MMOs ليست ألعاب & Colon؛ حيث الذهاب خاطئ في MMO

Posted on
مؤلف: Laura McKinney
تاريخ الخلق: 5 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 18 ديسمبر 2024
Anonim
MMOs ليست ألعاب & Colon؛ حيث الذهاب خاطئ في MMO - ألعاب
MMOs ليست ألعاب & Colon؛ حيث الذهاب خاطئ في MMO - ألعاب

المحتوى

لقد كنت لاعباً منذ ما يقرب من 30 عامًا ، وفي ذلك الوقت رأيت ألعابًا تدير المناورة من أكثر من مغامرات نصية تفاعلية تعتمد على لاعب واحد إلى تجارب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت والتي نمت العديد من الجيل الجديد من اللاعبين حتى مع. في نضالهم من أجل أفكار جديدة وحديثة ، غالبًا ما يبدو المطورون غائبين عن الهدف من الألعاب ، ليس فقط من حيث المتعة ، ولكن أيضًا في المخطط الكبير لما يدور حوله.


MMOs هي مجرد ألعاب اجتماعية جديدة

خذ على سبيل المثال عالم MMO الذي ازدهر حقًا على مدار الخمسة عشر عامًا الماضية. قبل الزيارات مثل Ultima Online ، كان هناك MUDs ، وقبل ذلك كان هناك جدول RPG أعلى. قبل الطاولة ، كان الناس في آر بي جي يجلسون ويخبرون القصص لبعضهم البعض أو يلعبون يؤمنون ببعضهم البعض. سواء كنا نتحدث عن رعاة البقر والهنود ، رجال الشرطة واللصوص ، الأبراج المحصنة والتنينية ، وايت وولف ، أردفارك ، لوسترنيا ، Discworld MUD ، Everquest ، أو أي لعبة أخرى في هذا النوع ، فإن الجاذبية الأساسية لهذه الألعاب كانت دائما هي نفسها: التنشئة الاجتماعية.

البشر كائنات اجتماعية ، كما يتضح من حقيقة أننا دائمًا نتجمع في مدننا ، ونجتمع في الأماكن العامة في الحانات والمناسبات الاجتماعية ، ونجتمع معًا عبر الإنترنت على Facebook أو Google+. هذا ليس سراً ، ولا شك في أن كل مطور MMO يدركه بالتأكيد.

كيف ، إذن ، هم يفتقدون العلامة في MMOs الحديثة؟

فجر MMO

لفهم ذلك ، دعنا نرجع في الوقت المناسب حوالي 16 عامًا إلى فجر النوع MMO. وفقا لمعايير اليوم ، كانت تلك الألعاب المبكرة وحشية وعاقبت الأحداث التي قصفت بلا هوادة اللاعبين بأنهم صعبون وغير عادلون. لكن هل كانوا؟


وإذا كان الأمر كذلك ، هل كان سيئة شيء؟

إذا كانت صعبة للغاية ، فلماذا أصبحت شعبية للغاية والإدمان؟ الأهم من ذلك بالنسبة لنطاق هذه المقالة ، ماذا عن تكوينهم الذي جعلهم منشئ مجتمع قوي؟

من المدهش أن الجواب لا يمكن العثور عليه مباشرة في محفوظات مصمم اللعبة ، ولا حتى في تاريخ الألعاب. الجواب لا يتعلق بتصميم اللعبة ، بل يتعلق بالطبيعة البشرية وعلم النفس البشري والتاريخ الإنساني. تكمن الإجابة في الركود البعيد في فترات خفوت ما قبل التاريخ ، قبل اللغة المكتوبة ، والمجتمعات ، وكل آثار الحضارة. علينا أن ننظر إلى الوراء عندما بدأ الناس في التجمع معًا لتشكيل مجموعات اجتماعية ، ونفهم لماذا فعلوا ذلك في المقام الأول.

ستوافق معظم المقالات التي ستجدها كليًا أو جزئيًا على وجهات النظر الأساسية الموضحة في المقالات أدناه.

نظرة جديدة لكيفية انتقال البشر من القرود

الأساس الاجتماعي للسلوك البشري

بالنسبة لأولئك الذين قدموا لها TLDR ، إليك اللحوم والبطاطس منه:

"... البقاء على قيد الحياة هو بحث شخصي عن أي حيوان. إنه البقاء الشخصي الذي يسمح له بمواصلة خطه الوراثي ... ومع ذلك ، فإن الحيوان لا يلزم بالضرورة أن يعيش من تلقاء نفسه. هناك جانب آخر للبقاء الشخصي هو تشكيل المجموعات الاجتماعية داخل أحد الأنواع: عندما تظل الحياة على قيد الحياة ليست مسؤولية الفرد فحسب ، ولكن الأعضاء الآخرين في هذا النوع يساعدون الفرد على البقاء على قيد الحياة ، والعكس صحيح ، تتعزز فرص جميع الأعضاء ... تأتي المجموعات الاجتماعية في جميع المستويات ، من الأزواج إلى قطعان ، من اثنين إلى الآلاف. غالبًا ما تملي الغرض من المجموعة الاجتماعية والمستوى الذي تتخذه من خلال مدى جودة عملها لتعزيز بقاء الأعضاء ".


البقاء على قيد الحياة هو المفتاح

تلك الألعاب المبكرة ، بكل ما فيها من عقاب وحشي وما يسمى بـ "الإساءة" للاعبين ، أعطت اللاعبين في الواقع شيئًا دفعهم بشكل غريزي لتشكيل أساس إطار اجتماعي قوي داخل حدود عالم اللعبة. في شروط للشخص العادي: تلك الفئران التي تمدك بمؤخرتك خارج بوابات مدينة فريبورت جعلتك تبحث بنشاط عن لاعبين آخرين للحماية. ستشكل مجموعات للمغامرة لأن العالم كان قاسياً بدونها ، وكانت تكلفة الموت مرتفعة للغاية.

المعرفة قوة

الجانب الآخر الذي تم ذكره مرارًا وتكرارًا هو تبادل المعرفة والمواد. هذه الأدوار في كل من التطور المبكر والمتأخر للحضارة ، وكانت حاسمة كوسيلة لمساعدتنا على تطوير والسبب لنا لتدمير بعضنا البعض. فيما يتعلق بتصميم اللعبة ، لا يزال نقل المعرفة حول اللعبة وبيئتها أحد الجوانب الأساسية لتشكيل مجتمع مترابط. إعادة التوزيع غالبًا سبب آخر. بالنسبة لأولئك منكم الذين لعبوا ، أو يمكنهم تذكر Everquest عندما تم إصداره لأول مرة ، يمكنك أن تتذكروا أن الحصول على الموارد كان أمرًا صعبًا للغاية ، ولكن تلك التي اكتسبتها يمكن مشاركتها. هذه الموارد لم تأتِ فقط في شكل عناصر اللعبة ولكن أيضًا من حيث المهارات والقدرات التي كانت نادرة أو فريدة من نوعها.

ترك اللاعبين الحديثة عالية وجافة

فلماذا أقول أن أكثر MMO الحديثة قد أخطأت؟ لأنها في معظمها لا تلبي أي من هذه الاحتياجات الأساسية لتشكيل مجتمعات قوية. ليس الأمر أنهم يفتقرون للاعبين ، بل في اندفاعهم لإرضاء كل شخص قاموا بالقضاء على الشيء الوحيد المضمون لإنشاء مجتمع قوي. لقد قضوا على التحدي المتمثل في البقاء على قيد الحياة. لقد قضوا على الحاجة إلى التماسك معًا من أجل التغلب على البيئة. بالتأكيد ، لديك غارات وأحداث أخرى مثل لعبة النهاية التي لها مستويات مشاركة "إلزامية" ، ولكن هذا لا يعني أن لديك مجتمعًا أكثر من 1500 صديق على Facebook يعني أنك محبوب.

يجب أن يبدأ وجود مجتمع جيد في وقت مبكر ، في المراحل الأولى من اللعبة. إذا انتظرت حتى يتخطى اللاعبون 25٪ من المحتوى الخاص بك ، فستضيع فرصتك. ما يحدث في هذه المرحلة هو أن 25 ٪ تصبح 50 ٪ ، ثم فقط أعلى 5 ٪ أو أقل. ماذا يعني ذلك على الرغم من؟ كيف يمكن أن يبدأ بناء المجتمع مباشرة من البوابة؟

الخوف يؤدي إلى الترابط

أول ما يجب أن يحدث هو أن اللعبة يجب أن تكون خطيرة على شخصية اللاعب. لا ينبغي لأحد أن يكون قادرًا على القيام بذلك بمفرده إلا إذا كان ملعونًا ذكيًا أو محظوظًا جدًا أو ببساطة مازوشي خزانة. هذا لا يعني أنه لا يمكن أن يكون هناك محتوى منفرد ، ولكن بشكل عام ، إذا كان موجهًا للقتال أو يأخذك خارج نطاق أمان جدران مدينتك ، فمن الأفضل أن يكون لديك صديق معك.

لماذا هذا مهم جدا؟

دعونا نلقي نظرة على عدد قليل من أكثر MMO شعبية الآن. بعيدا عن المكان:

  • تيرا
  • صدع
  • العالم السري
  • حروب النقابة 2
  • EverQuest 2
  • فاينل فانتسيكس الرابع (ما قبل الاغلاق)
  • و العالم من علب

أود أن أتحدى لك لتسمية أ واحد واحد من حيث كنت بحاجة فعلاً إلى مجموعة لتشق طريقك إلى المستوى 20.

من التجربة ، أستطيع أن أقول لك أنه ليس من الضروري لأي منهم. المشكلة هي ، إذا لم تكن كذلك ضروري لن يحدث ذلك لأنه لا يوجد دافع لأي شخص للقيام بذلك. إذا كنت ، كلاعب مبتدئ ، أكافح وقررت البحث عن مجموعة ، فلن يكون هناك سوى عدد قليل من اللاعبين الآخرين الذين يبحثون عن مجموعة في نفس الوقت وفي نفس المنطقة.

نظرًا لأن اللاعبين يتساوون مع قدراتهم ذات المستوى المنخفض ويحسنون قدراتهم بشكل أفضل ، فإن المشكلة تتفاقم ويزداد المستوى المطلوب للعثور على المجموعة. إن مساعدة مجموعة لمحتوى زنزانة فقط لا يساعد أيضًا ، حيث يصبح هذا هو المحتوى الوحيد الذي يبحث الناس بنشاط عن مجموعات له. عند هذه النقطة ، يصبح التجميع فعلًا من الأعمال الخيرية أو النوايا الحسنة ، وهو في حين أن النبيلة عند حدوثه ، لا يعد عمومًا دافعًا كافيًا لإلهام مجتمع قوي.

البقاء والمعرفة

من أجل أن يكون لهما أي معنى على الإطلاق في عالم اللعبة من حيث بناء المجتمع ، يجب أن يكون كلاهما صعب المنال. يجب أن تكون نادرة لتكون ذات قيمة. وبالمثل ، فإن أي شيء ترغب في الحصول على قيمة في عالم لعبتك يجب أن يكون له ندرة في الارتباط. إذا كنت تريد أن تكون نوبات النقل الفضائي الخاصة بك جديرة بالسعي من أجلها ، فيجب أن يكون السفر حول العالم صعبًا وصعبًا ، بحيث يكون للإغاثة المرتبطة المكتسبة من خلال القدرة على النقل عن بُعد قيمة متأصلة. إذا كنت ترغب في أن تكون عناصر صياغةك تستحق شيئًا ما ، فيجب أن تكون العناصر قابلة للمقارنة بطريقة ما مع العناصر المنهوبة ، ويجب أن تكون صعوبة أو تكلفة الحصول على المواد معادلة إلى حد ما.

MMOs ليست ألعاب

إذا كنت تقوم ببناء لعبة لاعب واحد ، فقد تكون أهدافك هي الحصول على تجربة سينمائية تلبي احتياجاتك الديموغرافية المستهدفة ، بمستويات صعوبة متعددة وما إلى ذلك. لكن MMOs ليست ألعابًا ، بل هي عوالم رقمية ، وعلينا بالتالي أن نتوقف عن معاملتها كما لو كانت كذلك كانت ألعاب لاعب واحد.

دعونا نجعل عوالمنا صعبة كالجحيم لذلك عندما يخرج عدد قليل من المغامرين غير المهمين من مدنهم الأصلية لمواجهة العالم ، فإنهم يفعلون ذلك كمجموعة ، مع العلم أن القيام بذلك بمفرده هو طريق أكيد لإطلاق النار إلى قبر مبكر. أعطهم سببا للخوف من الممرات المظلمة الباردة للشعوب المنسية. اجعلهم يعضون شفتيهم واهربوا بالقرب من حافة مقعدهم بينما تراقب القوات العملاقة ، على أمل ألا يتم رصدها.

وضع MM مرة أخرى في MMORPG.