كان لي شرف الحصول على بعض الأسئلة التي أجاب عليها أصدقاؤنا مايكل وبانغ من FrogDice. لقد كانوا يصنعون الألعاب منذ ما يقرب من عشرين عامًا ولديهم قاعدة جماهيرية مخلصة جدًا من أول نجاح لهم ، عتبة. الآن أحدث لعبة Dungeon of Elements هي لعبة Kickstarter ومن المقرر إطلاقها في أغسطس من هذا العام.
روث: أخبرنا عن FrogDice ؛ كيف بدأت ، وكيف حققت نجاحًا كبيرًا منذ ما يقرب من 20 عامًا وأنت تقيم حصريًا في سوق Indie؟
بانغ:
"إنها قصة مايكل لأخبرها عن كيف أصبحت الشركة. انضممت إلى الشركة أولاً عندما كنت لاعبًا في كلية الحقوق. وقد تحدثت أنا مايكل عن الكثير عن كلية الحقوق وعن مدى كرهنا لها. حب متبادل الألعاب ، والكراهية المتبادلة لكلية الحقوق ، والسحر المتبادل مع ألعاب الفيديو على وجه الخصوص ، هي الطريقة التي اجتمعنا بها لتحويل هواية إلى عمل تجاري.
بصراحة ، كان كلانا مرتاحًا جدًا لمقدار المال الذي نجنيه ونبقي شركتنا صغيرة الحجم ونركز اهتمامنا على الجودة وخدمة العملاء. لم نفكر في التوسع عندما كان لدينا أطفالنا لأول مرة لأن الوظيفة تسمح لكلا الوالدين بالبقاء في المنزل والتواجد مع أطفالهما الصغار؟ أخيرًا ، دخل كلاً من أطفالنا إلى المدرسة قبل عامين ، وبدأنا نثر رؤوسنا وننظر حولنا. بحلول ذلك الوقت ، جمعنا الكثير من المعرفة حول الألعاب عبر الإنترنت ، ومجتمعات الإنترنت ، واتجاهات الألعاب ، والأعمال الفنية. حققت شركتنا ذلك من خلال تماثيل نصفية للإنترنت و عدد لا يحصى من تماثيل الألعاب. لقد نجينا من World of Warcraft وعدد لا يحصى من ألعاب RPG على الإنترنت. "
ميخائيل:
"لقد بدأت الشركة بينما كنت في كلية الحقوق لأنني أردت أن أقوم بصنع آر بي جي على الإنترنت أفضل من تلك التي كنت ألعبها. تم إنشاء معظم MUDs بواسطة مبرمجين نظروا إلى لعبة من جانب الكود أولاً. أردت أن أصنع لعبة من جانب التصميم / الكتابة أولاً ، لقد علّمت نفسي كيف أبرمج وأتوقف عن العمل مع لعبة Threshold RPG ، ولحسن الحظ ، كان هناك أشخاص يريدون أيضًا لعبة آر بي جي كانت تدور حول القصة والتفاعل ولعب الأدوار والكتابة من الدرجة الأولى. اعتنق الناس عتبة اللعبة وتبقى ممكنة حتى يومنا هذا ، بعد حوالي 20 عامًا.
أعتقد أن نجاحنا المستمر هو نتيجة هوسنا بتقديم تجربة فريدة وعالية الجودة للاعبينا. هذا يبدو واضحا ، لكنه في الحقيقة ليس كذلك. نحن نعتزم على تصميمات لعبتنا ونفكر جيدًا في كل نظام أو جزء من المحتوى يدخل في ألعابنا. أنا و بانج نناقش الأشياء أثناء الذهاب للمشي أو أثناء القيادة في رحلات أو حتى أثناء التسوق فقط. هذا هو ميزة فريدة للغاية لدينا كفريق تصميم الزوج والزوجة. لحسن الحظ ، نحن قادرون على تحمل بعضنا البعض على الرغم من قضاء الكثير من الوقت معًا.
نحن نحاول أيضًا أن نتأكد من اختلاف ألعابنا عن أي شيء آخر تراه هناك. عندما تلعب لعبة Frogdice ، ستحصل على تجربة FUN فريدة جدًا ولا يمكنك العثور عليها في أي مكان آخر في صناعة الألعاب. "
روث: ما هي مزايا وعيوب العمل عن كثب مع الآخرين الهامة الخاصة بك؟
بانج ومايكل:
المزايا كثيرة:
- لا يهمني أبدًا ما يقوله عن العمل.
- نحن فريق داخل المنزل وخارجه.
- نحن على اطلاع دائم بحياة بعضنا البعض ، لذلك نادراً ما نشعر بأننا قد انفصلنا.
- يتم تقاسم إنجازات الأعمال الرئيسية من قبل كل منا ومضاعفة.
- نأتي بوجهات نظر مختلفة للغاية ولكن نفس المستوى من العاطفة لرجال الأعمال.
العيوب قليلة ولكنها مهمة:
- في بعض الأحيان ، لا يمكننا على ما يبدو الابتعاد عن العمل. هذا أمر سيء بشكل خاص خلال أوقات التوتر مثل وقت الأزمة أو وقت كيك ستارتر.
- في بعض الأحيان يأتي حدث حيث نحتاج إلى الحضور. ثم يتعين علينا أن نرى الأجداد يشاهدون الأطفال ، أو يتعين على أحدنا أن يفوت الحدث.
- بين الحين والآخر ، سيكون لدينا خلاف كبير حول التصميم أو حيث يجب أن يذهب عملنا بعد ذلك. لقد حللنا هذه المشكلة عن طريق تقسيم واجباتنا تجاه العمل بشكل كبير.
روث: ما هو الجزء المفضل لديك من تطوير اللعبة؟
بانغ:
"بالنسبة لي ، من الواضح أن مرحلة التصميم هي الجزء المفضل لدي من التطوير. يبدو كل شيء جديدًا ولامعًا والسماء هي الحد الأقصى."
ميخائيل:
"إظهار اللعبة للاعبين. أعتقد بعمق في السبب الذي يجعلني أحب صنع الألعاب ، والسبب في أنني أترك المحامي للقيام بذلك ، هو أنني أحب جعل الناس سعداء. عندما أرى أو أسمع من شخص لعب واحدة من بلدي الألعاب وأحببتها ، أحصل على شعور دافئ وغامض بالداخل ، فمعرفتي أنني نشر الفرح والسعادة في العالم يجعلني أشعر أنني أفعل شيئًا رائعًا وإيجابيًا في حياتي.
ربما يبدو هذا قليلاً من emo ، ولكن هذا هو جوهر ذلك حقًا. أحب للترفيه عن الناس وتنويرهم. الألعاب تعطيني وسيلة ممتازة للقيام بذلك. "
روث: ما يذهلني هو كيفية لعبك لألعاب الألغاز مثل Dr. Mario و Tetris والتوصل إلى لعبة RPG. كيف تصور هذه الفكرة الأصلية؟
بانغ:
"أنا من عشاق آر بي جي. أفكر في كل شيء بمعنى آر بي جي: تربية الأطفال ، والطبخ ، والجمباز ، وتطوير الألعاب ، والأعمال التجارية ، وما إلى ذلك. أفكر باستمرار في الطرق المتعددة التي أحصل عليها" XP "بينما أنا أقوم بعمل أشياء مختلفة في حياتي ، وأنا أسلح نفسي بالتفكير في كيفية "رفع" مستويات أطفالي من خلال تعريضهم لأجزاء مختلفة من الحياة. كل كتاب قرأه لهم هو مقدار ضئيل من XP ، و أنا أرفع مستوى أتباعي الصغار. (Hehe.) على أي حال ، من الطبيعي جدًا التفكير في جميع ميكانيكيات اللعبة المفضلة لدي وربطها بقذيفة آر بي جي.
أفكر أيضًا في العديد من اللاعبين العارضين الذين سيستمتعون تمامًا بقصة آر بي جي وتطور شخصياتهم ولكنهم غير مرتاحين أو مرعوبين جدًا من تعلم لعب آر بي جي في الأجواء التقليدية. أنا أحب فكرة تعريضهم لهذه الميكانيكا الأساسية دون ضغوط اللعب الأساسية ".
روث: وليس فقط DoE الذي يحتوي على هذا المزيج المجنون من عناصر اللعب ؛ بالنسبة لبرج العناصر التي أحببت أن تسميها Bejeweled plus Plants vs. Zombies ، لم أتخيل أبداً تلك التي يتم دمجها. أين أتيت مع هذه الاشياء؟
بانغ:
"لقد توصلت إلى هذه الأفكار من خلال لعب الكثير من الألعاب المختلفة ، وبصراحة ، رفضت أن أكون متحمسًا لأن أكون أحد أنواع الألعاب. لعبتي المفضلة هي حاليًا League of Legends and Plants vs. Zombies. the Season 3 All-Star Tournament for LoL ، ولقد كنت أتطرق إلى مغامرات PvZ على Facebook منذ إصدارها ، وأنا أحب ألعاب بناء المدينة ، وألعاب RPG المتشددين ، و MMO ، و MOBA ، والمباراة 3 ، والألغاز ، و RPG عارضة ، إلخ. شيء أقوله أنني لا أستمتع حقًا بألعاب الفقاعات الفقاعية ، لكنني ما زلت أستخدم هذا الميكانيكي إذا كان علي فعل ذلك.
على أي حال ، فكرت فكرة وزارة الطاقة في الأصل في كاري كوين. كان تصميم لعبة CnC تحديًا كبيرًا لأنه يتكون من الكثير من الألعاب المصغرة. كنت دائما مضطرا للتفكير في الميكانيكا الجديدة. في Threshold RPG (RPG متعددة اللاعبين التي تستند إلى 17 عامًا) ، كان لدينا دائمًا عبوات ناسفة تم إنشاؤها بواسطة الكيميائيين لتفجير الأشرار (أو زملائك في المجموعة). قررت أنني أرغب في صنع لعبة من تلك الكبسولات ، وبما أنني مهووس بالمباراة الثالثة ، فقد أردت استخدام هذا النوع من الميكانيكا. لم أكن أدرك كم كنت مستوحاة من الدكتور ماريو وتيتريس حتى قال فناننا ، "واو. هذا مثل الدكتور ماريو أفضل!" لقد لعب هو وزوجته المخرج من كبسولات Exploding Capsules إلى الحد الذي وعدته فيه أن أجعله لعبة قائمة بذاتها في مرحلة ما. بعد أن انتهينا من Tower of Elements ، أراد فناننا أن يصمم نماذج الشخصيات بشكل سيء للغاية ، وقد بدأنا بالفعل في تخطيط لعبة RPG متعددة اللاعبين على الويب. أخذت كل هذه العناصر في الاعتبار وخلقت "زنزانة العناصر".
روث: في مقابلة مع JustPressStart ، ذكر مايكل أن قاعدة اللاعبين تضم حوالي 75٪ من النساء - أي من ألعابك كانت تشير إلى ذلك ، وما رأيك في أن تؤدي إلى هذه النتيجة؟
بانغ:
"Threshold RPG هي لعبة RPG متعددة اللاعبين تعتمد على النصوص. لدينا حوالي 46٪ من النساء في تلك اللعبة ، وهي لعبة متشددة إلى حد كبير. تفقد مستويات كاملة عندما تموت ، وتحتوي على جميع عناصر RPG التقليدية لديك. تكسب تعاويذ ، تقاتل الوحوش ، تموت وتبكي فوقها. Coin'n Carry هي أكثر من 75٪ من الإناث في قاعدة لاعبها ، إنها لعبة عادية للغاية ، لكن لا يزال لدينا قصتنا منتشرة في كل جزء منها.
مع Threshold ، أعتقد أن عناصر المجتمع وبناء العالم من اللعبة جعلتها مثيرة للغاية بالنسبة للنساء. كان لهم تأثير كبير على اللعبة دون الاضطرار إلى القتال ، لكن يمكنهم الدخول في القتال إذا تمتعوا بهذا الجانب من اللعبة. مع كل ألعابنا بعد تلك اللعبة ، أعتقد أن وجود مصمم رائد للألعاب له تأثير كبير على أعدادنا الكبيرة من النساء. لم أكن لأصمم النساء كثيرًا لأنني مصمم ما أحب أن ألعبه ، وأنا لست مختلفًا عن النساء الأخريات عندما يتعلق الأمر بالألعاب.
نود أن نحافظ على عدد أفراد آر بي جي متعددة اللاعبين لدينا حوالي 50/50 رجلاً للنساء لأن ذلك يعكس العالم الحقيقي. لديك مجموعة ألعاب أكثر استقرارًا إذا أمكنك الحفاظ على النسبة حول هذا العدد. "
ميخائيل:
"كما ذكرت بانج في إجابتها ، أعتقد أن تركيزنا على مجتمعات قوية وإيجابية وصحية هو أحد أكبر أسباب حب النساء لألعابنا. نحن ببساطة لا نتسامح مع سوء المعاملة الذي يلوث الكثير من مجتمعات الألعاب. إننا نقضي عليها. لا تخافوا من خسارة عدد قليل من اللاعبين في هذه العملية.
أعتقد أن هذا هو نفس السبب الذي يجعلنا نحتفظ بهذا العدد الكبير من اللاعبين. المجتمع الكبير أكثر ندرة وقيمة من لعبة رائعة. نحن نعطي الناس على حد سواء ".
روث: المزيد نحو حملة كيك ستارتر الحالية زنزانة من العناصرما المضاعفات التي تواجهها أنت كفريق واحد أو تسير الأمور بسلاسة (يتم الإصدار في الموعد المحدد وما شابه)؟
بانغ:
"لقد أصبح Kickstarter أفضل بكثير مما كنت أتوقع. أعتقد أن الشيء الذي نواجهه أكثر من مشكلة واحدة هو ببساطة" كيف ننشر الخبر؟ "لدينا قاعدة جماهيرية مخلصة للغاية ، وقد قاموا بهذا كيك ستارتر مذهلة ، نحتاج فقط للوصول إلى المزيد من الناس.
ليس لدي أي مخاوف من الإفراج في الموعد المحدد. نحن في المرحلة البولندية لوزارة الطاقة ، وبالتأكيد سيتم إصدارها بعد شهر تقريبًا من انتهاء Kickstarter. نحن بحاجة فقط الصوت والبولندية في هذه المرحلة. سيكون لدينا أيضًا متسع من الوقت لتحقيق الأهداف الممتدة إذا وصلنا إلى هذه النقطة في كيك ستارتر ".
ميخائيل:
"لقد تجاوزت Kickstarter توقعاتي حتى الآن وهو موقع رائع أن أكون فيه. والتحدي الوحيد الذي نواجهه هو توصيل الكلمة إلى أبعد وأوسع. لدينا نسبة عالية جدًا من الأشخاص الذين ينقرون على رابط Kickstarter الذي يعود إليك فعليًا المشروع ، لذلك من الواضح أنه يتردد صداها جيدا مع الناس ويحبونه ، نحتاج فقط إلى توعية المزيد من الناس به.
لن يمثل إطلاق اللعبة في الوقت المحدد تحديًا لنا. تتمثل إحدى نقاط قوتنا في Frogdice في أن لدينا إدارة قوية للمشاريع وجيدة في الوصول إلى المواعيد النهائية. ستكون "زنزانة أوف إليمنتس" على الأقراص الصلبة لجهات الدعم الخاصة بنا في شهر تموز (يوليو) ، وسيواجهون انفجارًا معها! "
روث: ماذا عن DoE يقودك إلى قرار التوظيف على عدد أكبر من الموظفين؟
بانغ:
"تعد DoE خطوة واحدة إلى جانب RPG الكبيرة التي يجب إصدارها في أوائل عام 2015 أو ربما في أواخر عام 2014. لقد تم استقبالها بشكل جيد أكثر مما توقعه أي منا. نحن حريصون جدًا على من نوظفه وعندما نرغب ببساطة في ذلك تأكد من أن لدينا ما يكفي من العمل للجميع في الاستوديو. نود أن نضمن أنه عندما يشارك شخص ما ، فلن نسمح له بالرحيل ببساطة لأنه لا يوجد ما يفعله ".
ميخائيل:
"إن توظيف المزيد من الموظفين هو مجرد جزء من خطة العمل الشاملة لـ Frogdice. لقد تمكنا حتى الآن من النمو من خلال عضو واحد أو اثنين من الموظفين مع كل لعبة نصدرها. نأمل أن نستمر في ذلك حتى نصل إلى حوالي 10 أشخاص ثم حاول التمسك هناك بعض الشيء ، لا نريد أن نكون أكبر من اللازم ونفقد رابط فريقنا الوثيق.
إحدى ألعابنا التالية عبارة عن آر بي جي على شبكة الإنترنت مهم للغاية يتطلب عددًا قليلاً من أعضاء الفريق. نأمل أن تنطلق هذه اللعبة في عام 2014 أو 2015 على أبعد تقدير. "
روث: حسب فهمي ، فإن هدفك الرئيسي ل DoE هو إنشاء لعبة غير رسمية ستكون بوابة للاعبين العاديين في هذا النوع من ألعاب RPG. كيف يمكنك الحفاظ على التوازن مع إنشاء الشخصيات وعناصر آر بي جي الأخرى أثناء البقاء في نوع عارضة للوافدين الجدد؟ كيف يؤثر هذا على قدرتك على التركيز على قصة عالمك وتعلمه؟
بانغ:
"لقد أبقينا الأمور بسيطة نسبيًا في هذه اللعبة عندما يتعلق الأمر بعناصر آر بي جي. لا يوجد على الإطلاق أي ميكانيك نشل يسمح للاعبين باستكشاف ترقيات الأسلحة والدروع بوتيرة غير عادية. إحصائيات الأسلحة والدروع مبسطة وموضحة حتى يتمكن اللاعبون من صنع اختيارات دون الحاجة إلى تقييم الاختلافات بين 3 أو 4 احصائيات كما هو الحال في كثير من الأحيان في لعبة أساسية ، حيث يمكنك الاستمتاع (أو صنع) معدات جديدة دون صداع اكتشاف ما إذا كانت القوة أفضل من str / con أو الذكاء أن تكون أفضل من الحظ / التنفيذ المباشر لشخصيتك.
لا يمكنني سرد القصص الضخمة الموجودة في عالمنا في هذا النوع من الألعاب ، لكن يمكنني سرد جزء مهم وممتع من القصة. جميع الأجزاء الصغيرة من كل قصة ممتعة لاستكشاف جنبا إلى جنب مع القصة الرئيسية. نحن نعلم كم يحب اللاعبون الحفر في كل جانب من جوانب العلم ، لذلك أعتقد أنه من الجيد منحهم المزيد والمزيد لكل لعبة عارضة نقوم بها. ستكون جاهزة عندما نصنع ألعابنا الأكثر تعقيدًا. بالنسبة للاعبين الذين يحبون الألعاب التي يتم فرضها عن طريق RP أو تشجيعها ، فإنهم يعرفون أن المعرفة هي ملك. كلما زادت معرفتك ، زادت القوة التي تتمتع بها في العالم إذا كنت تلعب الأدوار ".
تعمل FrogDice بسرعة نحو هدف Kickstarter الذي حددته لإنهاء 19 يونيو ، ولكن لا يزال يحتاج إلى الدعم! تأكد من التحقق زنزانة من العناصر خارج ومساعدة مايكل وبانغ طحن بعض XP لمزيد من التوابع الصغيرة الخاصة بهم.