CCP يحذر من نمو الشركات بسرعة كبيرة

Posted on
مؤلف: John Pratt
تاريخ الخلق: 16 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 22 ديسمبر 2024
Anonim
بوتين يسمح بإرسال مقاتلين من الشرق الأوسط لأوكرانيا
فيديو: بوتين يسمح بإرسال مقاتلين من الشرق الأوسط لأوكرانيا

أنا أمريكي. من حولي ، هناك شركات بدأها أفراد أو مجموعات صغيرة فقط لتنفجر إلى كيانات ضخمة بحجم الشركات في غضون بضع سنوات. CCP ، الشركة الأكثر شهرة وراء عشية على الانترنت و الغبار 514 بدأت صغيرة جدا نفسها. على الرغم من نجاح لعبتها في الفضاء المفتوح وإطلاق النار المرتبط بها ، إلا أن الشركة التي تتخذ من أيسلندا مقراً لها تشعر بالقلق من النمو الكبير أو السريع جدًا. كما وصفها الرئيس التنفيذي هيلمار بتورسون ،


هناك تركيز كبير على التعلم عندما يكون لديك شركة أكبر ، للتأكد من أن النظام بأكمله يتعلم. أكبر تحول كان تحقيق ذلك. شركة كبيرة يمكن أن تصبح غبية جدا ، بسرعة كبيرة. كلما أصبحت مجموعة الأشخاص أكبر ، كلما فقدت الكفاءة ، والسيولة ، والإبداع ، والابتكار ، إلا إذا قمت بهيكلة جيدة.

الكلمات بصراحة منعشة لسماعها ، وقد تشرح جزءًا من كيفية ذلك عشية على الانترنت أثبت نجاحه لدرجة أنه لا يزال مستمرا بنفس القوة كما كان بعد عشر سنوات من الاتصال بالإنترنت. نظرًا لتركيز الصناعة الحديثة على السوق الشامل وميزانيات الألعاب العالية ، فإن وجود شركة مع مجتمع ألعاب مستمر طوال عقد من الزمن وما زال لديها مساحة واضحة لتطوير منتجاتها دون أن تنمو بالضرورة بيروقراطيتها تثبت أن النموذج الذي تستخدمه معظم شركات الألعاب حاليًا ليس الخيار الوحيد.

هذه النقطة ذات صلة بشكل خاص بالإحباط الذي تم التعبير عنه مؤخرًا من مؤيدي لعبة DRM الأصلية المضادة للإستخدام لـ Xbox One. على حد سواء كليف بليزينسكي و أدريان شميلارز (على اليمين) تقدم للأمام للتعبير عن يقينهم من أن النموذج الحالي لتصميم اللعبة ونشرها لا يمكن أن يوجد ببساطة في نفس الوقت الذي توجد فيه سوق ألعاب مستعملة.


في حين أنها تركز بشكل خاص على المحادثة التي تركز على الألعاب المستخدمة مع إصرارها ، فإن المشكلة الأكبر هي ببساطة تكلفة. تكلف الألعاب الكثير ، والنموذج الحالي ، كما يؤكد أدريان بشكل صحيح ، غير مستدام بطبيعته.

ليس كل ناشر لعبة يمكن أن يخلق عشية على الانترنت. لا يزال من الجيد معرفة أن CCP حريص على تجنب أن يصبح كل ناشر للألعاب.