سحر والقولون. تحول اليابانية و MMORPG التي كانت تقريبا

Posted on
مؤلف: Morris Wright
تاريخ الخلق: 2 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 22 ديسمبر 2024
Anonim
سحر والقولون. تحول اليابانية و MMORPG التي كانت تقريبا - ألعاب
سحر والقولون. تحول اليابانية و MMORPG التي كانت تقريبا - ألعاب

المحتوى

الجزء 3 من مقابلتنا مع مؤسس النوع روبرت وودهيد.


MW: يبدو أن إرثك لا يزال قوياً ، حيث ازدهر امتياز Wizardry في اليابان خلال العقود القليلة الماضية ، قبل أن يعود إلى الغرب في مظهره العصري MMO. ما الجزء الذي لعبته في هذه الرحلة العالمية؟

RW: لقد عشت في اليابان لعدة أشهر حيث ساعدت في التحويلات الأصلية لـ Wizardry (لقد كتبنا مترجمي p-code لجميع الأجهزة المختلفة ؛ الساحر الرابع تمت كتابته فعليًا على جهاز كمبيوتر شخصي خاص بـ NEC PC-9810 من شركة IBM ، وبعد تعويذات مناسبة ، يقول بسعادة "مرحبًا بك في Apple Pascal"). قمت بتوسيع نظام "Window-Wizardry" الذي يوفر واجهة نافذة متداخلة بحيث تم استخلاص كل النص القابل للتغيير إلى ملف بيانات ومجموعة من القواعد الدلالية لتعديلها (على سبيل المثال ، إضافة "a" أو "an" أمام اسم). هذا دعونا نتعامل مع اللغات الأجنبية (اليابانية ، الفرنسية ، الألمانية) بسهولة تامة دون تغييرات كبيرة في الكود.


بعد ذلك انتقلت إلى اليابان لبناء ما كان يمكن أن يكون أول لعبة MMORPG ، لكن التمويل انتهى. لحسن الحظ ، كان السبب الآخر للذهاب هو أنني كنت أطارد فتاة. لقد قبضت علي ، وقد تزوجنا بسعادة منذ أكثر من 20 عامًا. وكان لدينا شركة صغيرة ممتعة على الجانب في ذلك الوقت ، AnimEigo ، لا يزال على قيد الحياة وبصحة جيدة.

MW: ما هو التأثير الذي تشعر به لسلسلة Wizardry على تطور آر بي جي الحديثة؟ هل يمكنك رؤية الحمض النووي الخاص به في الألعاب الأخرى؟

RW: بالطريقة التي أراها ، يأخذ كل جيل ما جاء من قبل ويضيف طابعه الخاص به ، مدفوعًا بالإمكانيات الثقافية والتكنولوجية. لذا فقد استلهمنا نظام وورقة أفلاطون D & D، وكان لدينا هذه الألعاب الجديدة الرائعة (1 ميجا هرتز معالجات 8 بت! ذاكرة الوصول العشوائي 48 كيلو بايت! محرك الأقراص الصلبة 143 كيلو بايت!) ، وحدث شيء مثير للاهتمام خرج منه. وإذا كان ما فعلناه نحن والكثيرون الآخرون قد ألهمنا الآخرين بدوره ، فهذا رائع.

MW: يبدو أنك تتذوق اللعب القاسي والمعقد ؛ اشتهرت Wizardry بصعوبتها بسبب نوباتها غير المتوقعة ، والمتاهات المحيرة والمعارك التي لا ترحم ، والآن أنت لاعب رئيسي في EVE Online. لماذا هذا؟ ماذا عن هذه العناصر التي تشعر أنها مهمة لتصميم اللعبة؟


RW: لا أعتقد أن هذه هي الطريقة الصحيحة للنظر إليها ؛ بدلاً من ذلك ، فإن الأمر كله يتعلق بالحصول على المخاطرة / المكافأة بشكل صحيح في سياق اللعبة ولاعبيها.

من الواضح أنه يمكنك الحصول على ألعاب رائعة ليست قاسية على الإطلاق ؛ برنامج الفضاء كربلاء ليست قاسية على الإطلاق (باستثناء الفقراء Kerbals!).

التالي: الساحر: جنون الجحيم والجيل عبر الإنترنت

مؤشر الميزة:

  1. مقابلة مع روبرت وودهيد ، خالق آر بي جي تحديد النوع ، الساحر
  2. Wizardry: ولادة ألعاب الفيديو الأدوار
  3. تحول اليابانية و MMORPG كان تقريبا
  4. جنون Overlord والجيل على الإنترنت
  5. عالم أوسع من Woodhead