ما تفعله الثقافة السائدة لألعاب الفيديو كشكل فني ومتابعة ؛

Posted on
مؤلف: Tamara Smith
تاريخ الخلق: 23 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 21 ديسمبر 2024
Anonim
ماذا يعرف الروس عن المسلمين ؟ ستصدم من بعض الإجابات
فيديو: ماذا يعرف الروس عن المسلمين ؟ ستصدم من بعض الإجابات

المحتوى

في أيامنا هذه ، لا تبحث غالبية لاعبي اليوم عن مشاعر عميقة واكتشافات مذهلة أو اكتشافات مذهلة. ليس عندما يبحثون ببساطة للعب ساعات قليلة من DoTA 2، GTA V أو عمليات سوداء، والحصول على الكثير من المرح خلال ذلك الوقت. وهذا جيد تمامًا ومفهوم ، مع الأخذ في الاعتبار أنه سبب الوجود جميع ألعاب الفيديو - فهي هنا للترفيه لنا.


نعم ، توفر ألعاب الفيديو ساعات وساعات من المرح الخالص وألوانًا ساطعة ومضيئة - كل ذلك متاح تمامًا على جهاز الكمبيوتر أو التلفزيون أو الشاشة المحمولة باليد ، ويمكن الوصول إليها متىما تريد. وأكثر من ذلك ، منذ تعطل صناعة ألعاب الفيديو قبل أكثر من ثلاثة عقود ، يبدو أن مطوري ألعاب الفيديو يتحسنون فقط فيما يقومون به.

هناك اتجاه تصاعدي لا يمكن إنكاره في عملية التأسيس ، وجدول أعمال التسويق ، والجودة المرئية والصوتية ، وجودة القصة ، وعامل المتعة ، وبالطبع ، في شعبيتها المتزايدة باستمرار. من الواضح أن صناعة الألعاب هي واحدة من أكثر الصناعات ازدهارًا في العالم في الوقت الحالي. تمكنت ألعاب الفيديو من أن تصبح واحدة من أفضل الطرق للجمع بين الناس ، وبالتالي أصبحت جزءًا لا يتجزأ من وسائل الإعلام الاجتماعية والترفيهية العالمية اليوم.

قبل مدة ليست ببعيدة...

لذلك ، دعونا نلقي نظرة أبطأ وأعمق إلى الوراء على ما جعل نشاطنا في الماضي الماضي ما نعرفه ونحب اليوم. في البداية ، تم لعب ألعاب الفيديو على وجه الحصر تقريبًا من قِبل أطفال سمينين نرديين ، في أروقة قاتمة إلى حد ما. وأنه كان عليه. ليست حقا بداية واعدة ، وبالتأكيد ليست بداية يمكنك بسهولة شرح الموقف الحالي.


بعد ذلك ، مع تغير الأجيال وترقية الأجهزة معهم ، حدث التسعينيات (نعم ، لقد تخطيت كيندا بعض العملية). فجأة ، كانت لدينا شركات ذات نفوذ فائق ومليارات الدولارات ، مثل Sony و Microsoft ، معربًا عن الكثير من الاهتمام وتوجيه جزء كبير من أموالها إلى تطوير الألعاب وإتقانها. الصناعة التي كانت الملجأ المفضل لأطفال الثمانينيات من العمر. ولم تكن مزحة.

نمت فرق تطوير اللعبة من 15-30 شخصًا إلى أكثر من 1000 موظف. انتقلت موسيقى ألعاب الفيديو من حلقات 8 بت جذابة من التوافقيات التوافقية إلى أرقام موسيقية ضخمة مدبرة تتبعها لفترة طويلة بعد توقفك عن اللعب. فجأة ، تم التعاقد مع ممثلين لأدوار ألعاب الفيديو ، وكانت تكتب الكثير من صفحات النصوص ، وفتحت استوديوهات متخصصة في التقاط الأفلام ، والإعلانات المبنية لألعاب الفيديو التي ظهرت في مدننا ، وتم تصميمها بذكاء ، وأقصر منها على أجهزة التلفزيون لدينا. معدن صلبة الجير حدث، فاينل فانتسي السابع حدث، ريفير الروح, الأكرينا من الوقت, الزناد كرونو, توريزمو غران...

لقد كان ذلك العقد الذي دفن كل وهم من ألعاب الفيديو كونها هواية شعبية هامشية لغير شعبية ، وجلبت كل منهم ، بصوت عال وبراقة ، في التيار الرئيسي.


وأنت تعرف ما هو أفضل جزء؟ ألعاب الفيديو تستحق تماما تحولها.

وآمل أن نكون جميعًا سعداء لأن هذه الأسماء الكبيرة كانت قادرة على الشعور "بسحر" ما كان يحدث في تلك الأروقة القاتمة. تتمتع ألعاب الفيديو دائمًا بالقدرة على التعبير عن المشاعر والأفكار أو الأحاسيس الأخرى في أنقى صورها ، وذلك ببساطة عن طريق الترحيب بشكل واضح (وبسيط ترحيبي). ليس لديهم أي شروط دخول. فهم يلتقطون المشغل ، وبمجرد أن يتقن اللاعب قواعد لعبة فيديو معينة ، فإنهم سيخلقون تجربة شخصية لأنفسهم - أكثر بكثير مما يستطيع أي فيلم.

بعد القفزة الكبيرة

هكذا بدأ موسم إنتاج الفاكهة ، المدبر من قبل جبابرة المذكورة أعلاه. اكتسب تطوير اللعبة بعض الاهتمام الحقيقي ، وتفاخر بأسماء مألوفة ، جديدة وقديمة على حد سواء ، الذين وجدوا هذه البيئة الجديدة كأرضًا مثالية لإنتاج ماجنوس أوبوس. ارتفعت المعايير وأسرع من أي وقت مضى ، وكذلك ارتفعت توقعات وأهداف المطورين واللاعبين على حد سواء.

تذكر ما كان هدف وارن سبيكتور أثناء الإنتاج ديوس السابقين؟ لجعل لعبة أحلامه. لا أكثر ولا أقل. هدف لا يمكن الوصول إليه فعليًا إذا كان أي شكل فني آخر. ولكن ، كما نعلم جميعا ، ديوس السابقين كان انتصارا بكل معنى الكلمة. لقد كان إطلاق العباقرة ، ورواية القصص الخبيرة ، وعرضًا لنوع ألعاب الفيديو عالية الجودة التي يمكن أن تبصق ، نظرًا لأنها ابتلعت أولاً المكونات المناسبة ، بالقدر المناسب.

لكن Deus Ex لم يكن الأول.

في نفس الوقت تقريبًا (على ما أظن قبل عام واحد تقريبًا) ، كانت البشرية مباركة بتحفة أخرى ذات أبعاد ملحمية - أحضرها إلينا الرجل ، هيديو الذي يفزع كوجيما نفسه. معدن صلبة الجير هو ، بلا شك ، مستوحى بشكل كبير من أفلام التجسس والروايات من هذا النوع ، ولكن تمتزج مع كمية "صحية" من جنون العظمة و (أجرؤ على القول) الجنون. لقد كانت خطوة جريئة ومحفوفة بالمخاطر لدمج المواضيع العسكرية مع الخوارق. لكن كوجيما لم تتوقف عند هذا الحد. كما أنه يهدف إلى رسالة عالمية حول الحب والحياة والإصرار البشري. وكان ذلك. لقد كانت لعبة لا تهدأ بشكل لا يُصدَّق ، كما قيل بطريقة أو بأخرى "تعرف كل شيء" ، ولكن مع ميل واضح لجعلها تجربة اللاعب بالكامل من خلال منحهم الكثير من الحرية في كيفية لعب اللعبة - شيء لم يكن متوقعًا تمامًا و مفاجأة في ذلك الوقت.

ينمو الاعتراف "السائد" ...

النجاح الأكبر ، مع ذلك ، هو أن كوجيما فعلت ذلك تمامًا مرة أخرى - فاجأتنا جميعًا. تكملة تتطلب اهتمامنا رابت ، وكنا أكثر من سعداء للامتثال. لعبت اللعبة بسخرية وبشكل مستمر النكات الداخلية والمزح مع مقدمتها الأسطورية ، مما أدى بكل ذلك إلى مستوى كان يعتقد اللاعبون أنه غير معقول من قبل. لقد كانت واحدة من أعمق تجارب الألعاب على الإطلاق.

مثال على ذلك: محادثة منظمة العفو الدولية مع الشخصية الرئيسية بالقرب من نهاية اللعبة. لقد حطم كل معيار معروف من تفاعل "لعبة فيديو لاعب" ، وغمرنا بنسبة 110 ٪ ، وتمكن من إثارة أسئلة نادرا ما فكرت من قبل.

قدم السؤال الحتمي نفسه: "هل يمكنهم فعل ذلك حقًا؟"

في الواقع ، يمكنهم ، وفعلوا. عن طريق إنهاء هذا الثناء من MGS 2: أبناء الحرية، سأذكر ببساطة أنه كان هذا التحفة المعينة من رمزية ، ما بعد الحداثة والبراعة مجموعات المنحى المنحى العمل ، والتي رفعت رسميا المتوسطة إلى مكانها الصحيح. تم عرض كلتا الألعاب في معرض "فن ألعاب الفيديو" التابع لمتحف سميثسونيان الأمريكي للفنون مقارنة بالفترة من 16 مارس إلى 30 سبتمبر 2012.

لكن الثقافة السائدة تؤذي القيمة الفنية للألعاب.

من الواضح تمامًا أن هذا الشكل الفني لا ينبغي أن يخترق مسيرته المنتصرة من خلال تحديد أهداف صغيرة مثل "عدد الوحدات المباعة". هناك بعض المصطلحات التي تم تشكيلها حديثًا ، مثل "المعاملات الصغيرة داخل اللعبة بأموال حقيقية" و "الألعاب التنافسية" أو "الألعاب الإلكترونية" التي أعتبرها قديمة. لماذا ا؟ أعتقد أن هذه ليست الطبيعة الحقيقية ، ولا الغرض من ألعاب الفيديو.

لقد مررنا منذ فترة طويلة النقطة التي كان من المفترض فيها مجرد "التسلية" لنا ، ويجب على الجميع الاعتراف بذلك. فقط هذا الشكل من الفن يمنح الفنان الحرية الكاملة للتعبير عن أحلامه الأكثر وحشية. للأسف ، هذه حقيقة يتم تجاهلها بالكامل تقريبًا هذه الأيام.

كل لعبة فيديو لديها القدرة على أن تكون أكثر اتحاد فظيعة وغير مقدس من الخيال والفكاهة والقواعد (أو عدم وجودها) والهستيريا والإرهاب والمهارة. لديهم جميعًا القدرة على إعطائنا الأدرينالين ، وموجات من غازات الدردار ، ولحظات التنفس الطويلة التي تأتي من عدم توقع وبعد إدراك المستحيل تمامًا. هم الأكثر فريدة شكل من أشكال الإعلام ، وبشكل أكثر دقة ، فهي الشكل الأكثر تفردا للفن والتعبيرية على الإطلاق.

هذا لا يعني أنني لا أجد بعض الأمثلة والاستثناءات المشرقة في أجيال اليوم. هناك بعض الذين سموا مفهوم "كابوس المعيشة" و "اختبار التحمل البشري إلى أقصى حد" ، والانتصارات التي تجعلني سعيدًا بشكل لا يقاس. (نعم ، أنا أشير إلى روائع هيديتاكا ميازاكي ، شيطان النفوس ، النفوس المظلمة ومؤخرا المنقولة بالدم). أشعر فقط بأنهم قليلون للغاية وبعيدون جداً في بحر المتوسط ​​الذي يمثل الألعاب السائدة.

مع وجود هذه الأدوات تحت تصرفهم ، يجب على مطوري ألعاب الفيديو عدم التفكير مطلقًا في الكفاح لتحقيق العظمة. لقد تم ذلك قبل عدة مرات ، وأنا أعلم أن هناك الكثير من الأشياء التي أتت منها. يجب على المطورين دائمًا تعيين أعلى الأهداف التي يمكنهم تصورها ، وإظهار المثابرة غير المشروطة في متابعة الأهداف المذكورة. ينبغي أن تكون مساهمتها الرئيسية في المتوسط.

وفي نهاية المطاف ، أن تكون مفرط الطموح ليس بالأمر السيئ ، أليس كذلك؟ أعني ، عندما بدأت في كتابة هذا المقال ، أردت فقط أن أكتب "مقالة لعبة الفيديو لإنهاء جميع مقالات ألعاب الفيديو". وانظر أين أحضر لي :)