لماذا ألعاب الرعب الحديثة ليست مخيفة

Posted on
مؤلف: Marcus Baldwin
تاريخ الخلق: 17 يونيو 2021
تاريخ التحديث: 8 قد 2024
Anonim
لن تفكر في لعب هذه الألعاب بعد مشاهدتك هذا الفيديو !!
فيديو: لن تفكر في لعب هذه الألعاب بعد مشاهدتك هذا الفيديو !!

المحتوى

"إنهم لا يجعلونهم كما اعتادوا".


تسمع هذا كثيرًا عندما تقضي وقتًا مع جيل كبير السن يتذكر الماضي و "الأيام الخوالي". رغم أن العبارة ليست دقيقة دائمًا ، فغالبًا ما تحتوي على قدر لا بأس به من المضمون.

لا يوجد مكان أكثر صدقًا من حالة ألعاب الرعب. تعرض الرعب في الألعاب لواحد من أكثر التطورات إثارة للاهتمام وفريدة من نوعها من جذورها إلى حالتها الحالية. أبحث في لعبة مثل منزل مسكون على أتاري 2600 ، لن يتخيل المرء أبدًا ألعاب مثل الشر الداخلي و ال التل الصامت سوف تلد سلسلة من هذا النوع من اللعبة.

ومع ذلك ، عندما أنظر إلى حالة ألعاب الرعب الحديثة ، أرى اتجاهًا مقلقًا: معظم هذه الألعاب ليست مخيفة أو حتى رعب. والأسوأ من ذلك ، أن البعض من سندات النقد الصارخة التي قام بها مطورو ساخرون يسعون إلى الحصول على ربح سريع. منحت ، هناك استثناءات ، ولكن يبدو أن معظم الألعاب التي تم إصدارها في الوقت الحاضر والتي تم تصنيفها على أنها "رعب" ليست سوى شيء وتستحق علامات الاقتباس هذه. فماذا حدث لهذا النوع مرة واحدة كبيرة؟ أنا سعيد للغاية لأنك طلبت!


ظهور فقدان الذاكرة

حتى عام 2010 ، لم يسمع معظم اللاعبين بالألعاب الاحتكاكية. بينما كان البعض منا يستمتع بها غبش سلسلة ، لا يزال الكثير من الناس ليس لديهم فكرة عن هذا الاستوديو الكبير. في 8 سبتمبر 2010 ، تغير كل هذا. فقدان الذاكرة منحدر الظلام تم إطلاق العنان لمجتمع الألعاب المطمئن وشرع في أخذ العالم ويوتيوب عن طريق العاصفة. تم الترحيب بها باعتبارها واحدة من أروع الألعاب في كل العصور ، فقدان الذاكرة سرعان ما أدى إلى وفرة من أشرطة الفيديو التفاعلية ، بث مباشر ، و Lets-Players يصرخون رؤوسهم للاستمتاع المشاهدين. هذا هو المكان الذي بدأت فيه المشكلة.

مع نجاح فقدان الذاكرة، كانت المقلدين لا مفر منه. كلما كان هناك شيء ناجح عن بعد فقدان الذاكرة لقد تم جذب المقلدين إلى النجاح مثل أسماك القرش للدم في الماء. مثل معظم أجهزة الفاكس ، الألعاب التي تحاول قردها فقدان الذاكرة غاب عن ما جعل اللعبة تعمل في المقام الأول ؛ لهذا السبب لدينا الآن الكثير من ألعاب الرعب حيث لا يمكننا الدفاع عن أنفسنا.

العديد من التقليد ببساطة إزالة القتال من لعبتهم لأن هذا كان كل ما رأوه في فقدان الذاكرة: لعبة حيث لا يمكن للاعبين الدفاع عن أنفسهم.

في فقدان الذاكرة، يتناسب الميكانيكي مع العالم وقد صنعت اللعبة مع وضع هذا التصميم في الاعتبار. العديد من التقليد ببساطة إزالة القتال من لعبتهم لأن هذا كان كل ما رأوه في فقدان الذاكرة: لعبة حيث لا يمكن للاعبين الدفاع عن أنفسهم.


لكنهم افتقدوا الأجواء المزروعة بعناية ، والوحوش المرعبة ، والأشياء الدقيقة التي كانت تميز اللعبة عن غيرها. بعد خمس سنوات ، ما زلنا نرى المطورين يحاولون نسخ نجاح فقدان الذاكرة وما زال الفشل في فهم لماذا ينجذب اللاعبون نحو اللعبة. بدلاً من محاولة صنع ألعاب جديدة واستكشاف أفكار جديدة ، لا يزال الناس يحاولون محاكاة لعبة لا يفهمونها حتى.

هجمات الأعلاف على YouTube!

نتيجة أخرى ل وفقدان الذاكرة كان النجاح هو ازدياد شعبية مستخدمي YouTube وألعاب الرعب ، وتحديداً ردود أفعال الفيديو ودعونا نلعب. مجرد إلقاء نظرة على وجهات النظر حول هذه الأشياء ، وشاهد الملايين من الناس الآخرين خائفين دون خوف أو يتصرفون بالرعب نتيجة لهذه اللعبة. نتيجة لذلك ، لدينا نظرة جديدة على عالم الألعاب ، "YouTube fodder".

صاغه جيم ستيرلنج ، هذا المصطلح الحنون يكمن في وصف هذه الموجة الجديدة من السخرية الجشعة التي اكتسحت الألعاب. بينما شعبية عنزة محاكي و جراح محاكي الفيديو ساهم في هذا أيضا ، فإن معظم هذا العلف في هذا النوع من الرعب.

ما هو العلف يوتيوب تسأل؟ ببساطة ، إنه فريق جشع يجمع ما لا يقل عن الحد الأدنى مما يمكن اعتباره لعبة وإطلاقها عبر Steam بهدف الحصول على مبيعات من خلال مقاطع فيديو YouTube. (حقيقة أن هذه تطلق حتى على Steam وبشكل عام هي صرخة ليوم آخر.) هذه ليست ألعاب. إنها منتجات للمطورين دون أي شعور بالأخلاق التي تطلق مجموعة القيادة الكاملة.

هذه ليست ألعاب. إنها منتجات للمطورين دون أي شعور بالأخلاق التي تطلق مجموعة القيادة الكاملة.

إلى جانب كونها مشكوك فيها من الناحية الأخلاقية ، فإن هذا السرير يفسد ألعاب الرعب. يبدو كل يوم عند بدء تشغيل Steam ، استقبلني إصدار جديد من "الرعب". كل هذه الإصدارات التي تم تصنيفها على أنها رعب تضمن أن ألعاب الرعب عالية الجودة يصعب العثور عليها للاعبين الأقل معرفة. كما أنها تحرق اللاعبين في نفس التجارب التي تجعل اللاعبين مرهقين لتجربة المزيد من الألعاب. الأسوأ من ذلك ، يبدو أن هذه الأشياء تنطلق كل يوم تقريبًا. لا جديا. انظر إلى قناة جيم ستيرلنج. مقدار هذه الإصدارات مذهل ومرعب. إذا كانت هذه عبارة عن ورق ، فلن يكون من المفيد استخدامها لتكسير جروك. نحن بحاجة إلى مكب نفايات نيو مكسيكو لهذه الرجاسات.

قفز المخاوف 'R' بنا

كما ذكرت من قبل ، أعتقد أن ما فعله سكوت كاوثون خمس ليال في فريدي مثير للإعجاب ، وأنا أحترمه لذلك. ومع ذلك ، فإن المسلسل هو اتجاه آخر مثير للقلق في انخفاض الرعب الجودة: القفز يخيف. طالما كان هناك رعب ، كانت هناك مخاوف من القفز. عندما تستخدم ببراعة مثل في الغريبة ، الشيء ، أو مصاص الدماء، يمكن أن تكون مرعبة للغاية. المشكلة مع FNAF ليس الخوف الخوف. هذا هو ما يحدث في ذعر القفز. نعم ، الألعاب تبني التوتر وتتمتع ببعض الأجواء ، لكن كل جلسة من جلسات اللعبة تتوقع بشكل أساسي الخوف من القفز.

انظر ، تعتمد اللعبة على ميكانيكي التمرير / الفشل البسيط. إما أن تنجو من الليل أو لا تنجو. إذا لم تقم بذلك ، فإن متحركًا يأكل وجهك أثناء صراخك بصوت طفل صغير. تم بناء جوهر اللعبة حول توقع هذا الخوف. بدون الخوف ، لا يوجد شيء للعبة. لا يوجد هروب في حالة ضعف أثناء محاولة صد الوحوش بينما تميل إلى جروحك. لا تختبئ في زاوية أثناء المشاهدة بتهتك محاط لأن محاوليك يحاولون تحديد موقعك. لا يوجد شئ. لا يمكن أن تكون مخاوف القفز أساس تجربة الرعب ؛ أنها تزيد من حدة ذلك.

حتى لو تمكنت من قتل الوحش ، فإن المعرفة بأن المفترس المثالي يخبرك باستمرار عندما تقفز الذعر ، تقفز.

فكر في اليان: العزلة. كانت هناك أوقات يقوم فيها xenomorph بزيارة مفاجئة في محاولة لإعطائك قبلة عاطفية. هذه اللحظات مرعبة لأنك تعلم أن الوحش يطاردك باستمرار ، ولا يمكنك أبداً التغلب عليه. حتى لو تمكنت من قتل الوحش ، فإن المعرفة التي يفتك بها المفترس المثالي تضمن لك دائمًا عندما تقفز ذعر القفز. تسير خوف القفز جنبًا إلى جنب مع عناصر أخرى من الرعب لتقديم تجربة مرعبة. بدون بقية العناصر ، تترك لك صورة غير كاملة. ظل ما يمكن أن يكون.

جميع حشو ، أي مادة

في حين أن كل ما سبق يمثل مشاكل خطيرة في هذا النوع من الرعب ، هناك مسألة واحدة تكمن في لب المشكلة. معظم ألعاب الرعب الحديثة تقلل من الرعب إلى تكتيكات تخويف وينتهي بها الأمر إلى أن تكون أي شيء سوى الرعب. وهذا ينطبق على AAA والمشهد إيندي على حد سواء. الآن هناك استثناءات ، 2014 شهد الافراج عن الأجنبي: العزلة ، الشر داخل ، و أستاذ التربية الرياضية كانت كل هذه الألعاب بمثابة عائد جيد للرعب في سوق AAA. رغم أنها ليست مثالية بأي وسيلة ، إلا أن كل لعبة كانت تتبع الرعب بأسلوب فريد من نوعه.

إجمالاً ، تخلى سوق AAA عن الرعب الحقيقي ، وتبعًا لذلك ، قام ببعض الأعمال الفظيعة / الغريبة الرهيبة. ال الفضاء الميت بدأت سلسلة بها اثنين من إدخالات الصلبة ، ولكن الإدخال الثالث انتقل إلى مطلق النار العمل هراء لا معنى له. باستثناء الشر المقيم الأخير: الكشف 2 ، مصاص الدماء ذهب تماما أسفل حفرة الأرنب خليج مايكل. بدأت كلتا السلسلتين كخبرات متوترة في الغلاف الجوي حيث كان للبقاء أهمية قصوى وتمكين التمكين. الآن هم العكس تماما.

للأسف ، هذا ينطبق في الغالب على سوق إيندي كذلك.

تسير جنبًا إلى جنب مع اتجاهات YouTube العلنية والتخويف السريع ، تتخلى معظم الألعاب المستقلة عن الرعب تمامًا لتحقيق أقصى استفادة من الأشياء غير المرغوبة في هذا الجانب من الغرفة و Birdemic. على محمل الجد ، اذهب لمشاهدة بعض هذه الأشياء في العمل. تفشل معظم الألعاب في فهم الفهم الأساسي للأجواء والمحتوى لجعل اللاعب يتجول بلا هدف لمدة ثلاثين دقيقة مع إلقاء ضوضاء عشوائية وتخويف سريع الخطى.

تفشل معظم الألعاب في فهم الفهم الأساسي للأجواء والمحتوى لجعل اللاعب يتجول بلا هدف لمدة ثلاثين دقيقة مع إلقاء ضوضاء عشوائية وتخويف سريع الخطى.

في تلة صامتة 2، واجهت البلدة وعدوك الأول خلال الثلاثين دقيقة الأولى من اللعبة ، وبهذه النقطة ، اكتسبت اللعبة بالفعل إحساسًا رائعًا بالجو.

أول ثلاثين دقيقة من الشيء (فيلم 1982 الأصلي ، وليس مقدمة الفقراء) لديه أول لقاء أجنبي كبير ومشهد فاضح ، لكنه يحدد أيضًا المكان والشخصيات والجو مع إتقان لا يصدق. معظم ألعاب الرعب الحديثة هذه ليست متأكدة من هويتها ولا هدفها في الدقيقة الثلاثين. الضوضاء الغريبة والتراكم حول المواقع دون أي شعور بالتوتر أو السياق لا تساوي الجو.

المستقبل

بينما أبدو ساخرة في هذا المنشور ، فإنني آمل في مستقبل ألعاب الرعب. السنة المقبلة يحمل العديد من الألعاب الواعدة بالنسبة لنا المحبون الرعب. ربما يكون الأمر الأكثر تشجيعًا هو رؤية اللاعبين وبعض الشخصيات البارزة والنقاد في الألعاب الإعلامية وهم يتحدثون ضد بعض الممارسات الأكثر ضارة بهذه الممارسات.

يمكننا فضح هذه الألعاب للشمس التي هي عليها ، ويمكننا أن نرفض إعطاء الرعب الفقراء المال والاهتمام الذي يطلبونه. ينادي الناس المطورين وينشرون الخبر حول هذه المنتجات المتقنة الفاضحة ، وهذه بداية.

مستقبل الرعب مشرق ، لكننا بحاجة إلى القيام بدورنا أيضًا.

نحن بحاجة إلى التحدث عندما نرى الأعلاف الساخرة تتناثر على Steam ونشير إلى مستخدمي YouTube الذين يلعبون بعضًا منها في لعبة الدعاية. نحن بحاجة إلى دعم ألعاب الرعب الجيدة التي يتم إطلاقها ، مثل اختفاء إيثان كارتر و القطة سيدة.

بصفتنا مستهلكين ولاعبين ، فإننا نملك قدراً كبيراً من القوة في أيدينا. الحيلة هي تسخير هذه القوة بطريقة مسؤولة لتحسين مشهد الألعاب ونوع الرعب. حتى ذلك الحين ، شاهد ظهوركم. أنت لا تعرف أبدا ما يتربص في الظلام.