المحتوى
يفكر مطورو الألعاب دائمًا في طرق إضافة التحدي للعبة ، خاصةً مع إعدادات الصعوبة القابلة للتخصيص التي ترضي اللاعبين على حد سواء العاديين والمتشددين على حد سواء. ولكن في عصر Youtube و Twitch ، أصبح اللاعبون أفضل حالًا في الترفيه عن بعضهم البعض وخلق تحديات خاصة بهم.
لقد أقلعت Speedruns بالسرعة التي يوحي بها الاسم ، بحيث أصبحت ثقافة فرعية خاصة بها. لكن بهدوء أكثر ، بدأت موجة جديدة من التحديات: الركض بلا قتل ، والمعروف باسم المدى السلمي.
التالى1. الانجازات والحوافز
التحدي هو أحد الأشياء ، لكنه أفضل دائمًا عندما يكون هناك كأس في النهاية. تمامًا مثل الشارات والإنجازات المقدمة للتغلب على اللعبة بسرعة ، تقدم المزيد من الألعاب حوافز للتغلب على اللعبة دون قتل أي من الأشرار.
في بعض الأحيان ، يتم تشغيل مسارات السلام في اللعبة ، كما هو الحال في معدن صلبة الجير سلسلة. CQC والأسلحة غير المميتة مثل مدافع الهدوء ضرورية في الحصول على جولة خالية من القتل.
ولكن في بعض الأحيان ، فإن التحدي هو المكافأة الخاصة بها ...
2. مستوى جديد من التحدي
يتطلب الأمر إبداعًا مبدعًا لإكمال عملية السلام. ليست تلك السرعة لا تتطلب الإبداع. بعد كل شيء ، بعض استغلال خلل في زيلدا 64 هو الأسطوري. ولكن في حين يجري تشغيل speedruns ، إلا أن المسارات السلمية هي حدود جديدة تمامًا.
قام براين ويستلي ، الموضح في الفيديو أعلاه ، بإنشاء أربعة مستويات من 75 وما فوق العالم من علب. انهم جميعا دعاة السلام ، حتى المارقة. وجد Westley ثغرات في اللعبة لإكمال المهام دون قتل أي أعداء على الإطلاق.
العالم من علب لا تبدو لعبة تلبي احتياجات دعاة السلام - بعد كل شيء ، فإن "الحرب" في الاسم. لكن أحد اللاعبين ركز بشكل أساسي على الجزء "الحرفي". ابتكر هذا الشخص قزمًا ليليًا اسمه إيفربلوم ، الذي وصل إلى مستوى 87 دون أن يقتل أي أعداء أو يستكمل أي أسئلة. لقد استقرت فقط من خلال الصياغة والاستكشاف.
يعد تشغيل المسالمين ، خاصةً في الألعاب غير المصممة من حولهم ، صعوبة تتجاوز "الوضع الصعب". هؤلاء الناس لا يلعبون حتى نفس اللعبة. ما الذي يدفعهم إلى فعل شيء صعب وغير مقصود بحيث يحد من الجنون؟
3. التحدي الخالص
في هذا الفيديو ، العداء "لا تقتل" هو مجرد نوع من التظاهر ، العميل 47 هو أن الفوضى هي رجل من الإعلانات التجارية الستاتي. بعض الناس يرغبون فقط في مشاهدة العالم ... دخانًا قليلاً.
معظم الألعاب مبنية حول القتل. حتى لعبة اللغز الأكثر حميدة للأطفال عادة ما تنطوي على تفجير وحوش صغيرة مرارا وتكرارا للفوز في اللعبة. لذلك هناك شيء متحرر حول محاولة عدم القتل في لعبة تدور حول القتل.
ربما هذا ما كان كريستوفر يفكر عندما خلق نوندريك ، وهو مخطوطات الشيخ الرابع: النسيان الشخصية التي تعيش حياة طبيعية دائمة. يتناول الفطور والغداء والعشاء ويذهب للنوم في فراشه ليلاً.
"بلدي الآخر نسيان كانت الشخصية مهتمة في الغالب بخلط السموم ، كما أن نوندريك مهتم بشكل أساسي بخلط الهريش الممل المصنوع من الجزر والخبز ليحقق أرباحًا ".
يشجع الركض السلمي طريقة مختلفة للتفكير ، ليس فقط حول اللعبة نفسها ، ولكن أيضًا الألعاب كوسيط. إنه يحثنا على التفكير في التحديات المختلفة التي يمكن أن توفرها الألعاب وما إذا كان يمكن إنشاء الألعاب مع وضع هذه التحديات في الاعتبار.
بعد كل شيء ، هناك الكثير من platformers بنيت حول الحصول على أسرع وقت. لماذا لا لعبة الجحيم رصاصة حول الحصول على أقل عدد من يقتل؟
ما هي الأسباب الأخرى التي يمكن أن تفكر في أن الناس يحبون تشغيل السلمي؟ هل يعجبونك؟ شارك معي في التعليقات!