طحن إلى توقف & القولون؛ لماذا يجب على MMOs إعادة بناء هياكل كويستهم حقًا

Posted on
مؤلف: Charles Brown
تاريخ الخلق: 4 شهر فبراير 2021
تاريخ التحديث: 21 شهر نوفمبر 2024
Anonim
طحن إلى توقف & القولون؛ لماذا يجب على MMOs إعادة بناء هياكل كويستهم حقًا - ألعاب
طحن إلى توقف & القولون؛ لماذا يجب على MMOs إعادة بناء هياكل كويستهم حقًا - ألعاب

المحتوى

تحتاج ألعاب MMO إلى طحن لمنح اللاعبين القدرة على تحقيق المزيد والمضي قدمًا. نفس عملية الطحن هي أيضًا السبب الذي يجعل الناس يلعبون MMOs بشكل أقل وأقل ، حتى إذا بدا أنهم مثيرون جدًا.


دعني أكون صادقًا تمامًا معك ؛ لا توجد فرصة لعدم وجود طحن في الألعاب - خاصة في ألعاب MMO.

هل أعتقد أن هذا على ما يرام؟ لا ليس بالفعل كذلك. الطحن ممل ، وهناك حاجة إلى بعض TLC خطيرة لجعلها محتملة ومثيرة للاهتمام.

إذن ما الذي يجب أن يحدث بالفعل للتأكد من توقف الطحن؟

بالنسبة للمبتدئين ، اللعبة التي ليست حتى لعبة MMO ، ولكن في نفس الوقت هي صبي الملصقات لنظام طحن سيء:

لا مان سكاي

دعنا ننسى مناقشة كاملة حول ما NMS كان / هو ، وإذا كان الإعلان على متجر ستيم كان في الواقع يغش أو يكذب. أعتقد أن كل شيء قد قاله الجميع عن شون موراي ورؤيته لعوالم غير محدودة تقريبًا - تلميح: يبدو أنهم جميعًا مجرد رسوم متحركة من الدرجة الثانية مع الكثير من القيود.

ما هو مهم رغم ذلك ، NMS هو مثال مثالي للعبة مع الطحن الممل دون سبب. أو بالأحرى يجب أن أكتب - طحن هو في الواقع سبب كل شيء.

لا مان سكاي، بسبب سوء التصميم ، لم يقدم أي هدف مثير للاهتمام للاعبين. بسرعة كبيرة ثبت أنه لا يوجد شيء في "مركز الكون" المعلن عنه بشدة - اللعبة النهائية لـ NMS. أعتقد أن شخصًا ما وصل إلى هناك في أول ساعتين من اللعبة ، وتم نقله إلى نفس الكون تمامًا (على الأقل بدا نفسه). كيف حزينة جدا وفكرة مملة عن المباراة النهائية كان.


طحن في NMS هو سيء للغاية ، من خلال التلويح نوع من الناسف أخذ أجزاء من النقط الملونة المختلفة. هذا هو.

إذا كان أي شخص يعتقد أنني اخترت NMS كمثال على الطحن السيئ في الألعاب لأنه كان هدفًا سهلاً - وهذا هو السبب بالضبط! لكنني لن أشعر بالذنب ، يجب أن يشعر طحن الألعاب بالذنب من كونه لطيفًا.

السبب الذي جعلني أحضر Sky No هو أن عملية الطحن في اللعبة قد فشلت بشكل سيء. تيهنا لم تكن قصة مثيرة للاهتمام حقا وراء ذلك. يبدو أن "Hello Games" في أحد الأيام كانوا جالسين وراء الطاولة وقرروا ذلك NMS يجب على اللاعبين طحن شيء ما. وإلا فإن اللعبة لن يكون لها أي غرض.

أعتقد أن هذا هو أسوأ سيناريو لأي لعبة - عندما يصبح الطحن هو الهدف لها.

ماذا عن النخبة: الخطرة؟

أحب اللعبة ، لا تفهموني خطأ ، ولكن التكرار في إصدار فرونتير من درب التبانة قد يكون في بعض الأحيان أمرًا يثير القلق. من المؤكد أنها تسحب اللاعب من اللعبة في كثير من الأحيان.


هناك هدف هنا رغم ذلك. سبب الطحن فيها ED هو الوصول إلى رتبة النخبة في ثلاث فئات: القتال والاستكشاف والتجارة. الرتب العليا مسؤولة أيضًا عن الوصول إلى بعض الأنظمة الشمسية ، كما تمنح الوصول إلى سفن فضائية أكثر تطوراً.

أين المشكلة؟

أشعر أن المشكلة هي عدم وجود تنوع في المهام. ليس مرئيًا في البداية ، ولكن مع مرور الوقت ، عندما يكون لدى اللاعبين معظم سفن الفضاء وتصنيفاتها ، يصبح ذلك واضحًا جدًا ؛ ليس هناك الكثير للقيام به.

أنا فقط في منتصف رحلة ركاب تأخذ 6 أشخاص إلى نوع من السديم. ساعات من القفز من نظام النجوم إلى نظام النجوم. آراء جميلة - يمكنني أن أعترف - ولكن لا شيء أكثر من ذلك. هنا تقبع المشكلة؛ طحن وحيدا وطويلة الأمد.

الكثير من اللاعبين الذين يغادرون ED ادعى أنهم حققوا كل شيء. في بعض الأحيان مرتين أو ثلاث مرات ، وهذا هو عليه.

أستطيع أن أفهم وجهة النظر هذه وأستطيع أن أرى من أين أتت تلك الخروقات.

لم أستقيل رغم ذلك ، وبغض النظر عن أنني متأكد من أن هناك الكثير لأقوله عن الطحن الذي لا ينتهي EDهناك أيضًا شيء واحد يجعل الأمر مختلفًا مقارنة بالعناوين الأخرى. سبب قبول الطحن هو أنه يمكنك التفاعل مع لاعبين آخرين (عندما لا تكون في طريقك إلى سديم) وخلق نوع من القصة الخاصة.

هذه ميزة مهمة لألعاب MMO المصممة بشكل صحيح ، مثل النخبة: الخطرة. الناس ليسوا وحدهم أبدا ، ويمكنهم التفاعل ليس فقط مع عالم اللعبة بل وأيضًا مع بعضهم البعض. هذا يحدث فرقًا ويوفر الشعور بالسعي والطحن.

ينطبق نفس المبدأ على كل لعبة MMO

دعونا نلقي نظرة على الألقاب الكبيرة حقا. العالم من علب هو بالتأكيد أعلى حفنة. نالت استحسانا كبيرا ، ولعب بسهولة ، ولكن لا يزال قائما على مبدأ MMORPG القديم المتمثل في التلويح بالسيف / الفأس / السكين أو الرماية ، وفقط في العالم يقوم بمهام متكررة لتحقيق رتب أعلى. طحن كبير في التقدم ...

حرب النجوم الجمهورية القديمة؟ بالضبط نفس الشيء. بعد ساعتين من لعب هذه اللعبة ، كنت على استعداد لإلغاء تثبيتها ونسيانها إلى الأبد. لقد فعلت ذلك بالفعل - إلى أن أخبرني أحد الأصدقاء ، الذي كان يلعب طوال السنوات الخمس الماضية ، بالضبط لماذا لا يزال يلعب ولماذا كنت غير حكيم على الاستقالة.

هو يبقى في اللعبة بالنسبة للأشخاص الذين يلعبون معه. لا يتعلق الأمر بالسعي وراء مهمة أخرى أو مهارة أو قدرة أخرى. ما يجعله يعود ، وطحن مسعى آخر ، وتحقيق مهارة أخرى هو القدرة على استخدام ما تعلمه خلال هروب الفريق ضد العشائر أو الفرق الأخرى.

يبدو أنه من الواضح حقًا ، أنه لتجنب الطحن الذي سيؤدي إلى إخراج الأشخاص من لعبة MMO ، يجب على المطورين إعادة التفكير في موقف الأسئلة / الطحن في تصميم اللعبة.

يجب إعادة بناء بنية Quest ...

... يجب أن يحصل اللاعبون على سيطرة أعمق على مسارات التطوير الخاصة بهم.

أسهل طريقة لوصف نظام الطحن الجيد هي بنية حياتنا الحقيقية.

بالطبع يحتاج الناس إلى العمل ، ويذكرنا العمل في كثير من الأحيان بالطحن السليم في اللعبة. الفرق هو أننا في الحياة نتحمل المسؤولية الكاملة عن قراراتنا وخياراتنا. لذلك نحن في وضع يسمح لنا بإيقاف طحننا - تغيير الوظيفة ، أو الانتقال إلى بلد آخر ، أو كتابة كتاب ، أو البدء في الكتابة لـ GameSkinny (ملاحظة محرر - في تلميح برنامج JTP لدينا تلميح)...

يجب أن تتبع ألعاب MMO الجيدة نمطًا مشابهًا ؛ بالطبع بكل تأكيد الألعاب ليست حياة حقيقية ولا ينبغي أبدا أن يكون. شعبية الألعاب رمل ، مثل الحياة إقطاعية, Astroneer, تراث Evochron ، يظهر بوضوح تام أن مجموعة المهام وطحن تصبح عفا عليها الزمن إلى حد ما. يريد اللاعبون اتخاذ قرار بشأن حياتهم داخل اللعبة وماذا يفعلون بعد ذلك.

هذا هو السبب في النخبة: الخطرة, حرب النجوم الجمهورية القديمة, العالم من علب ، والكثير من الألعاب الأخرى ، يضيف الناس ببطء عنصر تعاون الفريق من خلال الفصائل والشركات وأي نوع من تفاعل حماية الأصناف النباتية وأكثر من ذلك.

هذه هي الطريقة لإعادة الحياة إلى الطحن - مما يجعلها مفيدة للمجتمع وقوة للخير.

لذلك يجب أن يعتمد هيكل البحث على اختيار اللاعبين. يجب أن تكون أقل تصميمًا كمسار من A إلى B ، ويجب أن تكون حول الخيارات بدعم من الآخرين ، وتخطي عدة مستويات ، والقفز أعلى ، والنجاح أو الفشل. تعلم من التجربة ، تعلم من الأخطاء. تعلم من الآخرين.

EVE Online هو كل شيء عن اللاعبين والتعلم

هناك عالم واحد فقط في حوائ. العالم قاسي ويتطلب منك أن تتعلم من جميع اللاعبين. قد تكون تجربة مؤلمة ، حيث تجر الأشخاص خارج اللعبة ، لكن لديهم خيار العمل مع أشخاص آخرين ، ولديهم بعض النصائح ، وقبل كل شيء الدعم. في المقابل ، يحتاجون فقط إلى أن تكون مفيدة للمجتمع.

قبل بضعة أيام ، كنت في فرقاطة المستوى الأول التي تطير حولها. كما ظهر في الفضاء ، لم أكن طحن. كنت أهاجم الهياكل الفضائية التي يحيط بها اللاعبون بأطنان من المهارات ، والسفن الطائرة لم أتمكن من الشراء لمدة عامين آخرين من اللعب حوائ. كنت لا أزال جزءًا من هذه القصة. كان ممتعا. أفضل بكثير من المهام التي لا نهاية لها للميليشيات المحلية.

في العديد من الألعاب ، سأحتاج إلى المستوى الأعلى للأعمار حتى أستطيع الوصول إلى هذا النوع من "قتال الرؤساء".

أعتقد أن CCP ، مطوري عشية على الانترنت، تعلمنا منذ زمن طويل أن أفضل طريقة للحفاظ على لعبتك ممتعة وشعبية هي إعطاء اللاعبين القدرة على تشكيل اللعبة وتشغيلها. هذا هو السبب حوائ لديه مثل هذا النظام الاقتصادي المتطور ، والشركات الحيوية ، وطنانة مستمرة حول التحالفات الرئيسية - وكذلك معارك الفضاء مع الآلاف من اللاعبين.

لا يوجد سبب لإزالة الطحن من اللعبة. ما يجب أن يحدث بالفعل هو أن المطورين يتأكدون من أن الطحن لن يصبح سببًا للعبة.

بفضل تصميم البحث المثير للاهتمام غير الخطي والمرئيات المذهلة وقصة تصدق الانتباه وراء كل ذلك ، ستكون كل لعبة MMO أقرب إلى كونها نسخة أفضل من الحياة الحقيقية. بصرف النظر عن نظر الكثيرين إلى الألعاب كهروب ، نأمل أيضًا أن نجد شيئًا مألوفًا هناك ، بالإضافة إلى تجربة غيرت الحياة والتي تتطلب مجهودًا وليس مللًا دائمًا.