانت ذهلي إلى حد كبير "إذا كان يدفع ثمنها" بطبيعة الحال كنت على متنها. لم يكن الأمر كذلك حتى تحدثنا جيئة وذهابا أكثر قبل أن أشعر بالحماس حول ماهية اللعبة وماذا يمكنني أن أفعل بها.

ما كان مصدر إلهامك للبطاقات؟

وارن:

أساسا لإنشاء مجرد عمل فني ملحمي للمشروع. إن العمل مع Bandai Namco أمر كبير بالنسبة لي ، وهذا بحد ذاته أمر ملهم للغاية. بالنسبة إلى ما ألهم المحتوى الفعلي ، فقد أعطاني Bandai Namco إحاطة أساسية ، ومن هناك دخلت في الكثير من التصميمات الخاصة بالبخار أثناء محاولة إبقائها حرجية بما يكفي لتناسب البيئة مع الحيوانات. يحدث الكثير في العمل الفني مع ارتفاعه ، والذي يصبح في النهاية ساحقًا للغاية. هذا هو بالضبط ما كنت بعد.

تشاك:

أول ما برزت في رأسي! ههه! تمزح جانبا ، وكان هذا نوع نادر جدا من المشروع لعدة أسباب. أ) كانت الأولى في (ما نأمل) أن تصبح سلسلة ، لذلك لم تكن هناك حاجة كبيرة للاستمرارية أو التمسك بالمواد المرجعية. و B) Magic Pixel و Namco Bandai دعنا نفتقد حقًا عندما يتعلق الأمر بالتصاميم. كانت هناك أفكار وشخصيات يجب مراعاتها ، لكن بصريا سمحوا لكل فنان فعل ما يعتقد أنه سيكون رائعًا. أعتقد أننا جميعًا استخلصنا الكثير من الأفكار من العديد من الأماكن المختلفة بالإضافة إلى قدر لا بأس به من أفكارنا ، ولكن بقدر ما كان الإلهام الرئيسي ، كنت أقول أنه كان .... متعة! كان التأثير الرئيسي بالنسبة لي كفنان هو الشعور الذي تشعر به عندما ترى شيئًا أسميه "متعة". قد يفتقر إلى شيء مثير للإعجاب تقنياً ، وكذلك أبسط رسم بالقلم الرصاص يمكنه الحصول عليه. ألوان مشبعة ، تصميمات مجنونة ، مجرد شيء يجعلك ترغب في زيارة هذا العالم. أعتقد أنه شيء حققناه في اللعبة وسنتوسع في المستقبل.


ما هي البطاقات التي أنت مسؤول عنها؟

وارن:

في الوقت الحالي ، هي مجرد مجموعة بطاقات Maggie Darwin ، ولكن يتم تعيين المزيد منها للحصول على التحديثات المستقبلية.

تشاك:

الملك ألكساندر ، ملكة شيطان ، وبطاقة كانوا يواجهون مشكلة في تسمية آخر مرة سمعت عن التوسع ، هاها!

ما هو الجزء المفضل لديك من العمل منبوذ أوديسي?

وارن:

كان مجرد التعامل مع شباب بانداي نامكو أنفسهم تجربة رائعة. إن إدراك أننا جميعًا على نفس الصفحة حول الرؤية يطمئن حقًا إلى أن الرحلة الوحيدة ستكون رحلة سلسة. إنهم ودودون للغاية مما جعلهم فقط جزءًا من الفريق رائعًا حقًا. ثم تم توجيه الدعوة إلى SDCC '14 لمساعدتهم على الترويج للعبة ، وكان بالتأكيد أبرز ما في حياتي المهنية!

تشاك:

بعد أن كنت أعمل على البطاقات لفترة من الوقت ، أصبح من الواضح بالنسبة لي أن جوناثان كان لدي وجهات نظر واهتمامات متشابهة إلى حد كبير في الفن بحيث جعلني بطبيعة الحال أريد أن آخذ أي شيء فكرت فيه إلى المستوى التالي. كنا نعمل على "ملكة شيطان" وكان التصميم الأساسي لأسفل إلى حد كبير ولكن كان يبدو وكأنه نوع من جوناثان فارغ ، "ماذا لو أننا رمي في عفريت تقديم طعامها أو المشروبات." بدا الأمر كما لو أنه لم يباع عليه كثيرًا ، لكن عقلي كان متوقفًا بالفعل. لقد انتقلت من بتلر لها مع تطور البطاقات إلى شيطان ، لتصبح عفريتًا أقوى. لم أستطع تحديد الاتجاه الذي يجب أن أذهب إليه. بينما كنت أعمل على البطاقة ، اعتقدت أنه سيكون من المضحك أن تخاف عفريت من شيطان كبير ظهر على البطاقة الثانية. ظللت أضغط على هذه الفكرة حتى ، على البطاقة النهائية ، كان لدي شيطان ثعبان عملاق يأكل عفريت مع يده فقط قدح من النبيذ. ما كان رائعا حول العمل على منبوذ أوديسي كان هذا الشيء كله لن يحدث في لعبة بطاقة أخرى. كان هذا شيئًا قمت به بمفردي ، واعتقدت أنه منحها شخصية وجعل البطاقة أفضل حتى ذهبت معها. أي استوديو أو مطور آخر كان سيكون مثل ، "لا ، هذا لم يكن في الرسم ، تخلص منه" لكنني كنت أعلم أن Magic Pixel سيحصل عليه.

كان يعمل على منبوذ أوديسي تختلف كثيرا عن المشاريع السابقة الخاصة بك؟

وارن:

أود أن أقول إن أحد الأشياء التي لفتت انتباهي إلى العمل في هذه اللعبة التي كانت مختلفة تمامًا عن المشاريع السابقة ، هي أن عملي الفني ثنائي الأبعاد كان سيحاكي طبيعة ثلاثية الأبعاد عبر ميزة الإمالة على الأجهزة المحمولة ، ونقل الطبقات داخل العمل الفني بشكل مستقل لخلق عمق. هذا أيضًا هو المشروع الأول الذي عملت فيه على بعض الاجتماعات التي عقدت على Skype. أنا متأكد من أنها ليست مشكلة كبيرة بالنسبة إلى معظم الناس ، لكنها كانت رائعة بالنسبة لي والتي أدت إلى تحسين العلاقة بيننا جميعًا فقط.

ما هو عن ألعاب مثل Oأوتكاست أوديسي و أعجوبة: حرب الأبطال، التي تجذب لك أن تكون جزءا من؟

وارن:

أصبحت معتادًا على بانداي نامكو في سن مبكرة جدًا (قبل اندماج نامكو مع بانداي) وكان الجميع يعرفون مارفل. بعد ذلك وصلت في النهاية إلى نقطة طلب منهم إنشاء عمل فني لهم ، كانت هذه فرصة لم أستطع رفضها. إضافة إلى ذلك ، فإن هذا النوع من الأعمال الفنية التي يتابعونها دائمًا يمثل عبئًا من المرح للعمل أيضًا ، مما يجعلني أحب عملي أكثر.

أعجوبة: حرب الأبطال - سحر

ما الذي دفعك لأن تصبح فناناً؟

وارن:

لطالما أحببت الرسم. بعد ذلك ، تعرّفت على ما كان يفعله الفنانون الآخرون في أواخر فترة المراهقة ، وقد ألهمتني للمشاركة بشكل أكبر فيما كانوا يفعلونه - الألعاب والفن الهزلي على وجه الخصوص. بخلاف ذلك ، أحب دائمًا التحدي الذي يجلبه كوني فنان إلى حياتي وإيجاد طرق لأصبح أكبر في ما أقوم به وتقاسم ذلك مع العالم.

تشاك:

كونها سيئة في كل شيء آخر ، هاها! لطالما كان لدي اهتمام بالكاريكاتير والألعاب المصورة منذ سن مبكرة. أتذكر أن بعض تقديري الأول للفن كان من خلال ألعاب الفيديو. عندما كانت NES موجودة ، كانت المعلومات المتعلقة بألعاب الفيديو نادرة جدًا. لا يوجد إنترنت ، لذلك عليك إما قراءة نينتندو باور أو نظرًا لكونك طفلة صغيرة كما كنت ، نظرت إلى جميع الألعاب واخترت اللعبة بأكثر فن صندوقي نرلي. BORING TRIP DOWN MEMORY LANE WARNING أتذكر أنه كان لي .... أحد أعياد ميلادي ، وكان والداي قد أخبرني للتو. ما زلت أتذكر الأمر برمته ، العبوة التي ظهرت فيها ، والبيتزا الرهيبة / الرائعة في جبنة تشاك إي ، لذلك أخذني خالتي باتي إلى الهدف للحصول على لعبة. وصلت إلى رف الألعاب وأحب رؤية النفق. كل ما استطعت رؤيته هو نسخة من Castlevania 3. كان لديه مربع الفن أكثر من رائع.كان لديه كل الشخصيات القابلة للعب (ناقص Alucard) والركل بعقب ورائعة وكذلك بعض المواقع في اللعبة. ما زال في ذهني قطعة فنية جيدة جدًا ، على عكس بعضها (أنا أنظر إليك يا مايغا مان 1 غطاء).

وحوالي الصف السادس كان لدي مجموعة من الأصدقاء الذين شاركوا في الألعاب ، وكان هناك زوجين في الفن أيضًا. فاينل فانتسي 7 قد خرج للتو ، وكنا جميعًا نجلس وننسخ صورًا لـ "Cloud" أو "Sephiroth" ، وكلنا نحاول كل واحد منا الآخر. استمرت ألعاب الفيديو في تغذية اهتمامي بالفن. كانت هناك مجلة تسمى آنذاك "مجلة Playstation Monthly Magazine" كل شهر ، سيكون الأمر رائعًا لأنهم سيوظفون فنانين مختلفين من الكوميديا ​​أو الألعاب لعمل غلاف بناء على أي شيء كان مشهورًا في ذلك الشهر. كل تلك الأشياء كانت نوعًا من عالمي بأكمله لبضع سنوات. من الواضح أنك تنتقل إلى الصف السابع والثامن ، وفجأة أنت قلق كثيرًا من محاولة أن تبدو لطيفًا أو أيا كان الأمر ، لذا قللت من اهتمامي بهذه الأشياء ، لكن إلى حد كبير طوال الوقت ، حتى في المدرسة الثانوية ، راجع ، حتى الآن ، كنت في هذه الأشياء ، وأبقى لي الرسم.

ما هو التالي في الأفق الذي يمكن أن نتوقع أن نرى؟

وارن:

الآن أنا في صدد شحذ مهاراتي ، لذلك يمكنك أن تتوقع رؤية فن أفضل في المستقبل ، حيث يتجلى ذلك. يبدو أنني قد أعمل على بعض الأعمال الفنية لـ Take2 Interactive ، ولكن هذا كل ما يمكنني قوله الآن :)

هل تعمل على ألعاب مثل هذه مرة أخرى في المستقبل؟

تشاك:

أريد أن أعمل على ألعابي في المستقبل! هاها ، ولكن نعم ، كان بانداي رائعًا للعمل معه حتى الآن ، لذلك سأكون سعيدًا جدًا بالعمل معهم مرة أخرى.

هل كان العمل أكثر إرهاقًا في مشروع مثل هذا مقارنة بالكاريكاتير؟

تشاك:

على الاطلاق. كاريكاتير على وشك الدوران ، والساعة تدق دائما. بعض الناس يتفوقون في ذلك ، والبعض الآخر لا. كاريكاتير المنظمة البحرية الدولية هي حيث قصص الرعب. إنه عمل ممتع ، لكن مع وجود الكثير من الأخطاء الضئيلة في المخرجات يمكن أن يكلفك الكثير من الوقت. أتذكر عندما كنت أعمل على كتاب ، لقد أنهيت للتو صفحتي الأخيرة ، وتمت الموافقة عليها وكنت على استعداد لإرسال ملف العمل. تظهر رسالة بريد إلكتروني تفيد بأن علي العودة وإعادة طلاء قميص وشخصيات معينة. كانوا اللون "الخطأ". لا يبدو هذا كثيرًا ، لكنك تتضاعف عدد صفحات الصفحات التي تزيد عن 20 شيئًا وتضيف ما يصل. بعد 6 ساعات أو ما يقارب ذلك ، اقتربت كثيرًا من إنجازها. لقد قضيت تماما. بريد الكتروني اخر أفتحه و "تمسك بذلك ، لقد غير رأيه ، مثل الطريقة التي نظر بها من قبل". لقد تعلمت درسًا جيدًا في هذا الكتاب. احفظ نسخًا متعددة من كل ما تعمل عليه!

أعتقد أن الألعاب يمكن أن تكون مرهقة أو أكثر من الكوميديا ​​، لكن مشاركتي في هذه اللعبة كانت لي كثيرًا ، في شقتي أرسم صورًا لأشياء ربما أرغب في الاعتماد عليها لو كانت أشياء مثل الإيجار والغذاء " ر في المزيج. الجزء الحقيقي الوحيد المجهد هو أن أحاول وضع قطعة تبدو جيدة في كل نسخة من البطاقة. العمل من المرجعية أصبح متعبًا لكنني كنت أفعل ذلك لسنوات عديدة ، كان الأمر مروعًا عندما كان جوناثان مثلًا ، "حسنًا ، دعنا نرى أروع ملك يبحث عنه!" بصرف النظر عن ذلك العمل على منبوذ أوديسي لقد كان رائعا للغاية.

ألمع يوم - تغطية العمل الفني

هل لديك أي ألعاب وأنظمة مفضلة؟

وارن:

أنا جميعًا لألعاب Playstation الخاصة بي. لا أملك وقتًا كبيرًا كما اعتدت على ذلك ولم أحصل على PS4 بعد ، لكنني أحاول دائمًا مواكبة معدات معدنية الألعاب ، كونها المفضلة في جميع الأوقات من الألغام. بخلاف ذلك أنا حقا أحب مجهول الألعاب ، والأخير تومب رايدر كان رائعا واستمتعنا حقا قهر... نأمل أن تتمة يضرب PS4! ثم أخيرًا أحب قضاء الوقت في اللعب ديابلو 3 مع صديقتي. التوسع هو التالي على قائمتي.

تشاك:

كثير جدا. عبة Castlevania لواحد. لقد كنت من المعجبين حرفيًا طالما كنت ألعب الألعاب. عندما كنت طفلاً لم أفهم أبدًا سبب إعجاب الناس بهذا ماريو الألعاب كثيرا. أتذكر أنني كنت أظن أنهم كانوا يشبهون مجرفة الأدوات التي ألقيت بها الشركات المصنعة للحصول على شيء لشحنه إلى وحدة التحكم. نعم ، كنت طفلة صغيرة مكثفة. بالطبع بكل تأكيد عبة Castlevania كان من الصعب بجنون. لم أحصل على المستوى الثالث أو الرابع بمفردي ، لكني أحببت العالم. الزومبي ، مصاصي الدماء ، ذئاب ضارية في كل هذا العالم القاتم والرائع. لا أظن أنه حتى وقت لعب Symphony of the Night في أي وقت مضى ، تغلبت على لعبة Castlevania ، لكني أحببت اللعب وحصلت على ركلتي. هذا أمر محرج ، لكنني كنت أتحدث مع أمي منذ فترة وقد وجدت مهمة كتابة إبداعية قديمة قمت بها في ذلك الوقت. نعم ، كانت إلى حد كبير قصة سيمفونية الليل تجسدت في هذا الخيال مروحة كبيرة مجنون مجانا للجميع. الله ، يا له من لحم خنزير.

أول زوجين لص من المحتمل أن تكون الألعاب التالية. واحد آخر حيث كنت فقط مغرما تماما مع الإعداد والعالم. من المؤكد أنني اعتدت أن أحلام كنت غاريت ، وأتسلل إلى قصور النبلاء ، وأسرع النهب!

الشر المقيم 4 سيكون التالي. لم تكن تلك اللعبة رائعة؟ إصدار Wii هو المفضل لدي. لا أعرف ما إذا كان الأمر يتعلق بالرسم باستخدام أقراص wacom أم ماذا ، لكنني جراح باستخدام جهاز Wii mote والمسدس.

وأخيرا هاجس الحالي. شيطان [النفوس و] الأرواح الشريرة. بصراحة ، ما هيك هو عدم وجود حب لهذه الألعاب. لا قصة طويلة مملة ، لا رحلة العودة من مكان إلى آخر في تسليم X عدد من حبيبات الذئب لإكمال السعي. أنت فقط ، وعالم لا يريد شيئًا سوى تحطيمك. أيضا ، نعم ، أنا suuuuuuuper اشتعلت ل المنقولة بالدم.

كما ترون فهي كبيرة حقا و للغاية الرجال الموهوبين مع هدية مذهلة. كان من دواعي سروري المطلق أن أكون قادراً على معرفة المزيد عنهم كأفراد وعن تجربتهم في العمل منبوذ أوديسي. تأكد من مراجعة المزيد عن اللعبة على موقعه على الانترنت.