من المتسابقين إلى Rocket League & colon؛ كيف تم تكييف ألعاب السيارات في عصر ألعاب جديد وبحث ؛

Posted on
مؤلف: Joan Hall
تاريخ الخلق: 2 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 18 ديسمبر 2024
Anonim
من المتسابقين إلى Rocket League & colon؛ كيف تم تكييف ألعاب السيارات في عصر ألعاب جديد وبحث ؛ - ألعاب
من المتسابقين إلى Rocket League & colon؛ كيف تم تكييف ألعاب السيارات في عصر ألعاب جديد وبحث ؛ - ألعاب

المحتوى

يمر مجتمعنا بمرحلة غير مسبوقة ، حيث تستمر التكنولوجيا في أن تصبح أكثر قوة. في عالمنا الرقمي ، يمكن أن تتحول الحقائق والثقافة الشعبية والاتجاهات في أي لحظة. من أجل الحفاظ على الصلة ، تحتاج أعمال الترفيه لمواكبة هذه التعديلات المستمرة.


جنبا إلى جنب مع التكنولوجيا ، نمت ألعاب الفيديو على مر العقود ، لتصبح أكثر قوة وجذابة من أجل تلبية مطالب الجمهور المتغير. هذا ينطبق على كل مكان من هذه الوسيلة ، بما في ذلك ألعاب السباقات.

من خلال هذا المقال ، سوف نعرض أمثلة للألعاب التي زودت هذا النوع بالابتكار الرائد ، لنبين لك كيف تكيفت ألعاب الفيديو في عصر ألعاب جديد.

1974:

ولدت أول لعبة سباق في التاريخ. صممه توموهيرو نيشيكادو ، العقل وراء غزاة الفضاء ، سباق السرعة تم تغيير الاسم كـ عجلات بحلول منتصف الطريق ، الشركة المسؤولة عن توزيعها في الأراضي الأمريكية.

إنها عبارة عن آلة أركيد تتميز برسومات أساسية ، وتألفت طريقة لعبها من استخدام عجلة القيادة للحفاظ على نقطة داخل المسار ، أثناء تحركها عبر الشاشة. بالنسبة لمعايير اليوم ، قد لا يبدو الأمر مثيرًا ، ولكن كأول لعبة للسماح للاعبين بأن يصبحوا سائقين لسباق سيارات السباق ، يجب تكريمها كسلسلة لهذا النوع.


بدأت صناعة السباقات الافتراضية للتو ، ولكن أول ابتكارها كان بالفعل في طريقه ...

1976:

لقد كان هذا عامًا مهمًا لصناعة المولد الافتراضي للسباق الافتراضي. سائق ليلي (الصورة أعلاه) ، أصبحت أول لعبة من هذا النوع تسمح للاعبين بالاستمتاع بالتجربة من منظور الشخص الأول. كان الهدف من اللعبة هو إبقاء السيارة داخل الحلبة ، حيث يتنافس اللاعبون ضد السيارات الأخرى وعلى مدار الساعة ، من أجل عبور العلم المتقلب أولاً.

آخر لعبة بارزة صدرت في عام 1976 كانت F-1، التي كانت المرة الأولى التي تشارك فيها لعبة سباق مع سلسلة سباقات حقيقية من أجل جمع المشجعين منها ، وكانت الشراكة كبيرة. كما يوحي اسم اللعبة ، عقد المطورون شراكة مع Formula One World Championship ، أكبر سلسلة سباقات في التاريخ.

حتى هذا العام ، غامر اللاعبون بأنفسهم في تجارب وحيدة ، لأن الألعاب كانت تدعم أوضاع اللاعب الفردي فقط ، ولكن هذا كان على وشك التغيير.


1984:

لأول مرة ، أتيحت للاعبين الفرصة لمواجهة بعضهم البعض في الوقت الحقيقي بفضل حفرة توقف الثاني، من خلال تقسيم الشاشة - تذكر ذلك؟ لم يكن هذا هو العنصر الجديد في هذه اللعبة ؛ ومع ذلك؛ حيث ظهرت ستة مسارات حقيقية من بطولة العالم للفورمولا واحد.

كما قدمت هذه اللعبة للاعبين آليات إدارة الوقود / الإطارات وتوقف الحفرة الإلزامي. يحتاج اللاعبون إلى استخدام الوقود والإطارات بعناية ، من أجل اختيار أفضل وقت لإيقاف الحفرة. نظرًا لأن اللاعبين تعاملوا مع بعض المشكلات التي يحتاج السائق الحقيقي إلى معالجتها أثناء السباق ، فإن هذه اللعبة هي واحدة من أوائل المحاكاة في كل العصور.

سباق سيارات؛ ومع ذلك ، لم يكن المطورون الوحيدون الذين استهدفوا المحاكاة ، كما أثبتت اللعبة التالية من القائمة.

80 في وقت متأخر

مع مرور الوقت ، تطورت التكنولوجيا وسمحت للمطورين أن يصبحوا أكثر جرأة مع مشاريعهم. هذا ولدت لأول لعبة سباق الدراجات النارية ، بعنوان تشبث، ولكن هذا كان مجرد الأول من بين العديد من المنافذ التي تم إنشاؤها خلال هذه السنوات.

اللعبة خارج المدى ، صدر في عام 1986 ، سمح للاعبين بالجلوس في نسخة طبق الأصل من سيارة ، واختيار أغنية من قائمة في ذاكرة اللعبة والاستمتاع بالرحلة. يمكن للاعبين القيادة إلى أي مكان يريدون. كان هناك خمسة في المجموع ، لكنها لم تكن اللعبة الوحيدة التي سمحت للاعبين بالسيطرة على الشوارع.

اختبار القيادة جاء إلى اللعب ، مع ميزة غير مرئية حتى الآن. كانت تحتوي على العديد من السيارات الغريبة في الحياة الواقعية للاختيار من بينها ، وتم تصميمها جميعًا بعناية داخل اللعبة - كانت الفكرة هي تكرار مواصفات الآلات الحقيقية.

عندما بدأت الواقعية في النمو ، فقد حان الوقت للمطورين لالتقاط صورة عن مشروع أكثر طموحًا.

1989:

كونك سائقًا حقيقيًا في حلبة سباق ليس بالأمر الذي قد تظن. تتطلب هذه المهنة تدريبًا بدنيًا وعقليًا مكثفًا. علاوة على ذلك ، يتنافس المنافسون لآلاف الأميال خلال جلسات الاختبار على مدار العام.

اللعبة انديانابوليس 500 سمحت للاعبين بمعرفة شعورهم بأنهم سائق حقيقي ، من خلال محاكاة أحد أهم أجزاء المهمة: اختبار السيارة. قدمت هذه اللعبة للاعبين إمكانية إجراء تغييرات على سياراتهم واختبارها طالما أرادوا. بمجرد ضبط اللاعبين كل التفاصيل إلى الكمال ، فقد حان الوقت لمحاولة التأهل والسباق في Indy 500.

نظرًا لجهد المطورين في إضافة أكبر قدر ممكن من الواقعية ، قررت إحدى الشركات المضي في الاتجاه الآخر وإنشاء الإنتاج التالي ...

1992:

مع استمرار تقدم عالم ألعاب السباقات ، قدم Nintendo للاعبين مفهومًا مبتكرًا ، سوبر ماريو كارت.

في حين أن معظم الألعاب من هذا العصر كانت تهدف إلى الواقعية ، إلا أن مطوري هذا العنوان يسبحون ضد المد والجزر ويركزون بشكل حصري على المتعة ، باستخدام أكثر الشخصيات شهرة في الشركة. هذا هو المفهوم الذي سيكون بمثابة حجر الأساس للعديد من الألقاب من السنوات التالية.

على الرغم من نجاح هذا اللقب ، واصلت الشركات الأخرى الاستثمار في تطوير تجارب أكثر واقعية وأدت هذه العملية إلى ولادة أسطورة.

1992:

مع استمرار تقدم عالم ألعاب السباقات ، قدم Nintendo للاعبين مفهومًا مبتكرًا ، سوبر ماريو كارت.

في حين أن معظم الألعاب من هذا العصر كانت تهدف إلى الواقعية ، إلا أن مطوري هذا العنوان يسبحون ضد المد والجزر ويركزون بشكل حصري على المتعة ، باستخدام أكثر الشخصيات شهرة في الشركة. هذا هو المفهوم الذي سيكون بمثابة حجر الأساس للعديد من الألقاب من السنوات التالية.

على الرغم من نجاح هذا اللقب ، واصلت الشركات الأخرى الاستثمار في تطوير تجارب أكثر واقعية وأدت هذه العملية إلى ولادة أسطورة.

2000:

اعتبارا من عام 2000 ، لم يكن سباق الشوارع فكرة جديدة ، ولكن منتصف الليل النادي: شارع راسينغ تحسين على الصيغة القديمة ، من أجل صياغة تجربة أكثر غامرة.

على عكس ألعاب السباقات الأخرى ، التي حدث فيها النشاط في حدود مضمار السباق ، في هذا الإنتاج ، تمتع اللاعبون بحرية استكشاف المدينة ، من خلال خريطة العالم المفتوحة للعبة. الحاجة إلى السرعة: تحت الأرض 2 يمكن الترويج لهذه الفكرة حول العالم المفتوح.

مضيفا استكشاف ومطاردات الشرطة إلى هذا المزيج ، نادي منتصف الليل قدمت اللعبة للاعبين تجربة لم يسبق لها مثيل من قبل ، لكن اللاعبين الذين ظنوا أنه لا يوجد شيء يمكنه التغلب على الإثارة بمطاردتهم من قبل الشرطة كانوا على وشك مفاجأة ...

2003:

من يقول أن لعبة السباق تحتاج إلى الواقعية؟ سوبر ماريو كارت لم يكن في حاجة إليها و Trackmania يتبع نفس المنطق. يتميز المطورون بالألعاب المثيرة التي تتحدى المنطق ، وقد صمموا هذه اللعبة بقصد خلق تجربة فريدة من نوعها.

في معظم ألعاب السباقات ، هناك لحظات تصل فيها الحركة إلى ذروتها ، لكن في حالات أخرى ، لا يستمر الكثير ، سواء بشكل مستقيم أو عند الانسحاب من المنافسين ، على سبيل المثال. هذا لا يحدث في Trackmania.

عند القيادة على المنحدرات والزوايا والقفزات البنكية ، يحتاج اللاعبون إلى الحصول على اهتمام بنسبة 110٪ طوال الوقت ، حيث يقومون بإجراء مناورات بسرعات عالية. على عكس الألعاب الأخرى ، Trackmania صمم لتوفير موجة قصيرة من العمل.

Trackmania قدم للاعبين مفهومًا فريدًا وكذلك فعلت اللعبة التالية في القائمة.

2015:

لم يوفر العقد الماضي الكثير فيما يتعلق بالابتكار الخارق في مجال ألعاب السيارات ، ولكن عندما تجرأ أحد الفريقين على التساؤل عما سيحدث إذا جمعوا بين كرة القدم وألعاب السباق ، كان العالم قد تعرّف على دوري الصواريخ.

تتميز بتصميم جريء للعب هذه اللعبة ، وسرعان ما أصبحت اللعبة نجاحًا على YouTube وأظهرت لهذه الصناعة أنه من الممكن ، وفقًا للإرشادات الصحيحة ، تقديم أفكار مبتكرة سيحبها المجتمع.

سيم سباق المتخصصة اليوم

مع استمرار ألعاب السباقات في النمو حسب نوعها الخاص ، بدأت العديد من المنافذ في الظهور من خلال القيادة الفوضوية لـ Trackmania، إلى مطاردات الشرطة المكثفة الحاجة للسرعة. يوجد؛ ومع ذلك ، شكل آخر من أشكال السباق الظاهري الذي يستمر في النمو: سباقات سيم.

يتيح تعقيد محركات اللعبة المستخدمة في متسابقي sim للمطورين حساب الفيزياء الأكثر دقة وتعقيدًا. أن كل ذلك يترجم ببساطة إلى تقديم تجربة قيادة أكثر واقعية للمستخدم - الشركات تستثمر بكثافة في هذا القطاع.

زعيم هذا النوع من رياضة السيارات الافتراضية هو iRacing. لماذا ا؟ نظرًا لأن السائقين الحقيقيين من Formula 1 و IndyCar و NASCAR يستخدمونها كأداة تدريب ، وتتوفر بطاقة sim لجميع الأشخاص الذين يمكنهم دفع الدفعة الشهرية البالغة 6.50 دولارات.

للاعبين الذين يهتمون أكثر بالاستثمار في ألعاب الكونسول ، توريزمو غران يقدم الامتياز مجتمعًا كبيرًا للمستخدمين للتنافس على الرغم من عدم عرض نموذج للفيزياء بنفس الدقة iRacing وغيرها من أجهزة محاكاة الكمبيوتر ، و GT أكسبت الألعاب بالتأكيد موقعها بالقرب من قمة هذا النوع - دون أن تنسى فورزا سلسلة سواء.

بالنظر إلى أن فرق السباق تستخدم لاختبار آلاف الأميال في الموسم ، أصبح هذا الاختبار أكثر تقييدًا بسبب التكاليف المرتفعة. هذا يؤدي إلى أن تكون المحاكاة جزءًا من الروتين اليومي لكل مؤسسة لرياضة السيارات ، من أجل تقليل التكاليف. تقوم الفرق التي تتمتع بمزيد من التمويل ببناء أجهزة محاكاة خاصة بها ، ولكن تلك التي لا تستطيع تحمل هذه النفقات ، تعتمد على نفس البطاقات المتاحة للجمهور.

إلى المستقبل وما بعده:

على مر العقود ، تكيفت ألعاب الفيديو ، من أجل النجاح في مجتمع متغير. الأمثلة المذكورة في هذه القائمة ، زودتك بأمثلة عن كيف ابتكر عالم رياضة السيارات الافتراضية ابتكارات لتلبية احتياجات جمهور ما زال يزداد الطلب عليه.

لقد أضافوا عناصر جديدة إلى ميكانيكا اللعب الخاصة بهم وأحيانًا ذهبوا في اتجاهات مختلفة تمامًا ، ولكن على الرغم من أن هذه القائمة تتعلق بالماضي ، إلا أنها يجب أن تكون بمثابة دعوة تحذيرية للأيام القادمة.

من أجل النجاح في هذه الصناعة ، من الأهمية بمكان أن نتقدم خطوة إلى الأمام من المنافسة وهذا قد يعني التعامل مع عدم الراحة من محاولة الأفكار الفريدة التي لم يثبت من قبل.

بغض النظر عما إذا كنت تصمم أول شخص مطلق النار أو لعبة سباق ، تجرؤ على التفكير خارج الصندوق. هذا سيكون حاسما لنجاحك. تذكر؛ أولئك الذين يفشلون في التكيف مع بيئة جديدة يميلون إلى الهلاك.