مقابلة والقولون. بوب سوندرز في مشروعه كيك ستارتر ليس لديك الفضاء

Posted on
مؤلف: Janice Evans
تاريخ الخلق: 3 تموز 2021
تاريخ التحديث: 8 قد 2024
Anonim
مقابلة والقولون. بوب سوندرز في مشروعه كيك ستارتر ليس لديك الفضاء - ألعاب
مقابلة والقولون. بوب سوندرز في مشروعه كيك ستارتر ليس لديك الفضاء - ألعاب

ليس لديك الفضاء هو أحدث مشروع كيك ستارتر من مطور اللعبة بوب سوندرز. في لعبة الخيال العلمي الإستراتيجية هذه في الوقت الفعلي ، يمكنك التحكم في واحد من خمسة سباقات: البشر ، Gorvalts ، Vuline ، Zatchi أو Mormoods.


الهدف من اللعبة هو تدمير كل الأجناس التي تعارضك. واحدة من السمات الفريدة لل ليس لديك الفضاء هي القدرة على إيقاف تشغيل الإعدادات الرئيسية للعبة. إذا كنت لا تريد أن تقلق بشأن جمع الموارد لبناء سفنك ، فقم بإيقاف تشغيل إعداد التعدين. إذا كنت تريد القدرة على البحث عن أسلحة ومعدات جديدة لاستخدامها على متن السفن الخاصة بك ، فقم بتشغيل إعداد البحث.

لقد تمكنت مؤخرًا من إجراء مقابلة مع بوب وأسأله بعض الأسئلة حول لعبته.

دانييل ويليامز (DW): إذن ليس لديك الفضاء هي اللعبة التالية التي تخطط للعمل عليها. من أين لك فكرة هذه اللعبة الإستراتيجية في الوقت الحقيقي؟

بوب سوندرز (BS): ما أصبح ليس لديك الفضاء بدأت بالفعل في عام 2010 ، عندما شرعت في كتابة RTS في 500 سطر من الشفرة.

بعد ذلك بعام ، قررنا أنا وصديقي David Gervais تقديم تحديث بياني له. حصلت هذه النسخة على الكثير من ردود الفعل الجيدة ، لكنني لم أفعل أي شيء آخر معها.

على مر السنين ، بقيت فكرة تلك اللعبة والأجناس الغريبة التي خلقتها لها معي.

حتى بعد أن صدر أخيرا XenoBloom على Steam ، بدأت في إعداد نماذج محدثة من RTS ، وقررت "التخصيص" كميزة أساسية.


يمكن للاعبين تجربة مجموعة كبيرة من اللعب استنادًا إلى الخيارات التي يختارونها.

DW: نظرًا لأن هذه لعبة استراتيجية ، ستكون هناك مجموعة من الوحدات القابلة للعب لكل سباق. ما أنواع الوحدات التي نتوقع أن نراها في اللعبة ، مثل أي نوع من المقاتلات والفرقاطات ستكون متاحة للبناء؟

BS: في هذا الوقت كل سباق لديه نفس 10 وحدات أساسية. أربعة أحجام من السفن الحربية ، قاذفة قنابل ، حاملة جنود ، مستعمر ، قمر صناعي دفاعي ، وسفينتان للتعدين.

يتم تحديد الخصائص الفعلية لهذه السفن من خلال السباق الذي أنشأها ، وتقنيتها ، وبعض الخيارات التي قد يكون اللاعب قد اختارها.

السفن الحربية ، من الأصغر إلى الأكبر ، مدمرة ، طراد ، سفينة حربية ، ومدمرة.

يمكنك تخصيص واحد من أربعة أسلحة مختلفة لكل سفينة تقوم بإنشائها ، بالإضافة إلى نوع من أنواع الدفاع. أو يمكنك اختيار عدم وجود تمييز بين الأسلحة ، ولا توجد دفاعات على الإطلاق. انها حقا قابلة للتخصيص.


هناك أيضًا خيار لإعطاء كل نوع من السفن مكافأة ضرر ضد أحد الأنواع الأخرى. الطرادات جيدة في إخراج المدمرات ، لكن المدمرات يمكن أن تضرب بقوة ضد المدمنين.

في الإصدار التجريبي من ألفا ، يبدو كل مدمر متماثلًا ، باستثناء اللون. ولكن عندما تنجح Kickstarter ، سأكون قادرًا على دفع فناني لإنشاء سفن فردية جميلة لكل سباق. لقد أنتج بالفعل بعض النماذج الأولية الرائعة.

من الممكن أيضًا أن أقدم أنواعًا جديدة تمامًا من الوحدات والأسلحة.

DW: أحد الأشياء التي برزت على صفحة Kickstarter هي تركيزك على الذكاء الاصطناعي في اللعبة. هل يمكنك إعطاء المزيد من التفاصيل حول ما تنوي القيام به؟

BS: أعتقد أنه بالنسبة للعديد من المشاريع ، يتم حفظ الذكاء الاصطناعى للأخير ، ويفرض ضغط الوقت الألعاب على الشحن مع خصوم الكمبيوتر دون المستوى. أنا أفكر في الأمر من البداية.

أشك في أنني سوف أستخدم أي شيء جديد حقًا: أجهزة الذكاء الاصطناعى والمنطق الضبابي وأجهزة الدولة. قد أطبق أيضًا بعض السلوكيات المستفادة بمرور الوقت ، مما يعني أنه يمكن لمنظمة العفو الدولية حفظ بعض البيانات حول خياراتها الرئيسية في كل لعبة ، ومدى فعاليتها. لا أخطط لإنشاء منظمة العفو الدولية "الغش". ستتبع منظمة العفو الدولية نفس القواعد التي يتبعها اللاعبون الإنسانيون.

سيكون هناك AI رفيع المستوى لكل مشغل كمبيوتر ينظر إلى وضعه العام ويقرر ما ينبغي أن يكون عليه التركيز: التوسع ، والتعدين ، والدفاع ، وبناء السفن ، وتوفير الأموال ، وبدء هجوم كبير ، إلخ.

بعد ذلك ، سيكون هناك الذكاء الاصطناعى الفردي الذي يعمل لجزء محدد من اللعبة: التعدين ، البحث ، تصميم السفن ، بناء السفن ، الاستعمار ، إلخ. سوف تتأثر هذه الذكريات الأصغر حجمًا بالحالة التي قررتها منظمة العفو الدولية الرفيعة المستوى ، لكن لا يتفاعلون مع بعضهم البعض على هذا المستوى.

الأسطول AI هو مكون آخر متوسط ​​المدى. سوف يبحث بالتحديد في أشياء مثل الدول الدبلوماسية وعدد الوحدات وأنواع الوحدات الموجودة فيها وما إذا كانت تتعرض للهجوم حاليًا وما وحدات العدو التي يمكن أن تراها. سوف تجمع الأساطيل معًا وتستخدمها للهجوم والدفاع والدوريات والاستكشاف ، وما إلى ذلك ، أو إذا كانت متورطة بالفعل في القتال ، فقد تحاول سحب الأسطول بأكمله إذا كانت السفن أقل من متوسط ​​صحة معين.

وأخيرا سيكون هناك وحدة منظمة العفو الدولية. ستقوم مناجم التعدين بالموارد ، وستهبط سفن المستعمرات على كواكب غير مأهولة ، إلخ. لكن الجزء الأكبر من غرض منظمة العفو الدولية هذا سيكون حول القتال.

قد تحاول الوحدات التالفة الانسحاب من القتال والإصلاح. الوحدات الصحية قد تضغط على الهجوم. سيكون هناك AI لاستهداف معقد إلى حد ما ومخصص للسباق (لقد تناولت المزيد من التفاصيل حول استهداف AI في أحد تحديثات Kickstarter).

DW: لقد قمت بالفعل الكثير من العمل من أجل ليس لديك الفضاء بعيد جدا. هل هناك أي جزء من التطوير كنت تستمتع به؟

BS: الارقام. بشكل جاد. أحب أن أكون مع أنظمة من الأرقام التي تحدد أشياء مثل معدلات تكاثر السباق ونقاط الهيكل لفئات السفن المختلفة ومدى سرعة إطلاق المدافع وأشياء من هذا القبيل.

أيضا ، أنا أستمتع حقا الأجزاء التعاونية. في المرة الأولى التي رأيت فيها أنواع سفن الفضاء التي يرسمها الفنان ، أو سمعت مسار العنوان الذي ألفه ديفين ، أو قرأت الخطوط العريضة للقصص التي يكتبها ماثيو. إنه لأمر رائع أن نرى العناصر المختلفة تتجمع من أجل العالم الذي أرغب في إنشائه.

DW: هل لديك أي خطط لتحقيق ليس لديك الفضاء إلى أي منصات الألعاب الأخرى؟

BS: أنا أحب أن يجعل ليس لديك الفضاء متاح على أكبر عدد ممكن من المنصات. لكن غالبية الأسواق لهذا النوع من الألعاب موجودة على جهاز كمبيوتر يعمل بنظام Windows ، وكذلك أنا ، لذلك هذا ما أركز عليه أولاً.

DW: هل هناك أي شيء آخر تود قوله قبل أن ننهي هذه المقابلة؟

BS: أرى الكثير من الاحتمالات ل ليس لديك الفضاء. أود حقًا أن يكون لدي "تحديات يومية". بالطريقة التي أتخيلها ، سيكون هناك سيناريو يتم إنشاؤه تلقائيًا كل يوم ، مع مجموعة محددة من اللاعبين والخيارات ، ويمكن للناس التنافس للحصول على أعلى الدرجات.

أود أن أشكر بوب سوندرز على وقته. إذا كنت مهتما في ليس لديك الفضاء، يتوفر عرض توضيحي للعبة من صفحة Kickstarter.