لماذا أصبحت الألعاب متكررة للغاية

Posted on
مؤلف: Roger Morrison
تاريخ الخلق: 27 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 13 شهر نوفمبر 2024
Anonim
Dark Reign 2 Sprawler Mission Chapter 3 - Who Watches the Watchers?
فيديو: Dark Reign 2 Sprawler Mission Chapter 3 - Who Watches the Watchers?

دعنا فقط نجلس ونفكر ملياً في الألعاب. لا ، لا أقصد ممارسة الألعاب ككل ، أعني الألعاب التي ظهرت أو التي ظهرت مؤخرًا ، والاتجاهات التي تتبعها. أنا لا أشير إلى ألعاب indie أو Android هنا. فقط الأولاد الكبار - أجهزة إكس بوكس ​​، بلاي ستيشن. تحصل إلى حيث أنا ذاهب مع هذا.


الآن في رأسك ، فكر في خمس مباريات من نفس النوع على نفس المنصة. إذا كنت من اللاعبين المتحمسين ، فلن يستغرق هذا وقتًا طويلاً.

يمكنني أن أراهن أن ثلاثة من هؤلاء الخمسة على حد سواء متشابهون مع بعضهم البعض. لذلك ، لماذا هذا ، وأنا أتأمل؟

وهي ، في رأيي ، تحمل العناوين الخارجة تشابهًا صارخًا مع بعضها البعض. إذا كنت سأقدم شرحًا موجزًا ​​عن سبب اعتقادي ، فسيبدو الأمر كما يلي:

  1. مطور يحصل على مصباح ضوئي مجازي كبير فوق رأسه.
  2. تم تطوير اللعبة مع تلك الأفكار.
  3. تخرج اللعبة ، بينما تقوم الشركات والشركات الأخرى بتفكيك هذه الفكرة ، معتقدًا أن بإمكانها الاستفادة منها للحصول على المزيد من المبيعات. أو الفكرة هي فكرة قديمة يتم استخدامها للتو مرارًا وتكرارًا مع عقلية "إذا لم يتم كسرها ، فلا تقم بإصلاحها".
  4. ينتهي بك الأمر ، على مدار فترة من السنين ، بألعاب لها ميكانيكا مماثلة لها (ربما) قصص وشخصيات ومستويات مختلفة.
  5. لديك أخيرًا هذه المجموعة الواسعة من الألعاب التي تعد "متشابهة" بشكل أساسي.

هنا مثال.

قبل بضعة أيام لعبت من خلال واجهة المنزل في مكان واحد. لعبة جيدة ، أود أن أوصي بها لأي شخص. للأسف ، هذه ليست مشكلتي بها. مشكلتي ، في جوهرها ، هي لماذا تعكس هذه اللعبة إلى حد كبير ضوابط لعبة Call of Duty. أو لماذا يبدو محرك اللعبة مثل اللقب الآخر لـ THQ: الخطوط الأمامية: وقود الحرب. لعبة جيدة أخرى. مشكلتي هي أنه يبدو في النوع الأول من ألعاب إطلاق النار ، فأنا ألعب "ألعاب جيدة" تفشل في أن تكون ألعابًا رائعة ، لأنها مشغولة جدًا بتكسير ألعاب أخرى أو تكرار نفس العملية القديمة ، والمحركات ، والأساليب ، و مرارا وتكرارا ، مرارا وتكرارا ، وأكثر في الزواج الأحادي.


نداء الواجب فعلت هذا أيضا. إلى حد كبير كل لعبة قاموا بها في هذا النوع ، سواء كانت من Treyarch ، أو Infinity Ward ، كانت هي نفسها. أسلحة مختلفة ، قصة مختلفة ، شخصيات مختلفة. نفسه. لعبه.

"إذا لم ينكسر ، لا تصلحه!"

أقسم على كل ما هو مقدس ، إذا نداء الواجب: أشباح ستكون متشابهة ، حيث أعتقد أنها ستكون كذلك ، سأشتري اللعبة ، ألعب اللعبة ، ثم أخرجها وأرسلها مرة أخرى إليهم. لأنه سيتم كسر ، ويمكنهم إصلاحه. فكرة تلك العقلية ذاتها مكسورة في حد ذاتها!

هذه الشركات لا تصنع ألعابًا جديدة. إنهم يصنعون ألعابًا قديمة بمحتوى جديد. أساسا كل لعبة قاموا بها كانت هي نفسها. هيا نختار السلسلتين أكثر من ذلك بقليل؟

نداء الواجب:

  • الحرب الحديثة.
  • العالم في حالة حرب.
  • الحرب الحديثة 2.
  • عمليات سوداء.
  • الحرب الحديثة 3.
  • العمليات السوداء 2.

نفس اللعبة. نفس الميكانيكا. نفس أساليب اللعب.

لا شيئ. الجديد.

لا تصدقوا لدقيقة واحدة أنني مستهلك غير راضٍ. أنا أحب هذه الألقاب. أنا ببساطة لا أحب الطريقة التي يتم بها التغيير والتبديل في كل مرة ، قليلاً جدًا. يبدو أن هناك خدًا هناك - كما لو أن هذه الشركات لا ترغب في السعي لتحقيق الأفضل. كما لو كانوا يريدون أخذ الوصفات القديمة ووضع توابل جديدة عليها. بالتأكيد لديهم نكهة مختلفة قليلا. لكنها نفس الوجبة الدموية! كانت Call of Duty هي نفسها منذ إصدارها في 2007.


هذا من الحرب الحديثة فصاعدًا ، أنا لا أحسب الألعاب السابقة لـ CoD.

لقد تم تناول CoD منذ عام 2007. إنها 2013 الآن. أنا أخبر نفسي بشكل أساسي ، لقد كنت أعض في نفس CoD لألعاب من أجل ماذا ...

ست سنوات؟

لا أحد يريد أن يأكل نفس السمك لأكثر من نصف عقد! أعطني بعض اللحم البقري أو لحم الخنزير أو أي شيء! لا تضع فقط توابل جديدة في كل مرة! كل لعبة جديدة تقوم بها تشبه التوسعة.

هل لهذا معنى؟ هذا هو المثال الرئيسي لكيفية مطوري اللعبة:

  • الحصول على مريح جدا.
  • محتوى مثالي لاستخدام الأفكار نفسها مرارًا وتكرارًا.
  • محتوى مثالي لسرقة بعضنا البعض من الأفكار نفسها ، على الرغم من الخيار لتجربة شيء مختلف يجري هناك.
  • حسنًا وأحب أن تجلس على ألقابها بدلاً من الخروج إلى هناك ، والحصول على أشياء جديدة ، وجعل الألعاب ليست تجربة ممتعة. لكن واحدة كبيرة دموية.

هناك ، قرائي ، مثال ساطع على كيفية تحول الألعاب إلى شركات. لم يعد البعض يبحث عن طرق جديدة لجعل اللاعب سعيدًا ، لكنه يعيد تدوير نفس المادة القديمة لتكوين لعبة وتوليد مبيعات.

وبناءً على هذا المفهوم وحده ، فإن هذا المبدأ البسيط القائل بأن الربح أفضل من تجربة العميل ، يجعلني لاعبًا خائب الأمل لدرجة أنني ألعب هذه الألقاب. لذلك خذلل أن يتم إهمال احتياجاتي لشيء جديد.

هذا الذئب ، لمرة واحدة ...

وقد عض.