جان "بوكي" مولر-مايكليس وتوم كيرستين من Daedalic Entertainment على Deponia & excl؛

Posted on
مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 26 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 1 تموز 2024
Anonim
جان "بوكي" مولر-مايكليس وتوم كيرستين من Daedalic Entertainment على Deponia & excl؛ - ألعاب
جان "بوكي" مولر-مايكليس وتوم كيرستين من Daedalic Entertainment على Deponia & excl؛ - ألعاب

المحتوى

في ضوء الانتهاء من ثلاثية المشهود والحبيب لل Deponia (بما فيها الفوضى على Deponia و صدر مؤخرا وداعا Deponia) ، لقد حفرنا عميقًا واكتشفنا المزيد عن مصدر هذه السلسلة ، وكيف تطورت وما الذي جعلها فريدة من نوعها. من Daedalic الترفيه ، المدير الإبداعي والمؤلف جان "بوكي" مولر ميكايليس (ع)، ومنتج الخط توم كيرستين (T) الجلوس مع جويل كورنيل (كيو) لإلقاء نظرة من الداخل خلف الكواليس لإحدى استوديوهات سرد القصص الأكثر موهبة اليوم.


لا تنس التحقق من حزمة Daedalic Humble ، المعروضة للبيع حتى 14 نوفمبر!

بوكي الكاتب وتوم المنتج

Q: ثلاثية كاملة. هل يا رفاق ينظرون إلى Deponia بشكل مختلف بعد أن تم ذلك؟ ماذا كانت توقعاتك وما مدى رضاك ​​عن النتيجة النهائية؟

P: أوه ، أنا أكثر من راضية عما حققناه هنا. عندما بدأت في [عالم] Deponia ، كنت أكتب مفهوم لعبة واحدة تسمى Deponia. لقد ارتكبوا خطأ في منحني عامًا للتوصل إلى شيء ما ، وفي الوقت الذي سمحوا لي فيه بالخروج من القبو ، كان لدي الكثير من المواد لدرجة أنه لم يكن من الممكن وضعها في لعبة واحدة.

يصعب عليّ التخلص من الأفكار بدلاً من طرحها. كانت تلك هي النقطة الأولى للتطور. كان لدينا جدول زمني سريع للغاية يبدأ من عندما وقع المفهوم من قبل أحد شركائنا. كان لدينا بضعة أشهر فقط لتطوير الجزء الأول. خلال إنتاج أول مباراتين ، لم أدرك حتى مدى تطور اللعبة من تلقاء نفسها ، أثناء كتابة النص وصنع الرسومات ، وإجراء التعديلات الصغيرة على تصميم اللعبة والألغاز. بعد أن انتهينا من الجزء الثاني ، شعرنا بالرضا بالفعل عن مدى قدومنا بعد ذلك ، وما الذي فعلناه هناك. سيكون من الصعب حقًا تقديم لعبة أفضل من الجزء الثاني. كان لغز غريب بالنسبة لي. بعد الجزء الثاني ، ذهبت إلى القبو مرة أخرى لإجراء بعض التغييرات على البرنامج النصي للجزء الثالث ، والذي كان يمكن أن يكون أقصر بكثير من الجزء الثاني ، وأكثر خطيًا. كنت أرغب في الحصول على نفس شعور الجزءين الأول والثاني في الجزء الثالث. لقد أجريت الكثير من التغييرات في هذا النصف من العام وخرجت بمباراة أخيرة كانت أكبر ، ولم أتوقعها. نحن فخورون جدا بهذا الحل.


تي: انضممت إلى Daedalic عندما كانوا على وشك بدء الإنتاج الفعلي لأول لعبة Deponia. جئت على متن الطائرة للمساعدة في إنتاج ، لمساعدة بوكي لتنظيم كل شيء ؛ وهي مهمة مستحيلة. ولكن كان من الرائع أن نرى كيف نما كل هذا مع مرور الوقت. إذا ألقيت نظرة على مفهوم لعبة Deponia بأكملها التي كتبها ذات مرة على أنها لعبة واحدة ، وكيف تطور كل شيء آخر منذ ذلك الحين ، فإن التقدم كبير. أعتقد أنها أكبر. الكثير من الأشياء الرائعة هناك. من الرائع أن أكون جزءًا من هذه العملية برمتها.

P: شيء واحد كبير بالطبع هو أن الجميع في الفريق كان يساهم في اللعبة. كل فنان جرافيك ، رسّام ، رجل صوت ، فنان صوت ، مخطوط ومبرمج. لقد أضافوا الأفكار ، وأضاف الجميع إلى العالم. اكتسبت بعض الحياة من تلقاء نفسها. كان لدينا فريق رائع.

Qالحديث عن التعاون ، يا رفاق لديك قدر فريد من القوة الإبداعية ؛ الكتابة ، الفن والتصميم ، التمثيل الصوتي ، اللعب. كيف تعاونت الفرق المختلفة؟ قادمة من جهات مختلفة ، أي جانب استغرق التركيز الأكبر؟

P: الجزء الأكبر من الفريق هو قسم الرسومات. لقد احتجنا إلى الكثير من الرسوم المتحركة لأن أسلوب فن Deponia هو أسلوب رسوم متحركة كلاسيكي مرسومة بخط اليد. إن إحياءها هو جهد كبير ، وهو نهج مختلف تمامًا عن معظم الألعاب الحالية. عندما تقوم بلعبة ثلاثية الأبعاد ، يمكنك بذل كل جهد ممكن في النماذج ، فالكثير من الرسوم المتحركة تتم في كثير من الأحيان عن طريق التقاط الحركة ، وأكثر من ذلك بكثير عن الطرز الفردية. في 2D هو المكان الذي نبدأ منه ، ومن ثم يتعين القيام بكامل أعمال تحريك كل تقليد وحركة للشخصية ، لذلك فهو كثير من العمل. مع كل الرسوم المتحركة الفردية يمكنهم اختيار إضافة المزيد من الشخصيات إلى كل لحظة.


إذا كان على روفس فتح الباب ، وإذا شعروا بذلك ، فسوف يقترحون شيئًا ما حوله يصدم رأسه على الباب ، ويفعلون ذلك مقابل كل رسم متحرك. في الجزء الأول ، على سبيل المثال ، كانت الرسوم المتحركة الأولى مذهلة ، لأنه عندما تبدأ إدارة الرسوم عادةً ، سأكتب النص الخاص باللعبة. لذلك عدت مرة أخرى لوحدي ، مختبئًا في مكان ما لن أزعجني كثيرًا. يجب أن أبقى على اتصال بقسم الفنون ، لأن هناك الكثير من المواد التي لا يمكنني حتى أن أبدأ بإيجاز كل الخطوات الصغيرة التي أريدها في اللعبة ، لذلك أعود بانتظام لأتحدث عن الرسوم المتحركة التي يجب القيام بها في المرحلة التالية مع مدير فن الرسوم المتحركة لدينا ، Gunnar Bergmann. يعرضون لي نتائج ما فعلوه أخيرًا.

الرجل نفسه.

P: لقد كانت واحدة من المرات الأولى التي ذهبت فيها ضيقة التنفس. كانت الرسوم المتحركة صغيرة للغاية في بداية أول Deponia ، حيث كانت المهمة التي يتعين القيام بها هي مجرد فك علبة صندوق البريد أمام منزل Toni مع مفتاح ربط. كان هناك برغي كبير على الجانب ، لذلك اعتقدت أنهم توصلوا إلى رسم متحرك عادي حيث يقوم بإخراج مفتاح الربط ويفك برغي صندوق البريد للحصول عليه. لقد صنعوا بعض الرسوم المتحركة الغريبة حيث قامت بفكها وصار صندوق البريد يطير ويطير في الهواء ويهبط في مخزونه. كنت في مهب.

تي: من الناحية التنظيمية ، كانت هذه الأخطاء السعيدة في نهاية مرحلة الإنتاج. كان لدينا الكثير للقيام به ووقت قليل جدًا. دائما جنون تفعل كل ما نحتاج القيام به. في بعض الأحيان نقوم بأكثر مما نحتاج إلى القيام به ، ولكنه كان يستحق كل هذا العناء.

P: في الشركة ، بجانب قسم الفنون ، لدينا المبرمجون والمبرمجون الذين يعملون على أساس منطقي لذلك لا يتعين علينا برمجة أي من ميكانيكا اللعبة الأعمق. لدينا محرك يمثل الأساس لإنتاج المغامرات.

تي: إنه محرر رائع يمكننا العمل معه ، في جميع الحالات.

P: هناك أشياء أكثر تعقيدًا حيث يتعين عليهم القيام بالبرمجة المشتركة. معظم الأشياء التي يقومون بها تضع كمية هائلة من المحتوى في المحرك وتجمعها مع الباقي. مهمة المبرمجين لدينا هي أقل مهمة للمبرمج ، وأكثر مهمة محرر ، مثل تحرير فيلم. لديهم تأثير أكبر بكثير في النتائج الإبداعية للعبة. لديهم شعور حقيقي بالدرامية للعبة.

تي: هناك الكثير من الاتجاهات التي تدخل اللعبة من تلك النقطة.

P: إنهم مسرحيون في حد ذاتها ، ويعملون عن كثب مع قسم الفن. بالطبع ، لدينا مثل هذه الجداول الزمنية الضيقة ، إنها في الغالب عملية لإعادة كتابة اللعبة بشكل مطرد. عندما نبدأ ، لدينا النهج الأول لما ستكون هناك حاجة إليه لإنشاء اللعبة ، ولكن مع هذا الوقت القليل ، يكون هناك دائمًا بعض التحولات ، لذلك هناك الكثير من التواصل بين فناني الرسوم والنصوص.

تطوير الصوت ، من ناحية أخرى ، يتم بواسطة استوديو خارجي. لقد عملنا معًا منذ تأسيس الشركة ، حتى قبل أن أعمل مع الاستوديو في Edna & Harvey: The Breakout ، وهي لعبة صنعتها بنفسي بموجب ترخيص تجاري كمشروع طلابي. لقد عملت مع اللاعبين لتلك اللعبة. لديّ هذا التاريخ الضخم الذي يصنع الموسيقى للألعاب ، وحتى قبل ذلك للأفلام القصيرة. لدي اتصال جيد بفريق الملحن.

تي: وأنا وبوكي هما المشروعان الأساسيان لهذه اللعبة. معه التعامل مع العناصر الإبداعية وأنا في محاولة للحصول على كل شيء منظم. لدينا قسمنا يؤدي للفن والرسوم المتحركة ، للبرمجة والبرمجة ، للصوت. كل شيء يأتي فقط معا تماما.

Q: في ظل هذا العالم النابض بالحياة والذي يعتمد بدرجة كبيرة على الشخصية ، كيف يمكن لفريق مع الكثير من الأشخاص المختلفين الذين يصنعون تجربة سردية واحدة تغيير النكات والألغاز والكتابة والفن ، إلخ.

P: لقد فعلت معظم الألغاز والحوار بنفسي ، لذلك لا توجد مشكلة كبيرة في التواصل هناك. تم تصميم كل طريقة اللعب من قبل مصممين اللعبة الآخرين ، وخاصة رئيس تصميم اللعبة ، سيباستيان شميدت. في بعض الأحيان يعمل كل شيء في رأسي ، لكنه الشخص الذي يناقشني أكثر من غيره لأنني أميل إلى جعل الألعاب صعبة للغاية بالنسبة للاعب ، وهو يعمل بجد لجعل الألعاب أكثر سهولة. تعلمت أنه من الجيد الاستماع إليه. ومع ذلك ، من الممتع للغاية التحدث معه ، لذلك سأستغرق بعض الوقت قبل أن أستسلم.

تي: فيما يتعلق بالقصة ، إنها بالتأكيد لعبة مؤلف. كل شيء بوكي هناك. فيما يتعلق باللعب والألغاز ، هناك الكثير مما ذكره Poki ، لكن معظمهم في أيدي مصممي الألعاب لدينا. فيما يتعلق بالشخصيات ، هذا ما كان يدور في ذهن Poki ، ولكن لدينا مديرنا الفني ، Simone Kesterton ، الذي قام بعمل رائع في تصميم هذه الشخصيات بمزيد من العمق والتفاصيل أكثر من الخربشات الأولى التي تم تقديمها. قام رئيس فريق الرسوم المتحركة (Gunnar Bergmann) بصنع الأطر الرئيسية لمشاهد مقاطع الفيديو ، وقد عملنا معًا لفترة طويلة ، لذلك عرفنا ما نريده وما لم نفعله.

P: إنهم يحبون أن يفاجئوني بأشياء صغيرة لم أكن أتوقعها ، أشياء لم أتمكن من التوصل إليها بنفسي. هناك بعض الأجزاء التي عدت فيها من كتابتي وبدأوا بالفعل العمل على رسوم متحركة جميلة ومضحكة للغاية. في بعض الأحيان لا يكونون ملائمين للسياق ، خاصة لأن لدينا جدول زمني ضيق. كانت هناك حالات يتعين فيها إعادة تحريك الرسوم المتحركة ، حتى عندما تكون رائعة ومضحكة ، ولكن كانت هناك أيضًا حالات اخترت فيها إعادة كتابة حواري لأن الرسوم المتحركة كانت أكثر جمالًا وملاءمة.

تي: واحدة من أهم النقاط حول ثلاثية هو أننا تمكنا من الحفاظ على الفريق الأساسي للأشخاص المبدعين في جميع أنحاء. مع Simona ، المدير الفني لدينا ، و Gunnar ، لدينا الرسوم المتحركة الرائدة ، ومصممي الألعاب لدينا. لقد أجرينا بعض التغييرات على فريق البرمجة النصية ، لكن الجميع ما زالوا يعرفون المشروع عن ظهر قلب. هذا جعل الأمور أسهل بكثير على مدار الثلاثية.

Q: نظرًا لخلفياتك المختلفة ، فأين تستمعين يا رفاق بمعظم إلهامك لدورك في ديبونيا؟

P: هذا سؤال كبير ، خاصة في حالة Deponia. عندما بدأت هذا المفهوم ، أردت أن أخلق عالماً له أساسان أوليان رئيسيان. الأول هو أنني كنت أرغب في إنشاء عالم لألعاب المغامرات يجمع كل أنواع السرد المفضلة لدي في قصة واحدة كبيرة ، وهي مهمة مجنونة يمكنني القيام بها. بادئ ذي بدء ، كان بالفعل junkyard غريبة بالفعل ، خليط من أجزاء بانوراما غريبة للغاية التي كان يجب أن تتوافق مع بعضها بطريقة أو بأخرى. كنت أرغب في عمل أوبرا فضائية ، ولكني أردت أيضًا الحصول على قصة مغامرة مع بعض الكوميديا ​​الكرتونية الشهيرة. أردت كل شيء.

علاوة على ذلك ، أردت أن أقدم كوميديا ​​من الأخطاء. يبدو أنه من المستحيل دمج كل هذه الدوافع السردية في لعبة واحدة. كان الجزء الآخر هو أنني أبحث دائمًا عن موضوع تعارض أعرف أنه يمكنني قضاء السنوات القليلة القادمة في كتابته ، والتوصل إلى أفكار جديدة ووجهات نظر جديدة لهذه المشكلة. مرت سنتان أو ثلاث سنوات ، ووجدت مثل هذا الصراع عندما بدأت مع Deponia.

بدأ الكثير منها ببعض الأثاث المكسور في شقتي. لقد وجدت هذا الموضوع ، هذا الإلهام ، على رف الكتب الخاص بي. ليس في كتاب واحد معين ، ولكن في رف الكتب نفسه. لقد كان مكتوبًا ، أرفف الكتب IKEA البالغة 10 يورو التي امتلكتها منذ أكثر من 10 سنوات. لقد تحركت معي مرتين ، إلى شقتين مختلفتين ، وكانت مكسورة.

تي: حسنًا ، لا عجب!

P: تم الضغط على الألواح الموجودة على جانبي رف الكتب ، لذا سقطت الكتب في تلك الشقوق غير المرئية ، لكنهم عالقون هناك ، مما أعطاني مساحة أكبر لتخزين الكتب. بالطبع ، أردت الحصول على واحدة جديدة ، وخططت للقيام بذلك لسنوات. انتظرت لسنوات ، على أمل شراء رف كتب يدوم لي على مدار العشرين عامًا القادمة ، لكن ذلك الوقت لم يأتِ أبدًا لأنني كنت مشغولًا كثيرًا بالكتابة أو صنع الألعاب.

تي: الآن ، هذا تفاني.


P: لذلك ، فكرت في هذا ، وحياتي المعيشية ، إذا كنت محكومًا على العيش في شقة مع أرفف الكتب المكسورة مع كل الفوضى من حولي ، فكنت أحسب أن هذا النمط المعيشي المرتجع هو مجرد شيء لي. لكني أحببت ذلك أيضًا. من الصعب الدفاع أمام الأصدقاء عندما أدعوهم ، ويبدو أنني انتقلت للتو بأشياء في نفس المكان الذي تركتهم فيه عندما انتقلت قبل سنوات. أشعر بالغيرة أكثر فأكثر من الناس الذين يأخذون وقتهم ليستقروا. شعرت أنه يجب علي الدفاع عن هذه الشخصية ، لذا فقد وضعتها في روفوس ، الذي يبحث دائمًا عن أهداف مستحيلة ، ولا يهتم حقًا بكل شيء من حوله. أصدقائه ، مساحة معيشته ؛ إنه يبحث فقط عن الأهداف البعيدة. كان ذلك إلى حد كبير مصدر إلهام ديبونيا. إنه رف كتب جيد ، إذا نظرنا إلى الوراء.

تي: بالتأكيد واحدة مربحة.

P: سأقول ، أن أول شيء فعلته عندما انتهينا من اللقاء ، كان Deponia هو شراء رف كتب جديد. القديم لا يزال في قبو بلدي.

تي: منذ أن كنت أكثر من رجل التنظيم ، فإن ملهمتي كان بالفعل Daedalic ، والطريقة التي نعمل بها هنا ، والتي تركز بشكل خلاق للغاية. سنفعل دائمًا كل ما يتطلبه الأمر للحصول على أعلى جودة لكل مشروع. بالنظر إلى زملائي في الفريق ، إلى Poki ، كان ذلك هو مصدر إلهامي هناك.

P: Awwwww!

Q: حسنا ، مع الأخذ في الاعتبار هذا الإلهام لروفوس ؛ الكثير من الأضداد مثل هذا سيكون أنانيًا بعض الشيء ، لكن عمومًا يأتوا ويختتمون شخصًا جيدًا. روفوس لا. روفوس هو شخص فظيع جدا طوال المباراة. هل كانت نية التصميم الأصلية؟

P: كان هناك بالتأكيد تطور في كتابة النص. عندما تقضي بعض الوقت مع شخصية ما ، فأنت تعلم أن تتعرف عليه بشكل أفضل. كمؤلف ، من الصعب القول ، لكنك حقا سائح في هذا العالم ، مثل أي شخص آخر. أنت قادم إلى هذا العالم ، كل شيء جديد. لا تضع الأشياء في العالم ، لكنها موجودة بالفعل. إنها مجرد مسألة البحث عنهم وكتابتهم.

كانت الفكرة الأصلية لشخصية روفوس هي أنه ينبغي أن يكون شخصية الدوافع الأنانية الخالصة ، التي كان لها سبب وراءها بالطبع. يجب أن تفهمها بطريقة أو بأخرى ، لكنها كانت البداية في خطتنا لتسريع هذه السمات الشخصية لدرجة أنه من الصعب عليك أن تقف معه ، كشخصية يمكن اللعب بها.لا تعرف حقًا ما إذا كنت تريد الاتصال به ، لأن الاتصال بينك وبين الشخصية الرئيسية في اللعبة أمر سهل للغاية. أردت أن أرى إلى أي مدى يمكن أن أقوم بتمديد ذلك.

اخترنا أن يكون لدينا شخصية قابلة للعب لا تملك أي نظرة ثاقبة على الإطلاق. هناك راوي ، لكنك تعلم في وقت مبكر جدًا من اللعبة أنها مجرد تخمين ، بشكل أساسي. لا يوجد أي اتصال ، ولديها نفس البصيرة التي لدينا. يمكننا أن نختار أن ننأى بأنفسنا ، لكننا من ناحية أخرى ، نحن أشبهها كثيرًا. إنها علاقة غريبة جدا. نحن بالتأكيد الاستمتاع بمشاهدة روفوس تفشل. إنها دائرة شيطان. هل لديهم هذه العبارة باللغة الإنجليزية؟ في الألمانية ، نقول "Teufelskreis".

Q: أعتقد أن الأمر يشبه الدائرة المفرغة.


Q: إذن ، ما الذي يدور حول ألعاب الفيديو بشكل خاص هو الأكثر مساعدة في سرد ​​أنواع قصتك ، بدلاً من الرسوم المتحركة التقليدية أو مجرد الكتابة أو الفيلم ، إلخ.

P: هذا العنصر ، هذا البعد الجديد مع لاعب هو الشيء الأكثر إثارة للاهتمام. هناك تأثيرات سردية ومسرحية جديدة جدًا وغير متوقعة في بعض الأحيان ، ولا يمكنك استكشافها مطلقًا لأن اللعبة تفاعلية. هناك الكثير مما يثير الاهتمام ، كما وجدنا قصة قارة جديدة حكيمة. أعتقد أننا في وسائط جديدة ، في البداية فقط ، نقف على ساحل الأرض الجديدة التي تسمى المسرحية التفاعلية. هناك بالفعل بعض الناس يركضون بالفعل إلى الغابة. مثل David Cage ، هو يركض في اتجاه ما نحو الغابة منه. هناك الكثير لاستكشافه ، ولا يمكنك معرفة ما يحدث حول المنحنى التالي. في كل مرة ، ستجد أنك ستجد شيئًا لم يحدث من قبل ، وله تأثير معين على القصة ، وكيف ترى الشخصية ، وكيف تواجه صراعًا. إنه يشبه الخروج عبر الغابة ورؤية وادي جديد بالكامل وراءها. هناك الكثير مما يجب استكشافه.

في بداية جديدة ، عندما يكون لدينا شخصيتان قابلتان للعب ، وجلس كل منهما على طاولة واحدة ، كنت أعلم أنني لا أريد الحوار فقط ، ولكن الحوار متعدد الخيارات. لأول مرة ، فجأة ، يعرف اللاعب الجانب الذي ينتمي إليه ، وما الذي يوجهه. كمؤلف ، لديك أداة جديدة لتحديد وجهة النظر ، دون تغيير وجهة النظر الفعلية للجماليات أو اللعبة. لديك وجهات نظر متوازية ، فجأة هناك حوار متعدد الخيارات هذا ولا تعرف حتى من تتحدث بالضرورة.


تي: هناك الكثير من الأشياء الرائعة التي يمكنك القيام بها بالتفاعل. للتعرف على القصة من خلال أفعالك الخاصة التي يتعين عليك اتخاذها لتحريك كل شيء للأمام ، فإن ذلك يغير النتيجة ككل. فهو يجعل ألعاب الفيديو وسيلة رائعة للغاية للعمل معها.

P: انظر ، أنت الآن تعرف وظيفة توم الموجودة هنا. يجب أن نقول في جملتين ما يأخذني نصف ساعة.

تي: لا يعمل دائمًا ، رغم ذلك.

سؤال: حسنًا ، هذا شيء جيد على الأرجح. هل أنت متأكد من أن هذا مجرد ثلاثية؟

P: ها! أنا متأكد من أن المشجعين سوف يستمتعون بديبونيا مرة أخرى ، وكذلك أنا. لكن ، نعم ، نحن على يقين من أن هذا مجرد ثلاثية. نحن على يقين من ذلك. يتعلق الأمر جزئياً بحقيقة أن روفوس مرتبط إلى حد كبير بقصة القصة بحيث أنه والعالم نوع من الاستعارة لهذا الصراع. ذهبت إلى نقطة الغليان ، وفي نهاية الألعاب ، كان من المفترض أن تكون ثلاثية. ما يمكنني أن أتخيله ، لكن بالطبع هذا غير مخطط له في المستقبل هو أننا قد نروي قصصًا أخرى في عالم Deponia. سأكون سعيدًا حقًا بالعودة إلى العالم لأروي قصصًا جديدة. كما قلت ، شعرت كسائح في هذا العالم. تمكنت من كتابة قصة روفوس ، وشعرت كأنني شخصًا يصور فيلمًا وثائقيًا في إفريقيا أو شيء من هذا القبيل. حسنًا ، ربما ليس إفريقيا. عندما تعرفت على العالم ، عرفت أن هناك مواقع أخرى في العالم ترغب في اكتشافها. أحب الذهاب للتسوق ، أو ربما أجد بعض مفاتيح السيارة أو أي شيء.

تي: لقد انتقلنا بالتأكيد من سلسلة Deponia ، ونحن نتطلع إلى المشاريع المستقبلية. ولكن ، لا يمكنك أبدًا التأكد مما يحدث بالفعل هنا.

P: لا أريد حقًا ارتكاب الخطأ للاستمرار في القصة ، عندما انتهت بالفعل. سيكون مثل صنع فيلم قراصنة الكاريبي الرابع. أوه ، لقد فعلوا ذلك.

تي: بالضبط. سيكون الأمر كما لو كان شخص ما قد ذهب وكتب فيلم حرب النجوم آخر بعد عودة جيدي.

P: نعم ، واو ، تخيل لو حدث ذلك.

Q: شيء جيد لم يفعل! شكرا على الصدارة في ، بالمناسبة ، توم.


Q: ماذا تخطط يا رفاق؟ ما مدى شغالك يا رفاق في Blackguards؟

P: فضفاضة. لدينا فريق رائع للغاية لا يحتاج إلينا.

تي: في الأساس ، لم نشارك كثيرًا في هذا المشروع. إنه نوع مختلف ، ولكن مما رأيناه هو مشروع رائع. لقد اقتربوا من نهاية الإنتاج في الوقت الحالي. إنه منعطف كبير لقيام ديداليك بإعداد لعبة آر بي جي بدورها القائم. إنه نطاق مختلف تمامًا عن ممارسة لعبة المغامرة الكلاسيكية. أنا شخصياً كنت مشغولة بإنتاج لعبة Journey of a Roach ، وهي لعبة أخرى ستصدر في 5 نوفمبر. لقد أنهينا الكثير من الألعاب في الشهرين الماضيين. لقد فعلنا ليلة الأرانب في الربيع ، وسيأتي Blackguards قريبًا. لدينا بعض المشاريع الجديدة التي تأتي الآن فقط في مرحلة ما قبل الإنتاج أو مرحلة ما قبل الإنتاج.

P: في حالة Blackguards ، إنه شيء جديد جدًا بالنسبة لنا ، وهو أمر مثير للغاية دائمًا. بنفس الروح التي فعلنا بها Edna و Harvey: Breakout ، عندما بدأنا برنامج Blackguards كانت الفكرة هي إعادة النوع إلى النقطة التي استمتعنا بها أكثر من ذلك وحاولنا أن نتقدم إلى الأمام لما كان يمكن أن يصبح من هذا النوع إذا كان كل شيء نحن حقًا أحببت من بعض الجوانب الصغيرة من اللعب التي ضاعت في الطريق إلى الوقت الحاضر. أخذنا نوع آر بي جي وركزنا على المعارك المستديرة أو بدورها القائم. أضفنا بعض الأشياء التي لم نرها من قبل في أي لعبة من قبل. كانت هناك بعض ألعاب RPGish المستديرة مثل Heroes of Might & Magic ، والتي استمتعت بها كثيرًا. لست متأكدًا من السبب ، لكن عندما ألعب RPGs ، أحب الجوانب الفنية أكثر من جوانب القصة. أنا رجل قصة ، من أجل الله. عين الناظر ، الزنزانة ماجستير ؛ كانت هناك سلسلة ألعاب ألمانية تستند إلى ترخيص بالقلم والورقة الألماني يسمى "العين المظلمة". كانت ألعابًا تقنية للغاية وشعرت أيضًا بروح لعبة الورق والورق ، والتي كانت تجربة سردية تمامًا كما لعبت بها. بالطبع ، يمكنك دائمًا التركيز بشكل أكبر على الجوانب الفنية ، في أيام المهووسين بي. لم أتحرك كثيرا ، هل فعلت؟


لعب ألعاب الكمبيوتر ، بدا الأمر أشبه بتجربة PNP هذه. لديك هذه المعارك المستديرة ، ولعب PNP الذي تستغرقه دائمًا وقتًا لاتخاذ قرار ، يمكنك التفاعل مع مجموعتك ، والتخطيط للمعارك. حتى في ذلك الوقت ، كان لديك حصائر معركة وعدد الحقول التي يمكنك اجتيازها حتى تفقد قدرتك على إطلاق النار على العدو بدلاً من ضربه. عندما توصل Daedalic إلى فكرة صنع آر بي جي تقنية قائمة على الدوران لنفس الرخصة ، The Dark Eye. لقد تشرفت تمامًا وفوريًا ، قلت إنه يتعين علينا القيام بذلك. بغض النظر عما يتطلبه الأمر لإنعاش هذا المشروع ، يجب أن نذهب إلى هناك.

تي: هذا ما كان عليه قبل عامين ونصف عندما بدأوا هذا المفهوم.

P: الشيء الذي أقنعني أكثر هو أنهم اختاروا أن يصنعوا كل خريطة معركة على عكس Heroes of Might & Magic. إنها تجربة فريدة من نوعها وسردية بمفردها. لأنه في كل خريطة معركة ، لديك عناصر معينة يمكنك التفاعل معها مما يجعلها مختلفة تمامًا عن أي ديناميكية مشتركة لخرائط المعركة التي تم إنشاؤها. على سبيل المثال ، أنت تقاتل في كتلة زنزانة مع إغلاق بعض المقاعد خلف الزنزانات. أنت تقاتل الحراس ، لكن لديك فرصة للفوز على الحراس عندما يفتحون الزنازين. مثال آخر ، أنت تقاتل في زنزانة وهناك حشرات تزحف من الأرض وخلال المعركة عليك أن تغلق الفتحات الموجودة في الأرض. يجعل لبعض المعارك السردية جدا. الآن ، بعد عامين ونصف ، ابتكروا لعبة مثيرة.

٪ in_article_ad_unit20٪

تي: كل ​​خريطة بنيت خصيصا. الفن مذهل.


P: كنت قد لعبت هذه اللعبة إذا بدت غزر. لم نفعل شيئًا كهذا من قبل في الشركة ، فنحن نسكن غالبًا في فن ثنائي الأبعاد. لم نضطر أبدًا للتنافس فيما يتعلق بالرسومات ثلاثية الأبعاد ، والتي تمكنوا من الحصول على مظهر أفضل. إنهم يقومون بعمل رائع هناك ، لا أعرف حقًا كيف يفعلون ذلك. كان بإمكاني الذهاب إلى غرفتهم وطرح الأسئلة ، لكنني لم أفهم أي شيء منها.

تي: لقد كانت مهمة عظيمة وإنجاز عظيم.

س: السؤال الأخير ، ما هي لحظتك المفضلة في Deponia ، داخل أو بدون؟

P: الكثير لتضييق. لدي عادة سيئة أنني أستطيع الضحك على النكات الخاصة بي. يمكنني قراءتها مرارًا وتكرارًا وما زلت أضحك. إنه فظيع. ربما يجب أن أجعل لعبة حول هذا الموضوع. أعتقد أنني أستمتع أكثر لحظات الفكاهة المظلمة. هناك جزء مع هذا الزحف في الشاحنة ...

تي: اللهم الجدل.

٪ in_article_ad_unit21٪

P: اعتقدت أنها كانت لحظة هيتشكوك الخاصة. تقع روفوس داخل هذه الشاحنة المظلمة ولا يمكنها رؤية أي شيء. أنت مجبر على النقر فوق نقطة ساخنة ، ولا يمكنك رؤيتها ولا روفوس. ولكن لديك نظريتك الخاصة حول ماهية هذه النقطة الساخنة. لكن روفوس يشير إلى أنه يصر على أن ما اعتقد أن هذه النقطة الساخنة كان صحيحًا. أنت ، اللاعب ، لديك شكوك قوية للغاية. لكن مع ذلك عليك الضغط عليه. ليس هناك تلميح في لعبة ما هو عليه في الواقع. لكنه مثير للاشمئزاز. سيحصل معظم الأشخاص على صورة في أذهانهم عند النقر ، وقد يفضلون ما يعتقده روفوس. قد تضطر إلى التوقف وتغسل يديك.

تي: بالنسبة لي ، لدي اثنين. واحد في وداعا Deponia ، مع المعالج على الأريكة. الحوار كله مضحك ، مدهش للغاية. يبدو أنه يتحدث بشكل طبيعي جدًا ، لكن المعالج ، بالطبع ، صُدم بسبب ما يقوله ولا يعتقد أنه يعني ذلك كما هو. عندما يتحدث عن "صديقه" ، يتحدث المعالج روفوس عن نفسه حقًا لكنه لا يتحدث. ردود الفعل والحوار ...

P: لدي مشاعر مختلطة حول هذا المشهد ، لأنه من الناحية العملية ، لم يكن من الممكن أن يكون أطول مما كتبت. لم يكن بإمكاني الدخول أكثر ، لكنني شعرت أيضًا بأن هناك احتمالا أكثر بكثير لحظات مضحكة مع روفوس على الأريكة من معالج. في كل مرة ألعب فيها هذا المشهد ، أعتقد أنه كان بإمكاننا فعل الكثير. أعتقد أنه أمر رائع كما هو ، لكن ...

تي: يجب أن تكون لحظتي الأخرى من بداية الفوضى على Deponia عندما تكون أمام منزل الجدة Utz. هناك فقط بعض فكاهة تهريجية رائعة ويمكنك أن ترى مدى فوضى روفوس حقًا ، لكن كم هو مبدع أيضًا ، دائمًا الحصول على هذه الأفكار لبعض الآلات الغريبة التي يجب أن تصل به إلى إليسيوم.

٪ in_article_ad_unit22٪