2015 عام في المراجعة وسنة من التفكير

Posted on
مؤلف: John Pratt
تاريخ الخلق: 12 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 20 شهر نوفمبر 2024
Anonim
#ممكن | الحلقة الكاملة 22 يناير 2015 | التفكير .. والتكفير
فيديو: #ممكن | الحلقة الكاملة 22 يناير 2015 | التفكير .. والتكفير

المحتوى

لقد مضى أكثر من عام ، ما يقرب من عامين الآن ، منذ أن كتبت مقالة عن الألعاب. كانت هناك بعض المحاولات الفاشلة للبودكاست والكثير من الإحباط من محاولة اختراق الصحافة في أنواع مختلفة ، مثل الرياضة والسياسة. كانت هناك بعض التغييرات منذ أن توقفت ، لكن الأمور ظلت كما هي إلى حد كبير.


أولاً وقبل كل شيء ، عندما غادرت الصحافة في الألعاب ، كان التمثيل عنصراً أساسياً تتوق إليه مجموعة كبيرة داخل المجتمع. إن نوع التمثيل الذي أتحدث عنه هنا هو تضمين أشخاص من ذوي البشرة الملونة والنساء وأعضاء مجتمع المثليين. أطلق الناس ، بمن فيهم أنا ، خطأ على عدد قليل من المطورين لكونهم حصريين في النوع الاجتماعي - قاتل العقيدة عدم القدرة على تحريك النساء - وغيرهن لكونهن غير حساسات ثقافياً ، كما رأينا لعبة Far Cry 4 التغطية.

التمثيل الملون والمساواة بين الجنسين

فيما يتعلق بمجموعات الأقليات في الوقت الذي تركت فيه الكتابة ، كان الأشخاص الملونون يعبرون عن مخاوفهم تجاه المطورين لإنشاء بطل أو نوع من الدور القيادي الذي لا يمثل صورة نمطية أو trope - قطار la Cole من معدات الحرب. شعر الناس من جميع مناحي الحياة أن الألعاب ، كوسيلة للترفيه ، عليها التزام بتمثيل الأشخاص الملونين ، والأشخاص ذوي الخلفيات الملونة - جزء من جمهورها.

لقد بدأنا في رؤية عدد قليل من الشخصيات الثانوية والأفاتار العامة متعددة اللاعبين تحتوي على مزيج من الأعراق. بالنسبة للجزء الأكبر على الرغم من ذلك ، لم يكتسب أي أرضية كبيرة في هذه الجبهة. صرخة لمزيد من التمثيل لا يتوقف هنا أيضا


"الحقيقة هي أن القاعدة داخل مجتمع الألعاب رفعت مناقشة الألعاب إلى محادثة دقيقة حول القضايا التي نتعامل معها في العالم الواقعي ..."

في عام 2015 ، أصدرت وكالة الفضاء الأوروبية إحصاءاتها السنوية حول من يلعب الألعاب وكيف يلعبون هذه الألعاب (وحدة تحكم منزلية ، أو هاتف محمول ، أو أجهزة محمولة أخرى). أثبتت هذه الإحصائيات أن النساء يشكلن نصف عدد مستخدمي الألعاب ، حيث فضحت ردود العديد من الأستوديوهات على التمييز بين الجنسين - كان البعض مقتنعين بأن المستهلكات الإناث لم يكنن جزءًا مرغوبًا من المبيعات ، وبالتالي عذرًا عدم وجود تنوع. اعتمد المطورون أو ممثلو العلاقات العامة بشكل كبير على "بيانات السوق" التي ربطت أيديهم فيما يتعلق بصنع وتسويق الألعاب إلى "أقلية" مثل النساء.

لم يعد بالإمكان التحقق من صحة هذه الحجة بفضل إحصاءات وكالة الفضاء الأوروبية.

بالأناة تنال المبتغى

في حين أن هذه القضايا الحساسة بطيئة في التأثير ، فإننا نرى المزيد من الألعاب تتعامل مع التمييز الجنسي والعنصرية وعدم الحساسية الثقافية والأمراض العقلية. لم يتم إثبات هذا الاتجاه على مستوى ثابت في تطوير لعبة AAA ، ولكن يبدو أن مطوري إيندي الرائدين لديهم معرفة بكيفية نقل المشاعر بطرق غير تقليدية بدلاً من ميكانيكا FPS الشائعة ، على سبيل المثال. هناك قائمة متزايدة من الألعاب المشحونة عاطفياً ، ويبدو أنها نقطة محورية.


ألعاب اختراق مثل السعي الاكتئاب, الأوراق من فضلك, ستانلي المثل, قصتهاو لست وحيدا ليست سوى عدد قليل من الناس الذين داسوا التوقعات وصداها مع مجموعة واسعة من الناس. لم يكن لهذه الألعاب سوى ميزانية قليلة للإعلان ، وحققت أداءً جيدًا من الناحية المالية بسبب الكلمات الشفهية وحصلت على نقاط مراجعة إيجابية في هذه العملية.

"أثبتت هذه الإحصاءات أن النساء يشكلن نصف عدد مستخدمي الألعاب ، وهو ما يفضح ردود العديد من الاستوديوهات على التمييز بين الجنسين."

حالات النجاح هذه عند التعامل مع موضوعات غير قابلة للتسويق - الاكتئاب والهجرة والشعوب الأصلية وثقافاتها - ليست كبيرة من حيث الميزانية تستحقها ، ومع ذلك فقد اعتبرها مجتمع الألعاب جديراً بالمتنافسين من اصبع قدم إلى إصبع مع امتيازات كبيرة مثل نداء الواجب وما شابه ذلك. لا ، لم تحقق هذه الألعاب المستقلة نفس العلامات المالية التي تتمتع بها AAAs ، ولكن يبدو أن الاحتجاج على المزيد من الألعاب بنفس النبرة واتساع نطاق القضايا الخطيرة يكتسب قوة.

الأخلاق في الألعاب الصحافة

القضية الأخرى المتعلقة بصناعة الألعاب قبل عام أو نحو ذلك كانت كيف تعاملت وسائل الإعلام الرئيسية مع محتواها. هذا يتراوح بين المراجعات ، المعاينات ، مقالات الرأي ، التدرج الكامل. شعر الكثير من الناس (وهي محقة في بعض الحالات) أن بعض المنافذ تفضل الألعاب المحددة بسبب العمولات وعدم الكشف عن العلاقات بين الكاتب / الصحفي والمشاركين في إنشاء الألعاب أو الترويج لها.

لقد رأيت المزيد والمزيد من المنافذ لديها إفصاحات وحتى روابط لمعاييرها الأخلاقية حول كيفية ومن يقوم بمراجعة ومعاينة وإنشاء المحتوى الخاص بهم. وهذا يساعد مع الشفافية ويضمن وجود علاقة أخلاقية وصادقة مع القارئ.

مواصلة التحرك إلى الأمام

على الرغم من عدم وجود أي تغييرات جذرية منذ آخر مرة كتبت فيها شيئًا ما ، إلا أن هذا لا يعني عدم تغيير أي شيء. لا تزال هناك أفكار فكرية هامة تمزق أكثر ألعابنا المحبوبة ، المتصيدون والأعضاء السامون بين المجتمع ، والتبرعات الخيرية التي تضع جامعي التبرعات غير المرتبطة بالألعاب في العار.

والحقيقة هي أن القاعدة داخل مجتمع الألعاب رفعت مناقشة الألعاب إلى محادثة دقيقة حول القضايا التي نتعامل معها في العالم الحقيقي مثل عدم المساواة بين الجنسين والعنصرية والأخلاق في وسائل الإعلام / الصحافة. تتماشى هذه القضايا نفسها في عالم الألعاب مع القضايا السياسية الحالية التي يواجهها عالمنا.

قبل عشر سنوات ، لم تكن هذه الموضوعات تحدث ، بدأت المحادثات قبل بضع سنوات ، وقد حدثت تغييرات بالفعل. التغييرات مثل تلك التي تمت مناقشتها ستتخذ مقاربة منهجية لإصلاحها ، ولهذا السبب قد يبدو أنها لم تتغير كثيرًا. إن توظيف المزيد من النساء والأقليات ومثليي الجنس والمتحولين جنسياً للكتابة وإنشاء الألعاب من شأنه أن يساعد في استحضار صناعة شاملة وشاملة. نأمل أن نتمكن من الاستمرار في الاعتماد على صدق النقاد ومنافذ البيع للسماح بإجراء هذه المحادثات والتغييرات. المستقبل يبدو جيدا.

ThatGregMagee