كان أحد أحلامي عندما كنت طفلاً العمل كمطور لعبة. لهذا السبب أو ذاك ، لم يتحقق ذلك بعد ، لكنني اكتشفت طريقة لتحقيق حبي للألعاب في كتابتي. بمجرد أن بدأت الكتابة ، فكرت في مدى المتعة في الوصول إلى بعض المطورين المفضلين لدي ومعرفة ما إذا كانوا سيتحدثون معي عن تجاربهم وألعابهم.
كان Jools Watsham ، المؤسس المشارك ومدير المطوّر المتميز Renegade Kid ، كريما بما يكفي لمنح كاتب شاب فرصة واستغرق قضاء بعض الوقت في يومه المزدحم للإجابة على بعض الأسئلة لي. Renegade Kid تعمل حاليا على الخرف رمستر، نسخة مجددة من 2007 نالت استحسانا نقديا الخرف: وارد.
جولس واتشام: انقر فوق وجه الرجل للحصول على رابط إلى حساب Twitter الخاص به!
Renegade Kid هو العقل المدبر وراء 14 ألقاب أصلية ، بما في ذلك الألعاب الشعبية مثل طين متحرك ، سجلات قمر ، ومؤخرا ، Xeodrifter. لقد قاموا بصياغة ألعاب انتزاع الحقائب للأجهزة المحمولة من نينتندو منذ أيام DS الأصلية وجعلوا اسمًا مميزًا لأنفسهم ضمن قاعدة المعجبين "nindie" (Nintendo indie) المتزايدة باستمرار. لقد قاموا أيضًا بنقل بعض ألعابهم إلى أجهزة الكمبيوتر ، و WiiU ، وأجهزة PlayStation ، وغالبًا ما تنتهي ألعابهم في حزم مستقلة.
في عام 2007 ، اجتمع كل من Jools Watsham و Gregg Hargrove وبدأا في صنع شيء لم يتحقق من قبل: لعبة رعب البقاء على قيد الحياة على Nintendo DS. باستخدام قدرات فريدة من نوعها المحمولة ، وأنشأوا الخرف: وارد، اللعبة التي صعدت لهم من اثنين من اللاعبين ترميز لعبة لاستوديو ألعاب كاملة مع استئناف مثير للإعجاب.
أثنى العديد من منتقدي الألعاب على استخدام Renegade Kid المبتكر لنظام DS ، مشيرين إلى أنهم دفعوا الأجهزة فعليًا إلى أقصى الحدود. الخرف: وارد سجل جيدًا مع مجتمع الألعاب ، ومن المتوقع بشكل كبير إصدار الإصدار المعاد تشكيله بين عشاق Renegade Kid ونوع رعب البقاء على قيد الحياة.
مقرها في مؤسسة العقلية ، Dementium يستكشف الجنون والعنف والاعتلال الاجتماعي. لعبة مظلمة حقا ، Dementium تم إنشاؤه كمشروع من العاطفة من قبل ثلاثة رجال الذين أرادوا إظهار أن رعب البقاء على قيد الحياة يمكن أن يعيش على نينتندو دي إس. تم نقل اللعبة إلى العديد من الناشرين ، بما في ذلك إدخال في التلال الصامتة سلسلة. قام Renegade Kid بمتابعة ونشره مع Gamecock في عيد الهالوين لعام 2007. وفي العام الماضي فقط ، أعلن السيد Watsham أنهم كانوا يعملون على إصدار معاد تشكيله من اللعبة ، وأثار إشراقا عجوزا من كبار السن واكتسبوا مشجعين جدد متفائلين ، بمن فيهم أنا.
لقد تواصلت مع السيد واتشام وطلبت منه الإجابة على بعض الأسئلة المتعلقة بي ، ليس فقط بشأن لعبته ومهنته ، ولكن عن حالة الألعاب بشكل عام. تعتبر رؤيته لمستقبل الألعاب بشكل خاص مثيرة للاهتمام وذات صلة باللاعبين والمطورين على حد سواء.
ماذا تفعل ، يوما بعد يوم؟ خذني خلال يوم في الحياة.
قد أبدأ يومي بفكرة تقريبية عما سأعمل عليه في ذلك اليوم ، لكن يمكن أن يحدث أي شيء. واجباتي كل يوم يمكن أن تختلف كثيرا. أرتدي العديد من القبعات. أعمل في بعض الأيام على تصميم اللعبة في محرر بمستوى أو مستند كلمة أو رسومات مبتكرة في المفكرة. في بعض الأيام ، قد أقوم بإنشاء فن البكسل في ProMotion ، أو العمل على فن ترويجي في Photoshop. أحيانًا أعمل على مقاطع فيديو لألعابنا أو أكتب بيانات صحفية. في بعض الأحيان أنا أعمل على المؤثرات الصوتية. هناك أيضًا مهام أقل بريقًا تنطوي على عقود أو غيرها من الأعمال الورقية اللازمة لمختلف جوانب تطوير اللعبة. بالتأكيد لن تشعر بالملل.
متى بدأت في ممارسة الألعاب وما هي أول لعبة تتذكرها؟
كانت ذاكرتي المبكرة لممارسة الألعاب مع Sinclair ZX Spectrum 48K. بعض الألعاب التي أتذكرها كانت الجياع هوريس و جيت سيت ويلي. في الأصل ، لعبت على طيف والدي ، لكن في وقت لاحق حصلت على كهدية - والتي كانت مثيرة للغاية! كان الطيف +.
كيف بدأت في تطوير الألعاب؟
بدأت في تطوير اللعبة باستخدام Basic على Spectrum ، ثم مع الأدوات المختلفة في Commodore 64 و Atari ST و Amiga. لقد أعطاني كل هذا لمحة عن هواة تطور اللعبة. كانت هواية. واحدة لا أعتقد أنها ستتحول إلى مهنة. كانت وظيفتي الأولى كصحفي ألعاب فيديو في مجلة بريطانية تدعى The One. طوال الوقت واصلت العمل على فن البكسل وتصميم اللعبة كهواية في المنزل. أحد مطوري اللعبة الذين قابلتهم خلال عملي كصحفي كان ديفيد بولر ، الذي أخبرني أن الشركة التي يعمل فيها - The Sales Curve - كانت تبحث عن فنانين بكسل ، لذلك قدمت ملفي الفني وأجرت مقابلات معهم وحصلت على وظيفة. كان هذا أول دوري احترافي في تطوير اللعبة.
لماذا تصنع الألعاب؟
أحب لعب ألعاب الفيديو. هذا هو المكان الذي بدأ فيه الاستمتاع بألعاب الفيديو. ومن ثم ، استحوذت على التحدي المتمثل في محاولة إنشاء واحد - مسعى مستمر ما زلت أسافر إليه اليوم. إن إنشاء لعبة يشعر المرء أنها تستحق إطلاقها للآخرين للعب هي تجربة صعبة ومرضية. أحبه.
أين تعتقد أن صناعة الألعاب ستكون في السنوات 5-10 القادمة؟
أعتقد أنه يتوجب عليها التحرك نحو نموذج البث ، مثلما تقدم Netflix طريقة لبث العروض التلفزيونية والأفلام. إن الحاجة إلى شراء أجهزة Xbox أو PlayStation أو Nintendo تبدو سخيفة حقًا. الآن وقد أصبحت طاقة وحدة المعالجة المركزية وعرض النطاق الترددي متاحين للمستخدمين لدفق الألعاب التي يرغبون في لعبها في المنزل أو على أجهزتهم النقالة ، أعتقد أنها خطوة طبيعية للتخلص من الأجهزة باهظة الثمن في منزلك وتزويد اللاعبين بالبرنامج الذي يقومون به تريد ، عندما يريدون ذلك. أتوقع أننا ما زلنا نرى الأجهزة ، ولكن ربما تم تصميمها وفقًا للتجربة و / أو جهاز الإدخال الذي يختار المستخدمون الاستثمار فيه لأنواع الألعاب التي يرغبون في لعبها.
أنت تخبرني أنني قد أكون قادرًا على ممارسة الألعاب في المستقبل؟ رائع
ما هي الألعاب التي استمتعت باللعب فيها في عامي 2014 و 2015 ، وما أكثر ما تتطلع إليه؟
مجرفة فارس كانت تجربة رائعة استمتعت بها تمامًا على 3DS. على Wii U لقد استمتعت حقًا ماريو كارت 8 و سبلاتون. وعلى iPhone الخاص بي ، لقد استمتعت حقا Crossy Road. كما أنني وضعت يدي على جهاز محمول باليد يسمى RS-1 ، مما جعلني مدمن مخدرات رياضة الكونج فو و جزيرة المغامرة مرة أخرى.
إنني أتطلع إلى لعبة Zelda الجديدة ، قادمة إلى منصة Wii U أو Nintendo التالية.
Dementium هي لعبة الظلام بفظاعة. ما الذي جعلك تقرر تطوير مثل هذه اللعبة الناضجة؟
نحن عشاق كبيرة من هذا النوع من الرعب البقاء على قيد الحياة ، ورأينا أنه لم يكن هناك الكثير من ذلك على DS. لقد استمتعت حقًا بممارسة الألعاب على DS ، لذلك شعرت تمامًا بالإفراج عن لعبة مثل Dementium في هذا السوق ، حيث كنت آمل أن يكون هناك لاعبون آخرون مثلي أرادوا تجربة مثل تجربة DS.
هناك اشارات قوية في Dementium ألعاب للأمراض العقلية والطب النفسي والمؤسسات. هل كانت هذه نقطة انطلاق مريحة؟ أم أنه شيء تريد معالجته كموضوع خاص به؟
كان هناك شيء قضينا وقتًا طويلاً في البداية في إنشاء إعداد وموضوع زاحف بطبيعته للعبة التي ترتبط بشكل فريد بـ Dementium. التل الصامت لديها نصيبها العادل من المستشفيات ، لكننا شعرنا أن وجود لعبة بالكامل في مستشفى مظلم وكئيب سيكون فريدًا وسيوفر هوية قوية للعبة.
ما الميزات الجديدة التي يمكن أن نتوقعها؟
التركيز على الخرف رمستر لقد كان الاستفادة من أجهزة 3DS وتحسين الصور المرئية ، بالإضافة إلى جعل تجربة اللعب أكثر إمتاعًا من التجربة الأصلية - التي كانت تفتقر إلى نقاط التوفير والتي ابتليت بها أعداء أعداء وذخيرة محدودة.
كانت هذه أقل صورة مخيفة أجدها
كيف تطورت اللعبة من المفهوم الأصلي؟ ما الذي حدث خطأ أم خطأ أثناء تطوير Dementium?
نظرًا لنقص نقاط التوفير وإدراج أعداء متقاعدين ، كانت التجربة الأصلية صعبة بشكل غير مقصود. إن امتلاك الفرصة لمعالجة هذه المشكلات لجعل رحلة اللاعب أكثر متعة / أقل إحباطًا تبدو وكأنها تطور. ليس فقط إصلاح أوجه القصور في اللعبة الأصلية ، ولكن أيضًا يجعل اللعبة أكثر قبولا للاعبين اليوم.
أعتقد أن الكثير مما أنجزناه في التطوير الأصلي سارت الأمور بشكل صحيح. أنا فخور للغاية بما أنشأناه على DS. وما استطعنا تحسينه الخرف رمستر كان مثيرا للغاية. أعتقد أن عشاق الرعب سيكونون في علاج.
بين الإصدار الأصلي و remaster ، ما هي الدروس التي تعلمتها كمطور؟
بعد الانتهاء من Dementium، تطورنا القمر و الخرف الثاني. لقد تعلمنا الكثير عن السرعة والقصص والإنتاج الكلي باستخدام هذه الألعاب - وهي الجوانب التي أصبحنا قادرين الآن على تنفيذها الخرف رمستر.
ما هي الخطط؟ الخرف الثالث؟ ما الأشياء الجيدة التي يمكن أن نتوقعها من Renegade Kid في المستقبل؟
لقد أردنا تطوير الخرف الثالث لعدة سنوات. الخرف الثالث سوف تتطلب استثمارات ضخمة في الوقت والمال ، لذلك سوف يعتمد على مدى جودة الخرف رمستر و Dementium II Remastered وردت في سوق 3DS.
جميلة حلوة الجمجمة وعظمتين متقاطعتين ، Jools
الخرف رمستر من المقرر أن تصدر في وقت لاحق من هذا العام. Dementium II Remastered لا يزال قيد العمل ولم يتم إعطاء أي تاريخ إطلاق بعد. تأكد من إطلاعك على ألعاب Renegade Kid الأخرى ، بما في ذلك الألعاب الرائعة والرائعة طين متحولة و صدر مؤخرا Xeodrifter. تأكد من النقر على الشعار أعلاه للتحقق من موقع Renegade Kid's ومتابعة Renegade Kid و Jools Watsham على Twitter للحصول على أحدث الأخبار والفرص الترفيهية للعب مع موظفي Renegade Kid.