نظرة صمام إلى الارتجاع البيولوجي في تصميم اللعبة

Posted on
مؤلف: Peter Berry
تاريخ الخلق: 18 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 17 ديسمبر 2024
Anonim
نظرة صمام إلى الارتجاع البيولوجي في تصميم اللعبة - ألعاب
نظرة صمام إلى الارتجاع البيولوجي في تصميم اللعبة - ألعاب

المحتوى

نظرة فاحصة على أدمغتك.

في تغيير لطيف للسرعة من الأخبار المعتادة التي تتضمن إدانة يومية لعلم النفس وهي تصرخ بالعنف في ألعاب الفيديو ، عُقد مؤتمر الألعاب العصبية 2013 الأسبوع الماضي في سان فرانسيسكو ، 1-2 مايو لمناقشة ، كما جاء في موقعها ، أحدث " التقنيات العاطفية والمعرفية والحسية والسلوكية لخلق تجارب جذرية جذابة للانخراط والترفيه في جميع أنحاء العالم للاعبين. "


إنه فم حقيقي ، لكن الاحتمالات رائعة.

حضر الحفل مايك أمبيدير ، عالم نفسي في شركة Valve ، مع نظرة ثاقبة جديدة تخطط Valve لدمج تجربة الارتجاع البيولوجي للاعب وتجربتها لمساعدة المطورين على قياس استجابة اللاعب للعبة، بقياس علم وظائف الأعضاء مثل العرق ومعدل ضربات القلب من أجل "، كما يقول ،" تحديد حالة عاطفية أثناء قيام الناس بلعب اللعبة. "هذا سيعطي الشركة فكرة عن كيفية تجربة الناس للعاطفة باستخدام طريقة علمية أكثر إلحاحًا النهج من مجرد الملاحظة أو بعد ذلك الاستجواب.

إن نتيجة هذا السطر من الدراسة هي أكثر من مجرد السعي للحصول على ملاحظات صادقة - إنها إمكانية وإمكانية "ما يمكنك القيام به عندما دمج الإشارات الفسيولوجية في اللعب نفسهوهذا يعني أن ما ستشعر به سيغير طريقة لعبك.

لقد أجريت بالفعل تجارب من قبل Valve على طول هذا الخط من الدراسة - في وقت مبكر من عام 2011 ، ألقى Ambider حديثًا عن استخدام تدابير تصرف الجلد لجعل مدير Left 4 Dead 2 أفضل. تدار اللعبة ، التي تتبع أربعة أبطال في طريقهم إلى مستوى بينما يقاتلون في طريقهم من خلال اندفاع الكسالى من الزومبي والمصابين ، بواسطة برنامج لمنظمة العفو الدولية يسمى المخرج. إذا ظل اللاعب ثابتًا لفترة طويلة ، فسيرسل المخرج لوحة جديدة للهجوم والألعاب. إذا تم إسقاط اللاعب عدة مرات والقتال على أرجله الأخيرة ، فقد يخرج المدير من مكالمة الكنز وينتج عدة صحية في مكان ما. باستخدام الملاحظات النفسية الفسيولوجية ، من الممكن فهم ما يفكر فيه اللاعب ، وكيف سيترجم ذلك إلى تصرفاته داخل اللعبة ، مما يجعله مخرجًا أفضل وأكثر تنبؤًا.


هذه لا تزال سوى البداية.

تجربة اللعب الحالية "لاعب [خريطة] يعتزم سلوك على الشاشة ،" ولكن هناك المزيد من الأسئلة التي يجب طرحها من أجل توفير تجربة المستوى التالي. "ما هي حالة اللاعب العاطفية؟ كيف يستمتعون باللعبة؟ "هذه أسئلة ، إذا تمت الإجابة عليها ، يمكن استخدامها" لخلق ، من الناحية النظرية ، تجارب لعب أكثر إبداعًا وإقناعًا ".

يطرح هذا السؤال فقط ... ما هي التغييرات المروعة في الخريطة والتهديدات الجديدة للحياة والأطراف القادمة يمكن GLADOS أشعر بالخوف؟