FFXI vs & period؛ FFXIV

Posted on
مؤلف: Peter Berry
تاريخ الخلق: 13 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 1 شهر نوفمبر 2024
Anonim
FFXI vs & period؛ FFXIV - ألعاب
FFXI vs & period؛ FFXIV - ألعاب

المحتوى

منذ ذلك الحين فاينل فانتسي الرابع عشر صدر في عام 2010 ، تم الحكم عليه كإصدار أحدث من سابقتها ، فاينل فانتسي الحادي عشر. نظرًا لأن الجزء الأكبر من لاعبي XIV يقومون بالانتقال من XI ، فإن هذا البيان منطقي لدى الشعبوية الشعبية في اللعبة. مع تشابه واضح مع XI ، قدم XIV ما يمكن أن يقوله معظمهم نسخة أفضل من MMO السابقة.


الرسومات والقيود.

أوضحت Square Enix كيف كانت XI محدودة بسبب كونها وحدة تحكم ولعبة كمبيوتر (أول لعبة MMO تنقل إلى وحدة التحكم) تعيق أي فرصة للعبة الفعلية لتقديمها بشكل مختلف على منصات أفضل. لم يكن هذا القيد موجودًا في XIV مما أدى في النهاية إلى اعتقاد اللاعبين بأن اللعبة قد تم تصميمها على صورة XI.

ميكانيكا العصر الجديد.

فاينل فانتسي الحادي عشر

بقي الحادي عشر وفيا السابقة فاينل فانتسي الألقاب التي تنفذ نظامًا قتاليًا قائمًا على الدوران ، وعناصر سرد القصص المُقنعة ، والتقاليد الجذابة الموجودة في جميع الألعاب السابقة في عائلتها. مقارنة ب العالم من علب، لم تستخدم XI طريقة بحث عن نمو الشخصية (أو التسوية) ولكن بدلاً من ذلك استخدمت بيئتها وفيرة من الحياة البرية (الوحوش) لتشجيع الاستكشاف. يميزه محتوى العالم المفتوح عن العديد من MMO ليأتي بعد إصداره وقبله. مع الدفعة الزمنية التي تفرخ NM (الوحوش السيئة السمعة) التي كانت تكافئ اللاعبين بعناصر نادراً ما يمكن الوصول إليها بعد الفوز ، أصبحت XI قادرة على المنافسة بشكل تدريجي داخل اللعبة.


الخيال النهائي الرابع عشر

XIV من ناحية أخرى لم يكن لديها الكثير من القواسم المشتركة بقدر المحتوى. تم تحويل الميكانيكا نحو أسلوب أكثر نقاءًا في القتال وأقل تركيزًا على إنفاق مبالغ غير محددة من الوقت في التخييم على شمال البحر الأبيض المتوسط. نادرا ما يرى اللاعبون إشارة إلى كبار السن فاينل فانتسي الألقاب أو استخدام العلم في خط القصة المتخلف. إنفاق لاعبي XI حتى لو كانوا أقل من ثلاث ساعات على اللعبة ، فقد توقعوا تجربة مختلفة تمامًا عن تجربة MMO الأخيرة.

منتج غير مكتمل.

لا يوجد أي حجة مناسبة بما يكفي للدفاع عن حقيقة أن XIV قد هرع وتخلف عن طريق الإصدار. كان المحتوى نادرًا حتى إضافة Ifrit واثنين من الأبراج المحصنة (Aurum Vale and Cutter's Cry) بعد الإصدار 1.19. جعل الوقت الذي استغرقته Square Enix لإضافة محتوى أحدث من المستحيل فرض رسوم اشتراك عند الإصدار وإبقاء اللعبة في اختبار تجريبي دائم. هذا من شأنه أن يردع حتى قاعدة المعجبين الأكثر دراية من شراء اللعبة أو الاستمرار في لعبها.


في نهاية المطاف ، تم التخلي عن الفريق الأصلي وراء الرابع عشر من مناصبهم واستبدالها بمنتج وفريق جديد. هرع ناوكي يوشيدا وفريقه لإنقاذ اللعبة بنفس الطريقة التي صدرت بها. تقديم نظام قتالي جديد ، ومحتوى المعركة ، وإعطاء تلاميذ اليد والأرض غرضًا أكثر عمقًا ، والتوسع في المحتوى الموجود ضمن تحديثات الإصدار الأخير القليلة. إلى جانب جهوده لإنقاذ لعبة الموت ، أعاد Square Enix أيضًا إنشاء اشتراك شهري قدره 10 دولارات أمريكية شهريًا مع وعد بوضع خاص (Legacy Status) للاعبين الذين واصلوا لعب اللعبة عبر طورها التجريبي الطويل واشتركوا في فترة معينة من الوقت ، على حد سواء باعتبارها "شكرا" وحافزا لمواصلة دعم اللعبة.

العودة الى لوحة الرسم.

في النهاية ، قرر يوشيدا خدش المشروع الحالي وإعادة صياغة اللعبة بالكامل. عند إغلاق خوادم XIV ووقف وقت اللعب ، أعرب عن أمله في البدء من جديد وإنشاء لعبة أفضل من الإصدار السابق. هذا ترك العديد من اللاعبين في حيرة من أمرهم عندما أعلن من وجهة نظر المستهلك. تقودنا بعض الحجج إلى الاعتقاد بأن الفريق الجديد لم يكن قادرًا على العمل مع الإصدار الأقدم لأنه كان من المستحيل تقريبًا إعادة صياغة مشكلات الوظائف والأخطاء في اللعبة. من منظور أكثر تكيفًا ، قد يجادل البعض بأنه سيكون من المنطقي إعادة صياغة اللعبة بأكملها بدلاً من حل الكثير من المشكلات الفنية التي تتراوح من إخفاقات العميل إلى جانب اللاعب.

بناء الجديد يسمى الآن الخيال النهائي الرابع عشر: عالم تولد من جديد لا يزال غادر العديد من قاعدة المشجعين الانتقال XI بالضجر من اتجاه الألعاب. لا يزال الكثيرون مترددين في المسامحة والنسيان والسماح للمطورين الجدد بإنشاء لعبة جديدة. الميكانيكا من XI لا تزال ترغب بشدة في تنفيذها في FFXIV: ARR. منحت أن اللعبة تظهر بالفعل علامات على تحسين العميل والرسومات و AI. إن معرفة اللعبة الجديدة منعشة بالنسبة للكثيرين فاينل فانتسي المشجعين مع إضافة القصة والتقاليد غير موجودة خلال 1.0. إن المستوى نفسه من الوقت الذي تعتمد فيه المنافسة على أنها مجزية ، فقد أصبح الآن جزءًا من إرث وليس موضوعًا متكررًا.

رغم أن هناك العديد من جوانب FFXIV: ARR تشبه بشكل صارخ MMO شعبية أخرى ، فإنه لا يزال فاينل فانتسي لعبه. لا تزال التصميمات البيئية وعناصر القصة من العوامل الرئيسية التي تجعل هذه الألعاب مثيرة للاهتمام. أيضًا ، ضع في اعتبارك أنها ليست لعبة رمل ، بل إن تدفق القصة يتناسب مع تقدم اللاعبين الجدد والأكبر سناً للاستمتاع بمستوى غير رسمي. بذل Yoshida جهودًا كبيرة لتقديم محتوى مذهل وصعب بنفس الدرجة خلال الأيام الأخيرة من 1.0 ، وعلى الرغم من أن الكثير من لعبة النهاية ما زالت غير واضحة فيما يتعلق بمدى التحدي الذي قد تواجهه بعد إصدار اللعبة أخيرًا ، فقد يبدو ذلك غير منطقي إذا فعل ذلك لا تضيف ميكانيكا مماثلة جعلت المعارك مثل Ifrit (Extreme) صعبة.

(مثل الصورة الوحيدة التي يمكن أن أجدها بمسح ~)

من المفهوم تمامًا أن لاعبي XI السابقين ، الذين يمثلون الجزء الأكبر من مشغلي XIV ، يريدون محتوى يعمل بلا عيب في XI ، ولكن مع إدخال MMO الأحدث في السوق الحالية ، FFXIV: ARR ليس فقط لجلب في قاعدة المعجبين ولكن أيضا للمستهلك عصر جديد. تحتوي اللعبة أيضًا على رسوم اشتراك يبدو أنها من سلالات الموت في هذا اليوم من العمر ، وعدم القدرة على جذب جمهور أوسع سيقود اللعبة التي تجاوزت الميزانية بالفعل إلى سقوطها.

(لنأمل ألا يأتي ذلك ..)