مقابلة والقولون. تناقش دانييلي فيرارو لعبة محاكاة البقاء على قيد الحياة لعبة DinoSystem

Posted on
مؤلف: Charles Brown
تاريخ الخلق: 3 شهر فبراير 2021
تاريخ التحديث: 21 ديسمبر 2024
Anonim
مقابلة والقولون. تناقش دانييلي فيرارو لعبة محاكاة البقاء على قيد الحياة لعبة DinoSystem - ألعاب
مقابلة والقولون. تناقش دانييلي فيرارو لعبة محاكاة البقاء على قيد الحياة لعبة DinoSystem - ألعاب

هل تساءلت يومًا ما إذا كان لديك ما يلزم للبقاء بين الديناصورات؟ هل تريد السيطرة الكاملة على مناخ الجزيرة؟ DinoSystem يعطي اللاعبين كل الفرص. تتم محاكاة النظام البيئي 2D والبقاء على قيد الحياة في الوقت الحقيقي ، مع النماذج الموسمية والطقس وكذلك تطور الشخصية القائمة على نمط الحياة.


DinoSystem تم تشغيله على Steam لأكثر من عام الآن. تتلقى اللعبة ، التي هي حاليًا "الوصول المبكر" ، تحديثات متكررة من المطور دانييلي فيرارو ، نصف استوديوهات Capribyte المستندة إلى Capri. تحدث GameSkinny مع دانييلي عن الجوانب المفضلة له في اللعبة وكيف يعمل على تطوير الجزيرة أكثر.

GameSkinny: ما كان الأساس المنطقي وراء إنشاء DinoSystem؟ ما نوع الخبرة التي تأمل في توفيرها للاعبين؟

دانييلي فيرارو: لقد كنت دائمًا من عشاق الألعاب التي تتمتع بنظم إيكولوجية حقيقية. عادة ، في معظم الألعاب ، يتم إنتاج عناصر (مثل الموارد أو الأعداء) بحيث يمكن للاعب التفاعل معها ، وهذا هو الغرض النهائي. أحب الألعاب حيث يوجد العكس ، حيث "تعيش الأشياء الخاصة بها" حتى لو كان اللاعب غير موجود. كنت أرغب في إنشاء واحدة من تلك الألعاب ، وأردت أن يكون كل شيء "طارئًا" بهذا المعنى: من النباتات التي تنشر البذور ، إلى ثقوب الماء التي تتشكل من المطر والتبخر. أردت أن يدرك اللاعب أنه أثناء لعبه ، أشعر فقط بالمسؤولية الجزئية عن مصير البيئة في الجزيرة ، بينما تغمره البيئة المتغيرة في الوقت نفسه.


GS: اللعبة عبارة عن لعبة "وصول مبكر" ، مما يعني أن اللاعبين يلعبون أثناء تطوير اللعبة. لقد قدمت قائمة بالتغييرات التي تم إجراؤها والتغييرات المحتملة لتظهر على صفحة Steam الخاصة باللعبة. ما هي التغييرات التي كنت أكثر حماسا لتنفيذها؟ ما هي التغييرات التي تحددها بالنسبة للمستقبل ، وما هي اقتراحات اللاعب التي تثير اهتمامك أكثر؟

DF: الإضافة التي أنا متحمس جدًا للتنفيذ في المدى القصير جدًا (في الواقع بضعة أيام من هذه المقابلة) ، هي القدرة على تسمية مناطق الجزيرة ، والتي ستعزز جانب الاستكشاف للعبة كثيرًا. تخيل العثور على غابة كبيرة بالقرب من بحيرة وتسمية "غابة جميلة" ، ثم ، والعودة إلى هناك بعد صيف جاف ، والعثور على الصحراء. فيما يتعلق بالأولويات ، فإن الأولويات الحالية هي محتوى ، وتعني عناصر جديدة (موارد طبيعية وطبيعية مثل الأطعمة الجديدة) ، وحيوانات جديدة. أنا بصراحة أفضل العمل على ميكانيكا جديدة بدلاً من ذلك ، لأن إنشاء محتوى ممل! يقدم اللاعبون في المنتدى الكثير من الاقتراحات الرائعة ، التي قمت بتنفيذها ، لكن لا يزال هناك الكثير في قائمتي. بلدي المفضل هو إضافة مبدأ التطور عن طريق الانتقاء الطبيعي ، مما يعني جعل الحيوانات قادرة على "التحور" وتمرير الطفرة إلى ذريتهم! سيكون هذا ميكانيكيًا كبيرًا للعمل عليه وسيكون له تأثير كبير على اللعبة ، لذا فهي ليست إحدى أولوياتي ، لكن الفكرة رائعة.


GS: تحتوي اللعبة على العديد من العناصر الواقعية ، بما في ذلك تغيرات الطقس وتطور الشخصية وفقًا لأسلوب الحياة. ما الجانب المحدد من هذه الواقعية هو المفضل لديك ، ولماذا؟

DF: ربما نظام خصوبة / تجفيف التضاريس ، والذي يشمل ثقوب الماء التي تشكل وتبخر. أنا أحب ذلك لأنه العمود الفقري لبيئة الجزيرة ، وأنا أستمتع أيضًا بالعمل عليه! أنا أحب أيضًا ميكانيكا جسم الشخصية ، والتي يصعب تحقيق التوازن بينها.

ع: إذا كان عليك أن تلعب إما وضع الله أو وضع البقاء على قيد الحياة ، فماذا تختار ، ولماذا؟ كيف ترى كل وضع ، من حيث نداءاتهم الفريدة؟

DF: في المرحلة الحالية ، وضع الله أقل تطوراً من وضع البقاء على قيد الحياة. هذا يعني أن ميكانيكا النظام الإيكولوجي ، AI الحيوانية ، وما إلى ذلك تعمل في مكانها الصحيح وتعمل بكامل طاقتها ، ولكن اللاعب في وضع God لديه القليل من الأدوات للتفاعل مع المحاكاة. أود أن أقول أنني أفضل لعب وضع البقاء على قيد الحياة في هذا الوقت. عندما يتم توسيع وضع الله قد أعيد النظر في هذا ، على الرغم من! وضع الله مخصص للاعبين الذين يتمتعون بالجانب الطبيعي للعبة بدلاً من تجربة البقاء على قيد الحياة. إنها ليست لعبة حقًا ، بل هي رمل بيئي للتجربة به ، أو مجرد مراقبة جذر لنوع معين.

GS: ما هو الجانب المفضل لديك الوحيد في اللعبة؟

DF: من الصعب القول! أحب الطريقة التي يتكيف بها جسم الشخصية (في وضع البقاء على قيد الحياة) مع نمط حياتك بمرور الوقت. حاولت التفكير في كل متغير من شأنه التأثير عليه في الحياة الواقعية: على سبيل المثال ، يتأثر نمو الشعر جزئيًا بالأيض ، ويتأثر الأيض نفسه بالعديد من الأشياء. أعلم أن الغموض المفرط ليس جيدًا أبدًا ، ولكن معظم هذه الميكانيكا "مخفية" ، بحيث يمكن للاعب تجربة نتائجها ولن يزعجها أبدًا.

GS: هل تخطط لإنشاء تكملة للعبة ، أم أنك ستستمر في تحديث اللعبة الحالية؟ هل ستكون هناك نقطة نهاية للتحديثات ، أم أنها ستستمر إلى أجل غير مسمى؟

DF: كلاهما صحيح: هناك تكملة في الاعتبار في مجموعة مختلفة (قبل) التاريخ التاريخي ، والتي سوف تقوم على DinoSystem، ولكن سيتوسع في العديد من الجوانب ويقدم ميزات جديدة. في الوقت نفسه ، مرة واحدة DinoSystem من الميكانيكا والمحتوى "الكامل" ، سأواصل تحسينه وإصلاحه إلى أجل غير مسمى ، وربما إضافة شيء جديد.

خ ع: هل تعمل على أي مشاريع أخرى تود مناقشتها؟

DF: يوجد مشروع جانبي أعمل عليه في وقت فراغي وهو تجربة أكثر من مجرد مشروع حقيقي: إنه محاكاة للألعاب الرياضية. فكر في "Prison Architect" ولكن مع صالة رياضية لإدارة بدلاً من السجن. لا أعرف حقًا كم سأقدم هذه الفكرة ، حيث أن أولويتي الحالية هي DinoSystem.

شكرًا جزيلاً لدانييل فيرارو لأخذ الوقت الكافي لإجراء هذه المقابلة. نسخة الوصول المبكر من DinoSystem متاح حاليًا على Steam. يمكنك أيضًا الاطلاع على لعبة TwitterDinoSystemGame أيضًا وDinoSystem الموقع الرسمي.