خلق التحدي

Posted on
مؤلف: Morris Wright
تاريخ الخلق: 25 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 14 ديسمبر 2024
Anonim
السفيرة عزيزة - د/ هاجر أبو العينين - كيفية خلق روح التحدي في النفس
فيديو: السفيرة عزيزة - د/ هاجر أبو العينين - كيفية خلق روح التحدي في النفس

المحتوى

في رد حديث على أحد مقالاتي ، ظهر سؤال حول كيفية زيادة التحدي في الألعاب. في حين أن الأمثلة المقدمة كانت الساخرة بعض الشيء ، فإن السؤال لا يزال موضوع صالح تماما للمناقشة. لذلك ، مع أخذ ذلك في الاعتبار ، سأعطيه فرصة. يرجى الأخذ في الاعتبار أنه لم يتم اختبار أي شيء تم اقتراحه هنا ، على حد علمي ، في بيئة لعبة حقيقية ، على الرغم من أنه سيكون في تجربة ممتعة. هذا منشور طويل ، لذا ، سأقوم بتضمين موجز سريع لـ TLDR الموجود هناك.


من أجل إعادة / زيادة التحدي في الألعاب ، يجب أن يكون هناك حدود صلبة من حيث القوة النسبية. يجب أن يكون هناك تحلل وتدهور مضمّن في النظام لجميع العناصر داخل النظام حتى يتمكن اللاعب من الكفاح باستمرار. يجب أن تشمل التحديات مجموعة واسعة من المجالات ، مثل المنطق ، واللوجستيات ، وإدارة الموارد ، وما إلى ذلك. يجب أن تكون هذه العناصر في طبقات بحيث يسعى اللاعب دائمًا ضد أكثر من مجال. يجب أن تتفاعل هذه العناصر مع بعضها البعض لإنتاج تأثيرات مختلفة تتطلب تكتيكات مختلفة لمكافحتها. يجب أن يكون الفشل عواقب وخيمة بما يكفي لجعلك تهتم بالفشل.

عرف المشكل

تتمثل إحدى المشكلات الأساسية في إنشاء تحد في تحديد معنى التحدي في المقام الأول. نحن نواجه عقدين رئيسيين ؛ تعريف الكتاب المدرسي والتوقع الاجتماعي.

من قائمة طويلة ، أعتقد أن أفضل تعريف للكتب المدرسية يحتوي على نقاط يمكننا العمل بها هو: "اختبار قدرات الفرد أو موارده في مهمة صعبة ولكنها محفزة". بعض النقاط الرئيسية:

  • إنه اختبار
  • يمكن أن يكون ضد القدرات أو الموارد
  • يجب أن تكون صعبة
  • يجب أن يكون تحفيز

من الصعب تحديد التوقع الاجتماعي. ينشئ المجتمع العديد من التركيبات الصناعية مثل الدرجات والمستويات والمواقف ، وما إلى ذلك ، والتي من المفترض أن تكون بمثابة مقياس لعدد التحديات التي تغلبت عليها. المشكلة هي أنهم لا يستطيعون ، ولا يستطيعون ، معالجة طبيعة التحديات بأنفسهم ، لأنه لا يوجد شخصان متطابقان أو سيجدان أشياء متطابقة صعبة بنفس الطريقة. المغالطة الأخرى للتوقعات الاجتماعية هي أنه بمجرد التغلب على التحدي ، لن يكون التحدي مرة أخرى. هذا شيء واضح بشكل مؤلم في مفهوم المستويات في اللعبة ، خاصة في لعبة آر بي جي حيث تزيد "شخصيات شخصيتك" بشكل كبير وأنت تتقدم عبر هذه التركيبات الاصطناعية.


تباين تحديات الألعاب والحياة

على الرغم من المعتقدات الشائعة ، فإن الحياة الحقيقية والتاريخ لهما تأثير كبير على الوسائط الفنية والميكانيكية من جميع الأنواع ، والألعاب ليست استثناء. لهذا السبب ، أشير باستمرار إلى العالم الحقيقي للحصول على حلول لتصميم اللعبة. هناك أشياء يمكن تعلمها وتطبيقها من أجل جعل ألعابنا أفضل ، وأبرزها مفهوم ذلك كل شيء يجب أن "يصلح" ضمن الإطار المحدد. لذلك دعونا نقارن ونتباين:

حياة:

  • يحتوي على قيود متناهية الصغر لا يمكن تجاوزها
  • التحديات طبيعية وخلقها (بقاء مقابل تسلق جبل إفرست)
  • تعمل الجوانب المتعددة معًا لإنشاء تحد (مادي ، عقلي ، اجتماعي ، إلخ)
  • التعلم جزء لا يتجزأ من التحدي.
  • هناك دائما رد فعل مساو ومعاكس. التحسين في منطقة واحدة يضحى بالتحسن في البعض ، ويقلل من القدرات في مناطق أخرى.
  • وبصرف النظر عن الموت ، لا يوجد "لعبة النهاية"

ألعاب:

  • يحتوي على قيود محدودة يمكن ضبطها عند إصدار محتوى جديد.
  • التحديات طبيعية وخلقها (قيود على تنفيذ المهام الفردية / المعارك / القيود)
  • تعمل الجوانب المتعددة معًا لإنشاء تحد (مادي ، عقلي ، اجتماعي ، إلخ)
  • التعلم جزء لا يتجزأ من التحدي.
  • مع بعض الاستثناءات البارزة ، لا يوجد رد فعل مساوٍ أو معاكس للأحداث. التقدم في اتجاه واحد على جميع الجبهات.
  • عندما ينفد التقدم ، هناك أحداث حامل ("نهاية اللعبة").

في هذه القوائم ، سلطت الضوء على اثنين من الاختلافات الرئيسية التي تعطينا نظرة ثاقبة حول كيفية تحسين التحديات في الألعاب. على وجه الخصوص ، تعد الطبيعة المتغيرة لـ "لعبة النهاية" ذات أهمية لأنها ترتبط مباشرة بالعنصر الأول الذي يتعامل مع الحروف الصلبة.


كما ناقشت في مقالتي حول سباق التسلح ، فإن الإستراتيجية النموذجية للمطورين هي إنتاج محتوى به قيود محدودة ، ثم ، في وقت لاحق ، إصدار توسعات ترفع هذه القيود المحدودة. يتم تناول الآثار المترتبة على ذلك في العمق في تلك المقالة ، لذلك لن أذكرها بالتفصيل هنا ، ولكن النسخة المختصرة هي أن القيام بذلك يجعل غالبية اللعبة قديمة.

قيود محدودة

القاعدة رقم 1: يجب أن يكون هناك قيود محدودة. يجب أن يكون هناك موارد محدودة ، سواء من حيث الطاقة الخام أو الموارد المادية أو العملة أو أي موارد أخرى متوفرة في مورد اللعبة.

عندما نناقش "إطار عمل" لعبة ما ، فإننا لا نتحدث فقط عن العدد الأولي الطاحن ، رغم أن هذه نقطة مهمة إلى حد ما. نحن نتحدث أيضًا عن الاتفاقيات ومستويات التكنولوجيا واللغة وأنظمة الاعتقاد وكل شيء آخر. في الأساس ، فإن الإطار هو الهيكل الأساسي لعالم اللعبة في مجمله. عندما نتحدث عن التحدي رغم ذلك ، فإنها غالبًا ما تكون لعبة أرقام أكثر من أي شيء آخر. إلى أي مدى يمكنك الركض أو السباحة أو القفز أو القيادة أو الطيران أو ما إلى ذلك. ما هو أقصى تلف محتمل لسيف أو رصاصة للحم. كم الضرر الذي يمكن أن تتخذه بدلة الدروع؟ هل نوع القوة المستخدمة والطريقة / الأداة التي تنطبق عليها مهمة؟

معظم هذه الأشياء تحكمها الفيزياء. على الرغم من المدى الذي وصلنا إليه في النمذجة الحاسوبية ، فهناك بعض القيود الصارمة على مقدار هذا النوع من الواقع الذي يمكننا حقنه في لعبة ما. لذلك ، نقوم بتبسيط النموذج ، ونخفضه إلى عدد محدد من النقاط حتى تتمكن أجهزة الكمبيوتر من الانهيار بسعادة ويمكنك الاستمتاع بتأخير الألعاب المجانية. تحاول بعض الألعاب ، مثل Dwarf Fortress ، تصميم نماذج كثيرة ، أكثر بكثير مما يظهر عادةً في ألعاب AAA ، وإذا لعبت واحدة طويلة بما يكفي ، فستدرك جيدًا نوع الضرائب التي تفرضها على جهاز الكمبيوتر الخاص بك. خاصة عندما ينخفض ​​معدل الإطارات إلى 5 أو أقل.

ومع ذلك ، على الرغم من هذه القيود ، لا يزال بإمكاننا استخدام فرضية القبعات الصعبة في عوالم لعبتنا. هذه هي النقطة التي لن يتجاوزها أي شيء. عادة ما يكون هذا 0 و 1 ، مع تحجيم كل شيء كنسبة مئوية بينهما. ما يعنيه هذا بالنسبة للمصممين هو أنه يتعين علينا احترام هذا القيد. لا يمكننا إنشاء الغوغاء بصعوبة 1 ، ومن ثم إطلاق توسيع حيث تواجه الغوغاء الأساسيين صعوبة 1.2.

وهذا بدوره يثير التعليقات على قوة اللاعب وخيال القوة ، والتي هي في الأساس فكرة أن اللاعبين يريدون الهروب إلى الألعاب إذا شعروا بالتمكين بطرق لا تكون في العالم الواقعي. هذا جيد ، شريطة احترام قواعد اللعبة العالمية. إذا كان لدى الإنسان العادي قوة مقدارها 01 ، فإن اللاعب الذي يبلغ مداه 0،99 ينمو ويصبح قادرًا.

هذا النهج لا يتطلب لمسة أكثر التخطيط المسبق ، ولكن. كما هو موضح من قبل Everquest ، إذا أنشأت آلهة بمستوى قوة واحد ، ثم رفع الغطاء إلى اثنين ، فسيكون اللاعبون منفردين يقتلون آلهتهم كما لو كانوا سلة نفايات.

ردود الفعل على قدم المساواة والعكس

القاعدة رقم 2: يجب أن تكون هناك ردود فعل مساوية ومعاكسة لإجراءات اللاعب.

عندما صاغ السير إسحاق نيوتن قانون الحركة الثالث ، كان يتحدث فقط عن الحركة. يمكن أن ندخل في مفاهيم وحدة الأضداد ، أو الوجود مقابل الغياب ، ولكن ما يهم حقًا هو أنه يجب أن يكون هناك شكل من أشكال المعارضة من أجل أن يكون هناك تحد. لا يمكن أن توجد الأشياء بدون إطار مرجعي. على سبيل المثال ، سيكون من المستحيل فهم الضوء دون فهم غيابه ، الظلام أيضًا. لا يمكنك فهم القوة أو الذكاء دون فهم الضعف أو الغباء. الأضداد أمر حاسم في تحديد العالم ، وبما أنه يمكن اعتبار التحديات الصراع بين قوتين متعارضتين ، تلعب الأضداد دورًا مهمًا في تحديد التحديات.

أحد أهم الإخفاقات في معظم الألعاب هو عدم وجود ردود فعل سلبية على تصرفات اللاعب ، أو أن الإجراءات السلبية لها تطبيق سطحي فقط. على سبيل المثال ، إذا كان اللاعب يركض يقضي كل وقته في التأرجح بالسيف ، فكيف يرتفع ذهنهم وحكمتهم وجاذبيتهم؟ لماذا لا يوجد رد فعل سلبي من NPC بشكل عام مثل الخوف أو الازدراء؟ لماذا لا يتم تعقبهم من قبل حلفاء المخلوقات التي يقتلونها؟

في فضاء اللعبة الحديثة ، ما نراه عادةً هو تقدم من شيء إلى شيء أكبر ، دون تراجع عن أي شكل. لدي العديد من كتب تصميم الألعاب التي تحذر جميعًا "لا تأخذ أي شيء من لاعبيك ... أبدًا ... أبدًا" هذا هو المكان الذي انتقلنا فيه من فرض عقوبات xp وفقدان المعدات في EQ إلى عدم وجود عقوبات بالإعدام على الإطلاق في قائمة أحدث MMO. في الواقع ، مفهوم عقوبة هو من المحرمات تقريبا الآن في عالم اللعبة. بالتأكيد ، نحن نستخدمها بشكل سطحي في إنشاء ميكانيكا قتالية ، ولكن هذا هو الأمر.

ومع ذلك ، لكي يكون للتحدي والمسابقة أي معنى ، وللحفاظ باستمرار على جاذبيته وجاذبيته ، يتعين على الميكانيكيين أن يسحبوا اللاعبين باستمرار.يشبه العالم الحقيقي الجيد في صيانة المنزل. إذا تركت منزلاً فارغاً ، فسوف يتدهور بسرعة كبيرة ، وسوف ينهار على نفسه قريبًا. ومع ذلك ، إذا كان شخص ما في المنزل ، ويعيش هناك ، ويحافظ عليه ، فيمكن أن يقف المنزل إلى أجل غير مسمى. لكي تكون هناك حاجة إلى الصيانة ، يجب أن يكون هناك تدهور. الحفاظ على المنزل يصبح التحدي الأساسي الموجود دائمًا. تحسين يصبح المنزل هو التحدي الذي يطمح إليه الناس الذين يعيشون فيه. قهر لا يتم تحقيق التحدي بالكامل مطلقًا ، والذي يولد في حد ذاته هدفًا جديدًا ، وهو إنشاء طرق جديدة ومبتكرة لجعل أعمال الصيانة التي تقوم بها تدوم لفترة أطول حتى تقضي وقتًا وطاقة أقل من خلال تقليل عدد عمليات الصيانة. بدون تدهور ، دون انحلال ، لن يحدث هذا أبدًا.

(بالنسبة لأولئك الذين يطلبون دليلًا على هذا المنطق ، أقترح عليك أن تجد لعبة ما زالت تحتوي على وضع الله ، وتقوم بتشغيلها ، وتلعب اللعبة ، وتقول لي ما مدى تحديها.)

القاعدة رقم 3: يجب أن تتدهور الأمور بمرور الوقت ، بشكل طبيعي. دون تدهور التحدي لا يمكن أن توجد.

كيف يترجم هذا إلى تصميم اللعبة ، على الرغم من؟ حسنًا ، بالنسبة للمبتدئين ، دعنا ننظر إلى إحصائيات ومستويات الشخصية. تتقدم المستويات دائمًا بشكل خطي ولا تتراجع أبدًا ، وهذا يعني أنك لن تفقد المستوى أبدًا. لذلك ، كنت دائما تبقي أقوى وأقوى. غالبًا ما يكون هذا المقياس مستقلًا عن أي شيء آخر ، لذلك بفضل الاستثمار البسيط الذي يكفي من الوقت ، ستقلل باستمرار من تحدي اللعبة ، حتى لو لم تقم مطلقًا بتحسين أي جانب آخر من جوانب شخصيتك أو شخصيتك أو معداتك. حتى الألعاب التي تحتوي على مستويات ولكنها لا تتطلب تطور الشخصية غالبًا ما تمنحك مكافآت أو شكا من القوة في كل مستوى تعمل على تحسين أي مقياس يستخدمه لقياس النجاح. لذلك ، بطبيعتها ، تقلل المستويات من تحدي اللعب. من أجل زيادة التحدي ، يجب أن يسلكوا طريق الدودو ، وهو أمر يدركه بعض المصممين بالفعل.

بالنسبة للإحصاءات ، يتم التعامل معها عمومًا على أنها مستويات متناهية الصغر من حيث أنها أحادية الاتجاه ولا تتناقص أبدًا وتتطلب استثمارًا بسيطًا من الوقت لزيادة. عادة ، سوف يرتفعون كما يفعل مستواك ، بصرف النظر عن أي إجراء يتخذه اللاعب. قد يأخذ هذا شكل النقاط التي يمكن تخصيصها أو بعض نظام التسوية التلقائية. مرة أخرى ، هذا يترجم مباشرة إلى الحد من التحدي في اللعبة. ومع ذلك ، على عكس المستويات ، تعد المهارات مفيدة جدًا لدرجة لا يمكن التخلص منها بسهولة. لذلك ، بدلاً من التخلص منها جميعًا معًا ، يمكننا تطبيق قاعدة الانحطاط والتدهور عليها.

تدهور سمات اللاعب تعني أن التحسين الذاتي يصبح تحديًا أكثر صعوبة للتغلب عليه. هذا صحيح بشكل خاص إذا كان ، وفقًا للقاعدة رقم 2 ، يؤدي تعزيز أحد الإحصائيات إلى زيادة تدهور الحالة الأخرى. ومع ذلك ، في مثل هذا النظام ، سيكون من المهم موازنة النظام بطريقة ، إذا سعى اللاعب حقًا لتحقيق الهدف ، فسيكون بإمكانه تحسين جميع إحصائياته. كما هو الحال دائمًا ، يتطلب تصميم اللعبة الجيد أن يوفر المصممون الأدوات اللازمة للاعبين لتحقيق أهدافهم.

القاعدة رقم 4: يتطلب تصميم اللعبة الجيد أن يوفر المصممون الأدوات اللازمة للاعبين لتحقيق أهدافهم.

بطبيعة الحال ، في الختام في هذا القسم حول التدهور ، سأكون مقصرا إذا لم أضم صوتًا يتعلق بالمعدات. نعم ، يجب أن تتحلل المعدات أيضًا بمرور الوقت. يعد استنزاف الاقتصاد واللاعب أمرًا ضروريًا للغاية للحفاظ على توازن وتحدي اللعبة بشكل جيد.

محاط بالتحديات

لا يكفي مجرد إعطاء اللاعبين تحديات ذات بعد واحد مع ميكانيكي بسيط مثل التدهور. تنطوي التحديات الحقيقية على مواجهة الصعوبة على أكثر من جبهة في نفس الوقت ، والتكيف والتغلب عليها. بالعودة إلى تشبيه المنزل ، إذا كانت المشكلة الوحيدة في منزلك هي أن استنزاف البالوعة بطيئ بعض الشيء ، فقد تميل إلى تجاهل ذلك. ومع ذلك ، إذا كان الحوض بطيئًا ، فإن المرحاض يقوم بالنسخ الاحتياطي عندما تتدفق ، ويكون لديك نسخ احتياطي خام في حوض الاستحمام الخاص بك ، فمن المؤكد أنك ستتخذ إجراءً. إذا كان كل هذا يحدث في نهاية الأسبوع ، بينما تمطر ، وبينما كانت زوجتك تملك السيارة ولم يكن لديك ثعبان أو أنبوب ، فإنه يصبح تحديًا حقيقيًا.

في هذا السيناريو ، يوجد ضغط على جبهات متعددة ؛ الوقت ، المعدات ، الصحة ، الموارد ، النقل / الخدمات اللوجستية ، قلة الدعم (لا أحد مفتوح في عطلة نهاية الأسبوع) ، الطقس. أي واحد من هذه الأشياء في حد ذاته هو تافهة. عندما تضيفهم جميعًا معًا ، فإنهم يضخّمون بعضهم البعض ويجبروننا على السعي للتوصل إلى حلول أفضل.

وينطبق الشيء نفسه في الألعاب. عندما تلعب لعبة FPS المفضلة لديك وتعاني من انخفاض في الذخيرة ، وفي حالة انخفاض مستوى الصحة ، وعلى الجانب الآخر من ساحة فناء الغوغاء المزدحمة من لوازمك ، فإن التحدي سيكون بالتأكيد أكبر مما لو كان واحدًا من هذه الأشياء حقيقيًا.

لا يكفي مجرد جعل الغوغاء يضربونك بقوة أو يرمونك أكثر لكي تموت بشكل أسرع ، ويرى اللاعبون الحق من خلال هذه التكتيكات المفتعلة لأنها تنتهك إطار عالم اللعبة وتدمر تعليق الكفر. ومع ذلك ، من خلال وضع عوامل متعددة ، والتي قد يكون أي منها تافهاً بحد ذاته ، يمكننا زيادة تحدي موقف معين بطريقة لا تشعر بأنها مفتعلة ، ولكن بدلاً من ذلك يتدفق عضوًا من نمط لعب اللاعب. ربما إذا حفظوا الذخيرة ، فلن ينفد. ربما إذا لم يفلتوا من الغرفة مثل رامبو ، يمكنهم الحفاظ على الصحة. من المحتمل أنه لو كانوا قد حولوا هذه المجموعة الأخيرة لكانوا قد جروها إلى كمين بجوار برميل المتفجر. من يدري ، الاحتمالات لا حصر لها. هذا يقودنا إلى قواعدنا القادمة.

القاعدة رقم 5: يجب وضع التحديات ، ويجب أن يكون كل تحد ذا مغزى ويمكن تجنبه بحد ذاته.

القاعدة رقم 6: يجب أن يكون هناك أكثر من طريقة لإكمال الهدف ، ويجب أن يكون لكل طريقة إيجابيات وسلبيات. إيجابيات وسلبيات يجب أن يكون لها تأثير ملموس على اللعب و / أو النتيجة.

الاختلاف على الموضوع

آخر شيء سأتحدث عنه في مقال اليوم ، وهو طويل جدًا بالفعل ، يتعلق بالتباين. أحد الأشياء الرهيبة باستمرار في MMOs ، وفي تناقض صارخ مع كل تجربة لدينا كبشر ، هو أنها دائما نفس الشيء. ما أعنيه هو أن الرؤساء عادةً ما يحاربونك بنفس الطريقة تمامًا ، بنفس الهجمات ، ونفس الأسلحة. سيعطيك مقدمو Quest دائمًا نفس المهام ، لنفس الموارد. في الواقع ، ككل ، عوالم اللعبة ثابتة بشكل مثير للشفقة بالنظر إلى التكنولوجيا الحالية لدينا.

هذا الافتقار إلى الاختلاف هو انخفاض هائل في تصنيف التحدي للعبة لأنه لا توجد مفاجآت حقيقية. بالتأكيد ، قد تتفاجأ في المرة الأولى التي تقاتل فيها رئيسك ، ولكن بمجرد أن تتعلم تحركاته ، لن يبقى هناك تحدٍ. يصبح ببساطة معركة أخرى مكتوبة يتم تحويلها إلى معادلات رياضية. التباين هو مكون رئيسي في التحديات اليومية ، وأحد الأشياء الأساسية التي تبقيهم منتعشين ، حتى لو فعلناهم مليون مرة.

هذا ، في جزء منه ، هو ما يجعل حماية الأصناف النباتية جذابة للغاية للعديد من اللاعبين. نظرًا لأنه لا يمكنك التنبؤ بدقة بما سيفعله خصمك ، فهناك دائمًا تلميح من عدم اليقين بشأن ما إذا كنت ستخرج منتصراً أم لا. يمكن تطبيق نفس حالة عدم اليقين هذه على بقية عالم اللعبة بعدة طرق ، على الرغم من كونها منصفة للمصممين ، فهناك قدر كبير من النفقات العامة الفنية التي لا يعرفها معظم اللاعبين.

إذن ما هي بعض الطرق التي يمكننا من خلالها تغيير عوالم اللعبة؟

  • البرمجة النصية المعيارية القائمة على السلوك - بدلاً من البرمجة النصية لمشاهد القتال بأكملها ، قم بإنشاء سلوكيات عامة عالمية يمكنها التفاعل مع بعضها البعض لإنتاج نتائج جديدة ، والسماح للغوغاء باكتساب سلوكيات مختلفة في كل بيضة. إذا لزم الأمر لتحقيق الاتساق ، حدد القيود التي تكون السلوكيات المتاحة عن طريق اختيار السباق / الفئة / المهارات.
  • جيل البحث العشوائي أو الحدث مدفوع قم بإنشاء إطار يسمح لـ NPCs بإنشاء أسئلة بناءً على الحالة الراهنة لعالم اللعبة ، والسماح بفشل هذه المهام إذا لم يتم تنفيذها في الوقت المناسب.
  • التغير في الكثافة السكانية - إذا لم يتم تشغيل الأبراج المحصنة والمعابد مؤخرًا ، اسمح للسكان بالتباين ، أو السماح لهم بالتباين استنادًا إلى الأحداث العالمية. يمكن أن ينطبق هذا بشكل عام على جميع الغوغاء ، ولكنه يتطلب موازنة حذرة للغاية.
  • منتجات معدلة عشوائيًا - بدلاً من امتلاك معدات ثابتة ، اسمح لقيم التكاليف والفوائد بالتقلب داخل النطاق.

القاعدة رقم 7: المجهول وغير المعروف يزيد من مستوى التحدي ، لذا استخدمه بحكمة.

في الختام ، هناك العديد من الطرق التي يمكننا من خلالها زيادة التحديات في الألعاب دون اللجوء إلى وسائل تافهة مفتعلة. كل ما يتطلبه الأمر هو القليل من الإبداع والتنبؤ والتخطيط.