ما الذي يجعل الخلايا الميتة تبرز من روغولايتات أخرى

Posted on
مؤلف: Laura McKinney
تاريخ الخلق: 5 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 17 شهر نوفمبر 2024
Anonim
ما الذي يجعل الخلايا الميتة تبرز من روغولايتات أخرى - ألعاب
ما الذي يجعل الخلايا الميتة تبرز من روغولايتات أخرى - ألعاب

المحتوى

خلايا ميتة هو جيد كما يقولون ، ثم بعض. عادة ، فإن معاقبة الصعوبة والتوتر المرتبط بعدم وجود نقاط تفتيش تجعل roguelites ذوق مكتسب. على أي حال ، صمم المطورون في موشن توين دورة من البرماث لتكون آسرًا للمحاربين القدامى والوافدين الجدد على حد سواء.


عن ماذا يتكلم خلايا ميتة الذي يشجع عشاق Metroidvanias و roguelites على حد سواء؟ لماذا يبدو أن اللاعبين يبتلعونها تمامًا - الخطاف والخط والغطس؟

حسنًا ، بالنسبة للمبتدئين ، تقدم نفسها بشكل جيد للغاية.

الخطاف

تعمل البويضات القليلة الأولى على إثارة اهتمام اللاعبين حتى تبدأ حلقة ردود الفعل الإيجابية. ولهذا الغرض ، يبدأ كل منهم بحوار خفي مختلف بعض الشيء مع أول NPC للعبة. تتغير منطقة الفصيلة أيضًا لتعزيز فكرة أن عالم اللعبة يتطور باستمرار. الموت يصبح مثيرا لأنه يتقدم في القصة. إنها طريقة فعالة جدًا للتعبير عن أن الموت هو تقدم يؤتي ثماره وقتًا كبيرًا ، سواء في البداية أو في وقت لاحق من اللعبة.

...خط...

واحد من الاشياء خلايا ميتة تشتهر بصعوبة لا ترحم ، لكنها ليست واضحة في مستوى البداية. على الرغم من أنها ضربت بقوة ، فإن الوحوش تبدأ تلغى هجماتها بإشعار مدته أسبوعين. أنها تعمل على تعليم اللاعب الأنماط الأساسية للهجوم-دودج-الهجوم. هذه المنطقة ليست بالضبط تعليمي ، على الرغم من. أنت تبدأ دائمًا هناك ، وهو الثابت الوحيد في جميع عملياتك.


خلايا ميتة يتيح للاعب تحقيق حالة التدفق بسرعة كبيرة. إنه لأمر مدهش أن ترى مهارتك تتحسن بشكل كبير كما تبدو هذه اللعبة. سوف تتسابق في النهاية من خلال المناطق التي تبدأ بسرعة فائقة ، وتهبط مجموعات كاملة من الأعداء في مجموعة واحدة.

بمجرد أن يتوقف عن تقديم إيقاعات القصة ويستقر في شكل متكرر ، لم يعد هناك مكافأة واضحة للموت. ما هي أفضل طريقة لتصحيح ذلك ، من تصميم المستوى الأول والأكثر تكرارًا بطريقة تجعل اللاعب يشعر بالرضا تجاه نفسه؟ عندما تكون أسنانك قد بدأت للتو من جديد ، يتيح لك خيار إعادة التشغيل تنفيس عن الإحباط عن طريق تشغيل مسار استهلالي من خلال المستويات التي أتقنتها بالفعل ، مما يكسبك نقاطًا باتجاه ترقية مستمرة أخرى. إنه نمط من الإدمان يجعلك تلعب بشكل جيد بعد تبدد الإحساس الأولي بالتعجب.

... والغرق

يمتد هذا النمط إلى ما وراء مجرد منطقة البداية. مثل خلايا ميتة يصعد في الصعوبة ، وعادة ما يكون عن طريق إدخال عدو جديد أو اثنين في المستوى. يمكنك التغلب على هذا التحدي من خلال اكتشاف أفضل طريقة لمحاربة هذه الأنواع الوحش الجديدة. عاجلاً أم آجلاً ، يعد Promenade of the Condemned بنفس السهولة التي يتمتع بها مستوى البداية ، ثم يصبح Ramparts ممشى صغير ، وهكذا لكامل اللعبة.


هذا العنصر من الخلايا الميتة يساهم التصميم أيضًا في الإدراك بأنك تحقق تقدمًا ثابتًا بالفعل مهارة اللاعب البوابة إلى مستويات جديدة. لا تحتوي اللعبة على نقاط تفتيش ، لكنها تشعر دائمًا بأنك عالق في شيء معين. وبهذه الطريقة ، تظل المواقع التي تعرفت عليها ، بمجرد أن تتعرض للضرب ، تتعرض للضرب. هذا هو ما يبدو من خلال المستويات التي أتقنتها بالفعل في الخلايا الميتة:

المواقع التي تسبق المكان الذي ماتت فيه تصبح ملاعب للتعبير عن الذات. لقد قطعت منهم مثل السكين الساخن من خلال الزبدة ، وبهذه الطريقة ، تطمئنك اللعبة أيضًا ، نعم ، هي "الحصول على فالداخل".

إنه أيضًا ما يعطي معنى لحقيقة ذلك خلايا ميتة هي لعبة هجينة - إذا كانت إما Metroidvania العادية أو roguelite فإن هذا التأثير سيضيع. من شأن نقاط التفتيش أن تجعل اللاعبين عالقين في تحدٍ صعب إلى أن يتفوقوا عليه بالتعلم من خلال التكرار أو الحظ. يجب أن تكون الرؤساء أسهل ومستويات أكثر مبطنًا. من ناحية أخرى ، يعتمد روغولايت بشكل كبير على ترقيات مستمرة لتسهيل تقدم اللاعب. هذا العكاز ، مع مرور الوقت ، يجعل مستويات بدء اللعب مملًا ويقلل أيضًا من تأثير المهارة. خلايا ميتة يتهرب كلا المزالق - أنه يشعر أكثر ديناميكية وبهجة من فارس جوفاءبينما حقيقة أن مهارة اللاعب هي المقياس المطلق للتقدم تجعل الأمر يبدو أكثر عدلاً من ، على سبيل المثال ، سرداب Necrodancer.

أضف بعض الطعم

هناك بعض الترقيات المستمرة في خلايا ميتة، على أية حال. حتى عندما يبدو أنك تواصل تشغيل وجهك أولاً في جدار خرساني ، فهناك دائمًا جزرة في نهاية العصا. تصبح الترقيات أكثر تكلفة بشكل كبير ، لكنها موجودة لك لإيداع خلاصاتك فيها. لست بحاجة لشراء الترقيات دفعة واحدة ، طالما أنك وصلت إلى المتجر في نهاية المستوى ، فأنت دائما إحراز تقدم من خلال اللعب فقط.

إنه نظام ذكي يجعل الرحلة ذات تطور يمكن التنبؤ به: بحلول الوقت الذي يصل فيه اللاعب فعليًا إلى ترقية باهظة الثمن ، عادة ما يتحسن في اللعبة بما يكفي لعدم الحاجة إليها للتحدي الحالي. يتم تعزيزها بالترقيات التي لم تشعر مطلقًا أنها تفوز باللعبة. تسمح لك شحنة إضافية من قارورة الصحة بالشفاء مرة أخرى على مدار المستوى ، ولكن اللعب السيئ حقًا سيؤدي إلى الوفاة السريعة.

لمواصلة مكافأة اللاعب ، تنبثق العديد من مشاهد العلم بشكل عشوائي ، حتى يمكن أن تفاجئ المستويات المألوفة. ثم هناك أهداف إضافية يجب السعي لتحقيقها ، مثل الأبواب المقفلة في كل منطقة والتي تفتح فقط إذا كنت سريعًا بما يكفي.

في مزيج رائع من خصوصيات Metroidvania و roguelite ، يتيح لك الحصول على صلاحيات ثابتة التقدم إلى مواقع بديلة جديدة في الجولة التالية. يتم تجميع المستويات بفعالية في طبقات ، وبمجرد فتحها ، يمكن خلطها ومطابقتها لتكوين المسار المفضل لك من خلال اللعبة.

تصميم حلقة "مرة أخرى"

في هذه المرحلة ، ربما يكون مصممو اللعبة في Motion Twin قد أخبروا الصعداء "التفكير في الأمر". وضعوا الخطاف للحفاظ على فضول اللاعب الأولي لأطول فترة ممكنة. ثم تأكدوا من حصولنا على الكثير من التعزيز الإيجابي لمواصلة اللعب. أخيرًا ، استخدموا أفضل عناصر تنسيق RogueVania لجعل اللاعبين يشعرون أنهم يحققون تقدمًا حتى لو كان مجهريًا في أحسن الأحوال.

إنها الصلصة السرية التي جلبوها إلى هذا النوع من تجاربهم كمطورين لألعاب المتصفح والهواتف المحمولة (في مستندات تصميم اللعبة المبكرة ، خلايا ميتة كان من المفترض أن تكون حرة للعب). من خلال الألعاب السابقة ، تعلّموا كيفية إنشاء حلقات تغذية مرتجعة تشغل اللاعب وتحتفظ به ، وقد استخدموا أفضل الممارسات لتعزيز ما هي في جوهره لعبة رائعة بالفعل.

أثناء إحدى جلسات Reddit Ask Me أي شيء ، كان أحد المبدعين deepnightbdx يقول هذا:

Oساعدت تجربة الـ F2P السابقة على تصميم الجانب الدائم للعبة: جعل معظم حالات الوفاة "نزيهة" ، وتأكد من أن فترات التشغيل ليست طويلة جدًا وتأكد من تقدم اللاعب بين أشواط.

نسب اللعب المجاني ليست بالأمر السيئ

قد لا تبدو المقارنة بين لاعب يستمتع بلعبة وسمكة على الخطاف صورة جميلة. لقد توصلنا إلى ربط أنماط تصميم الألعاب التي تسبب الإدمان بألعاب مجانية مع أسوأ جوانب التلاعب. خلايا ميتةومع ذلك ، يظهر أنه لا يجب أن يكون سيئًا.بعد كل شيء ، عندما نلعب لعبة أو نشاهد فيلمًا ، فإننا نثق بمنشئي ما نستهلكه للتأثير والتلاعب بنا لخلق تجربة مسلية أو متحركة.

كما عرضت سلسلة رائعة من التغريدات مرة واحدة ، فإن الكثير من الألعاب تخدعنا لتعزيز تمتعنا - لجعلنا نعتقد أننا على قيد الحياة بفضل آخر شريحة من الصحة أو أنه من خلال الحظ الهائل ، قمنا بقتل عدو برصاصتنا الأخيرة المتبقية . أنا متأكد تمامًا خلايا ميتة لديه بعض الحيل أكثر من جعبتها كذلك. ما تستخدمه من أجله ، مع ذلك ، يحسّن فقط استمتاعي باللعبة ، وإذا تعلّم المطورين الآخرون مني فقد أبدأ بلعب المزيد من الألعاب.

هكذا يتطور الوسيط. بغض النظر عن مصدر التأثير - إذا بدا الأمر مثيراً ، جربه ، وإذا بدا أنه يعمل ، فاستخدمه. خلاصة القول ، إنه أمر رائع إذا تم استخدامه من أجل متعة اللاعبين ، وليس لحليبهم مقابل المزيد من المال.

إذا كانت الألعاب تثير اهتمامك بقدر اهتمامك ، فتأكد من مراجعة أدلة الخلايا الميتة هذه لإتقان تشغيلك.

  • دليل الخلايا الميتة: كيفية هزيمة جميع الرؤساء
  • الخلايا الميتة: فتح صندوق لعن لا يستحق كل هذا العناء
  • دليل الأسلحة الميتة للخلايا - أين وكيف تحصل على كل سلاح