ما الذي يجعل من القفاز الأسود علامة & القولون ؛ مقابلة مع يوم للاستوديوهات الليلية

Posted on
مؤلف: Marcus Baldwin
تاريخ الخلق: 16 يونيو 2021
تاريخ التحديث: 5 قد 2024
Anonim
ما الذي يجعل من القفاز الأسود علامة & القولون ؛ مقابلة مع يوم للاستوديوهات الليلية - ألعاب
ما الذي يجعل من القفاز الأسود علامة & القولون ؛ مقابلة مع يوم للاستوديوهات الليلية - ألعاب

تم تأسيس Day For Night من قبل مصممين تم السماح لهم بالخروج من الألعاب اللاعقلانية في وقت سابق من هذا العام. مشروعهم ، القفاز الأسود ، يقع في مسرح غريب للغاية ، حيث لا تعمل مناطق الجذب الحالية بشكل جيد. لإصلاح هذا الأمر ، يتعين عليك كلاعب اجتياز الوقت لتغيير حياة الأفعال للتأثير على عملهم بطرق متعددة. أثناء سفرك إلى الماضي ، عليك أيضًا التعامل مع الواقع المشوه داخل المسرح وحتى المعركة مع وحش مهدد يعرف باسم Space Minotaur.


لقد قمت مؤخرًا بنشر مقال إخباري حول مشروع الألعاب لـ Day For Night ، والذي يسلط الضوء على حملاتهم على كيك ستارتر لتحقيق هدفهم. بعد كتابة هذا ، تواصلت معهم لمعرفة ما إذا كان بإمكاني الحصول على مزيد من المعلومات عنهم في اللعبة. عندما اتصل بي جو فيلدر ، كاتب القفاز الأسود، كنت مسروراً للاستجابة.

جاي معجزة: لقد كنت فضولية ، أين الفكرة قفاز أسود يأتي من؟ هل كان شيئًا ما كان يريد Day for Night فعله دائمًا أثناء العمل على BioShock أم أنه تم تشكيل فكرة جديدة بعد العمل على المسلسل؟

جو فيدلر: إنه شيء جاء بعد مغادرتنا الألعاب غير المنطقية. جاءت الضربات الواسعة من التفكير في كيفية تسليط الضوء على مواهب فريقنا والتحدي لها ، ولديهم سنوات من الخبرة في إنشاء عوالم ثلاثية الأبعاد غامرة مثل BioShock Infinite’s Columbia و BioShock’s Rapture.

كانت مسرحية Sleep No More أيضًا ذات تأثير كبير في وقت مبكر. إذا لم تكن معتادًا على ذلك ، فهذه سلسلة من المشاهد يتم عرضها في وقت واحد في مدرسة كبيرة أو قديمة. إنه لأمر مدهش ، ويمكنك قضاء ساعات فقط في الاستكشاف والمراقبة ، لكن كوني لاعبة ، كنت أرغب في التفاعل. لقد جعلني أفكر في مدى أهمية منح اللاعب تحكمًا مباشرًا في تغيير السرد والعالم من حولهم.


من هناك ، وبينما بدأنا الحديث عن الأمر أكثر من ذلك ، كان من الواضح أنه سيكون من الممتع البحث في جو سريالي غريب مثل أعمال جان كوكتو وديفيد لينش وألان رينايس. ووجدنا أيضًا طريقة لإثارة حبنا لجاك كيربي ، وليامز إس بوروز ، غروشو ماركس ، وعناصر "سيئة للغاية - جيدة" مثل اللوحات المخملية السوداء ، وفن المهرج المحزن العينين ، والأفلام ب.

JP: لقد لاحظت بعض الجوانب التي يمكن ربطها بـ BioShock ، لكنني كنت أتساءل عما إذا كان هناك أي تأثير من مصادر خارجية لهذا المشروع؟ أي ألعاب أخرى ربما تم التفكير فيها أثناء العمل على المفاهيم التي رأيناها في KickStarter؟

JF: BioShock هو تأثير كبير. في الغالب لأننا [أمضينا] سنوات عديدة في التعلم عن إنشاء بيئات "حقيقية سحرية" ورواية قصة لعبة مقنعة أثناء العمل على هذه السلسلة.

JP: تغيير الواقع والسفر عبر الزمن موضوعات عميقة إلى حد ما ، هل كانت معالجة هذه العناصر الميتافيزيقية صعبة بالنسبة للفريق؟


JF: إن الحصول على فرصة لإعادة فحص الشخصيات عدة مرات من خلال خيارات حياتها المتنوعة هي أرض ممتعة للغاية بالنسبة لنا ، سواء على حد سواء بصريا أو بصريا. إنه أمر صعب بالتأكيد ، ولكن إذا لم تكن تواجه تحديًا خلاقًا ، فإن عملك سينتهي به الأمر. وإذا كان العمل مملاً ، فليس من متعة اللعب.

BioShock هو تأثير كبير. في الغالب لأننا [أمضينا] سنوات عديدة في التعلم عن إنشاء بيئات "حقيقية سحرية" ورواية قصة لعبة مقنعة أثناء العمل على هذه السلسلة.

JP: لقد لاحظت تركيزًا واضحًا على الجوانب الفنية (مسرح ، موسيقى ، لوحات ، إلخ). هل كان هناك أي سبب من التركيز على عالم الفن؟

JF: نحن نخطط أيضًا للحفر في الألعاب كموضوع داخل كل من هذه المجالات الثلاثة. يبدو أنك ستكون مهملًا جدًا في صنع لعبة حيث كان للاعب دور في صنع الفن دون تضمين الألعاب في المزيج بطريقة أو بأخرى. أود أن أقول المزيد ، لكن من المفترض أن تكون مفاجآت ممتعة.

JP: لقد تحدثت إلى عدد قليل من اللاعبين وقمت مؤخرًا بإجراء مقابلة مع James Beech من Neon Serpent ، الذي قال جميعًا إن الألعاب كانت دائمًا شكلاً من أشكال الفن. كيف تشعر لعبة Day for Night بأن الألعاب مرتبطة بالفن ككل؟

JF: أعتقد أن هذا قرار شخصي للجميع لاتخاذ قرار بشأن أنفسهم ولن يحاول فرض أفكاري الخاصة على أي شخص حول هذا الموضوع. لكن الجحيم ، إنه نتيجة حتمية بالنسبة لي. في كل مرة يظهر شكل فني جديد ، يستغرق الناس سنوات حتى يقبلوه. ربما يخرج ظهور الواقع الافتراضي الناس من أفكارهم المسبقة.

JP: أخيرًا ، إذا نجح Black Glove في KickStarter ، هل لديك أي مشاريع ألعاب مستقبلية في الاعتبار؟

JF: إذا نجح The Black Glove في Kickstarter ، فسأركز كل فكرة تقظة تقريبًا عليها في العام المقبل. بعد ذلك ، سنرى! في كل مرة يظهر شكل فني جديد ، يستغرق الناس سنوات حتى يقبلوه. ربما يخرج ظهور الواقع الافتراضي الناس من أفكارهم المسبقة.

ذهبت المقابلة كبيرة. على الرغم من أنني أدركت أن القيد الزمني الذي لعبه فيلدر كان ينطوي على الكتابة للعبة وأن إجراء المقابلات كان تحديًا له ، إلا أنني سعيد جدًا لأنه استغرق الوقت للدردشة معي.

من المقابلة ، يمكننا أن نرى اللعبة لا تزال مليئة بالمفاجآت. أولئك منا الذين لعبوا بيوشوك قد تحصل أيضا على حالة غريبة من ديجا فو. مع العقول الموهوبة على رأس القفاز الأسود من الآمن القول أن هذا قد يكون عنوانًا ممتعًا للعب.

إذا كنت تحب ما سمعته وترغب في معرفة المزيد عن المشروع ، فراجع صفحة "كيك ستارتر" لـ "Day For Night". لديها إمكانات ، وإذا كنت تريد تحقيق هذه اللعبة ، واطلاق النار على بعض دعم طريقهم.

جميع الصور المقدمة من قبل يوم للألعاب الليلية.