المحتوى
طالما تم بيع المنتجات ، كان هناك تسويق مضلل. لقد أصبح من الحقائق المعروفة إلى حد ما ، أن المنتجات التي تراها على الإعلانات ، جزئيًا على الأقل ، ليست بالضبط ما تحصل عليه. في حين أن هناك خطًا بين الدعاية المضللة والإعلان الخاطئ ، إلا أنه خط رفيع جدًا. تضع شركات التسويق العديد من أساليب التوجيه الخاطئ التي تمكنت من البقاء قانونيًا في الوقت الذي تحصل فيه على نقطة غير حقيقية.
عندما يتعلق الأمر بألعاب الفيديو ، فإن الخروج بحملة تسويقية ليس بالأمر السهل ، لأن اللعبة في حالة عمل مستمر ، والمنتج النهائي يختلف غالبًا عن الشكل الذي كان عليه في البداية. ومع ذلك ، هل يعوض هذا التكتيكات الإعلانية الخاطئة التي يطرحها ناشرو الألعاب لبيع منتجاتهم؟
Bullshots
لقطات الشاشة هي أسهل طريقة للمطور لإظهار لعبته. ومع ذلك ، تنشأ المشكلة مع الشركات الكبيرة التي توظف أشخاصًا بالفعل لمجرد أخذ لقطات شاشة جيدة المظهر. ما يفعلونه هو استخدام أصول متنوعة لمعالجة الوقت ، وعرض عالم اللعبة من كاميرا مجانية ، واخذ عينات من دقة عالية ، واستخدام طرق Photoshop مختلفة لجعلها تبدو بأفضل ما يمكن. في عام 2005 ، صاغ بيني أركيد المصطلح لهذا - الثيران.
يحدث هذا أكثر مما تعتقد ، وهذا الاستخدام المكثف لأدوات اللعبة وفوتوشوب من أجل تحقيق لقطات شاشة رائعة يعبر الحدود. لقد حظرت Steam استخدام لقطات مضللة على نظامها الأساسي. أثناء إنشاء لقطات شاشة ، بطريقة ما ، شكل من أشكال الفن ، فإن استخدام لقطات شاشة فائقة الدقة ربما يتم التقاطها عندما كانت اللعبة تعمل بسرعة تقارب 5 إطارات في الثانية لبيع منتجك ، يترك مذاقًا مرًا عندما تلعب اللعبة بالفعل.
واحدة من الألعاب التي هي سيئة السمعة لهذا وتلقى انتقادات شديدة نو مانز سكاي. عرضت لقطات الشاشة التي تم نشرها على Steam أحجام مخلوقات مختلفة ومباني وسلوك سفينة ومعارك أكثر من اللعبة الفعلية التي تقدمها. بجانب ذلك ، يعرضون اللعبة برسومات ذات جودة أعلى من ما تحصل عليه مع المنتج النهائي.
الشريحة العمودية
الشريحة الرأسية هي مصطلح يستخدم في صناعة الألعاب للعرض التوضيحي الذي يعرض جميع ميزات اللعبة. تم انتقاد هذه الطريقة لأنه عندما يأتي المطورون بشرائح عمودية في وقت مبكر ، فهذا يعني أنهم يبنون معظم اللعبة حول جزء متميز تمامًا يمثل نقطة انطلاقه. التركيز على الشريحة أولاً ، بدلاً من الخروج برسم للعبة بأكملها ، طريقة يمكن أن تؤدي إلى مشاكل واضحة. ما نجح في العرض التوضيحي لا يجب أن يعمل من أجل اللعبة بأكملها.
ومع ذلك ، فهي حقيقة أن العروض التوضيحية غير المركبة مع عناصر العنصر النائب لن تجذب المستثمرين المهتمين باللعبة. باعتبارها شريحة محققة تمامًا من اللعبة ، فإن الشريحة العمودية هي ما تستند إليه المقطورات ولقطات الشاشة. ومع ذلك ، ليس من الشائع أن يعرض مطورو الألعاب شريحة رأسية في E3 ويقولون إن اللعبة ستصدر في غضون عامين. هذا يعني بكل تأكيد أن الشريحة ستخضع لكثير من التغييرات ، وسيتم رفض الكثير من الأفكار.
مثال على الشريحة العمودية المضللة هو عرض عام 2011 لـ بيوشوك اللانهائيوالتي أظهرت اللعبة بشخصيات مختلفة ، هود وصلاحيات أكثر من الإصدار النهائي. حتى القصة تغيرت ، تم تجاهل الشخصيات وتركت مشاهد كاملة. على الرغم من نجاح اللعبة في النهاية ، إلا أن الشريحة العمودية كانت بشكل واضح تحريفًا للعبة.
خفضه
هناك مشكلة شائعة في الشرائح العمودية وهي أنها في النهاية تكون أكثر إثارة للإعجاب من اللعبة النهائية. هذا هو المكان الذي يأتي فيه مصطلح تخفيض المستوى. يأتي مطورو اللعبة بعرض مذهل بصريًا ، بعيدًا عن المنتج النهائي ، ثم يضطرون إلى خفض مستوى ميزاته لجعله يعمل ككل. يقول سام سايروس ، خبير SEO من بيرث ، إن الخطأ الأكبر الذي يمكن أن يقوم به المسوق هو تضليل العملاء المحتملين بجعلهم يعتقدون أن المنتج أكثر تفوقًا ، لأنهم سيضطرون بعد ذلك إلى مواجهة عملية ORM مرهقة ومكلفة.
مثال على التخفيض هو 2013 E3 عرض مشاهدة الكلاب، التي أساءت تمثيل رسومات اللعبة ، عندما كان المنتج النهائي أدنى مستوى نظرًا لخفض تصنيفه بسبب أجهزة PS4 وأجهزة Xbox. قد يكون تخفيض التصنيف أمرًا ممكنًا إذا تم إخبارنا به قبل إصدار اللعبة. بخلاف ذلك ، لا تثق في المقطورات للعبة التي سيتم إصدارها في غضون بضع سنوات.
الهدف لقطات
سلف الشريحة الرأسية ، اللقطات المستهدفة ، هي بمثابة عرض لما يمكن أن تكون عليه اللعبة. قد تكون خالية من أي أنظمة تشغيل تقوم بتشغيلها. غالبًا ما يكون مجرد رسم متحرك يوضح ما يفترض أن تكون اللعبة وكيف يجب أن تلعبه ، في حين أنه ليس أكثر من منتج ما قبل الإنتاج. كان هذا هو الحال مع قاتل العقيدة 3 الهدف لقطات.
على الرغم من أنه ليس بالضرورة شكلًا من أشكال التسويق ، حيث يستخدمه مطورو الألعاب عمومًا لتمثيل رؤية اللعبة ، إلا أنه غالبًا ما يتم عرضها أو تسريبها إلى الجمهور ، وهي استراتيجية تسويقية مضللة أخرى. لذلك ، إذا صادفت أي شيء تم تحديده على أنه لقطات مستهدفة ، فاعرضها كفكرة لعبة فيديو وليس أكثر من ذلك.
الكلمات الأخيرة
يعد الاتجاه الحالي لإطلاق الألعاب في وقت مبكر من الوصول - إظهارها على أنها قيد التقدم مع كل عيوبها المعروضة - هو بديل رائع لأساليب التسويق المضللة. يكمن حل المشكلة في إظهار كل شيء عن اللعبة من البداية حتى يعرف الجمهور بالضبط ما الذي يتعاملون معه ، كما حدث مع ماين كرافت، أو للقيام بما فعلته بيثيسدا تداعيات 4 وأعلن اللعبة قبل بضعة أشهر فقط من الإصدار الفعلي. الخط الفاصل بين الدعاية المضللة والإعلان الخاطئ خط رفيع ، فلماذا لا نجرب على بديل صادق لهذه الحلول؟