المحتوى
- الوصايا العشر ميكي
- 1- اعرف جمهورك:
- 2- ارتدي أحذية ضيوفك:
- 3- تنظيم تدفق الناس والأفكار:
- 4 - إنشاء wienie (المغناطيس البصري):
- التواصل مع محو الأمية البصرية:
- 6 - تجنب الحمل الزائد - إنشاء بدوره
- 7 - أخبر قصة واحدة في وقت واحد:
- 8 - تجنب التناقضات:
- 9 - لكل أوقية من العلاج ، قدم الكثير من المرح
- 10 - احتفظ بها!
- استنتاج
إذا كنت ترغب في أن تصبح مصممًا لألعاب الفيديو ، فمن الحكمة أن تتعلم أكبر قدر ممكن من المعلومات حول هذا المجال ، لكن لا تنسَ الوسائط الأخرى. الابتكار عنصر حيوي في صناعة الألعاب وأحد مفاتيح تطوير مفاهيم جديدة هو البحث عن الإلهام حيث لا يوجد شخص آخر.
يمكنك الحصول على "لحظة يوريكا" والتفكير في تقنية جديدة عند مشاهدة مشهد من فيلم ، أو قراءة وصف في رواية أو المشي عبر متنزه.
عندما يتعلق الأمر بالحدائق ، يعد Walt Disney World وجهة الأحلام لمعظم الناس حول العالم ، حيث يحتل المرتبة الأولى في قائمة أكثر الحدائق الترفيهية زيارة على الأرض ، وفقًا لموقع World Atlas.
هذه الشعبية لم تحدث دون سبب. تم تصميم التجارب في الحديقة بعناية لدفع الخيال البشري إلى أقصى الحدود وتهدف إلى الحفاظ على مستوى الجودة ديزني في الحديقة ، وضعت الشركة قائمة تعرف باسم الوصايا العشر ميكي.
هذه مجموعة من القواعد التي يستخدمها ديزني عند إنشاء مناطق جذب جديدة للحديقة ، ولكن يمكن أن تثبت أيضًا أنها ذات قيمة بالنسبة لمطور ألعاب الفيديو الطموح ، حيث أن المنتزهات وتصميم اللعبة لديهما الكثير من القواسم المشتركة أكثر مما تعتقد.
الوصايا العشر ميكي
تم إصداره في عام 2013 من قبل Irrational Games و 2K ، بيوشوك اللانهائي هو أول شخص مطلق النار ذلك سمحت للاعبين أن يكونوا في مكان بوكر ديويت ، وهو جندي سابق استلم مهمة السفر إلى مدينة كولومبيا العائمة لإنقاذ إليزابيث ، وهي فتاة قضت حياتها في السجن بسبب قدرتها على فتح الأبواب أمام الأكوان المتوازية .
الكون بيوشوك اللانهائي (أعلاه) يحمل العديد من الإشارات إلى عالم والت ديزني ، من الفن ، إلى تصميم المناطق ، حيث يحمل كل واحد موضوعًا محددًا ، كما في حديقة ديزني.
أهم جانب يجب مراعاته في هذه اللعبة ؛ ومع ذلك ، في حين أن ميكانيكا اللعب الأساسية يتكون من إطلاق النار على الأعداء ، فإن التجربة أكبر من ذلك.
بينما يمشي اللاعبون في شوارع المدينة ، يستكشفون المنطقة ويكتشفون أسرارها وينتبهون لأدق التفاصيل في العالم المصمم بعناية ، أثناء تفاعلهم مع شخصياتها.
يحدث هذا لسبب - تعليق الكفر.
هذه هي تقنية أساسية للترفيه ، والتي تتمثل في جعل الجمهور يقبل مقر عمل الخيال ، حتى لو كانوا سخيفين في الحياة الواقعية. تتمثل الفكرة في السماح للاعبين بنسيان منطق العالم الحقيقي والانغماس في عالم خيالي.
من أجل "بيع" فكرة مدينة عائمة فيها بيوشوك اللانهائيابتكر المطورون مجموعة من القواعد من خلال قصة اللعبة وصمموا كل قسم من التجربة وفقًا لذلك ، من أسلوب الفن إلى الموسيقى التصويرية.
من الأهمية بمكان أن كل جانب من جوانب الإنتاج ينقل نفس الرؤية. عنصر ضعيف يمكن أن يكسر الغمر ويدمر تجربة اللاعب.
مع هذا يقال ، بيوشوك اللانهائي هو مطلق النار ، ولكن نجاحه حدث بسبب مجموع أجزائه. الصوت والأسلوب الفني والشخصيات والعديد من العناصر التي ، عند تجميعها ، خلقت تجربة كاملة.
الآن ، بخصوص عالم والت ديزني ...
النقطة المركزية في ديزني ، وأي حديقة ترفيهية ، هي ركوب الخيل ، لكنهم وحدهم لا يمكنهم تحمل النجاح الذي حققته الحديقة. لا يذهب الناس إلى ديزني لركوب السفينة الدوارة ، بل يذهبون إلى هناك ، لاستكشاف المتنزه والاستمتاع بالتجربة ككل ، إلى أرقى التفاصيل التي تشكل عالم السحر في عالم والت ديزني.
نحن فقط بيوشوك اللانهائي هو مطلق النار ، ولكن الناس لا يلعبون فقط من أجل إطلاق النار ، ديزني هي حديقة ، لكن الناس لا يذهبون إلى هناك لمجرد ركوب الخيل. في كلتا الحالتين ، ما يتمناه الناس هو التجربة بأكملها.
التجربة برمتها هي ما يجعل اللعبة ناجحة ، وليس فقط ميكانيكاها الأساسية.
التجربة برمتها هي ما جعل ديزني ناجحة ، وليس فقط ركوب الخيل.
هذا هو اتصال تصميم اللعبة والت ديزني وورلد. يعتمد نجاحهم على الخبرات المصممة بعناية ، والتي تحتاج إلى عدة شظايا للالتقاء وتصبح قطعة موحدة.
هذا درس حاسم يحتاجه أي مصمم طموح للتعلم. اللعبة أكثر بكثير من مجرد لعبها.
مع هذا ، حان الوقت للتحليل بمزيد من التفصيل كيف تبني ديزني حدائقها وكيف تنطبق هذه الدروس على تصميم اللعبة. من أجل القيام بذلك ، سوف نلقي نظرة على ما سبق ذكره الوصايا العشر ميكي.
1- اعرف جمهورك:
"حدد الجمهور الرئيسي لجذبك أو العرض قبل أن تبدأ التصميم."
في أي مسعى تجاري ، من المهم تحديد من هو جمهورك المستهدف. يجب أن يفهم أي مصمم طموح أنه قد يضطر إلى تطوير لعبة لجمهور غير موجود داخله.
إذا كان الأمر كذلك ، فمن الأهمية بمكان اكتشاف تفضيلات الديموغرافيا المستهدفة ، لتحديد اتجاه المشروع.
هذه المقدمة الموجزة تأخذنا إلى الموضوع التالي.
2- ارتدي أحذية ضيوفك:
"يجب الإصرار على أن أعضاء فريقك سيختبرون إبداعك بالطريقة ذاتها التي يفعل بها الضيوف"
في هذه الحالة ، يجب علينا تغيير "الضيوف" من أجل "اللاعبين".
تزعم هذه الوصية الثانية من ميكي أنه ينبغي لمبدع التجربة ، وكذلك الأشخاص الذين يقفون وراءها ، أن يروا عمله من خلال عدسات الجمهور. هذا يتلخص في كلمة واحدة: العطف.
يُعرّف قاموس Marrian-Webster التعاطف بأنه:
"عمل الفهم ، والوعي ، والحساسية ، واختبار مشاعر الآخرين وأفكارهم وتجربتهم من الماضي أو الحاضر دون أن يكون لديهم مشاعر وأفكار وتجربة يتم توصيلها بالكامل بطريقة واضحة وموضوعية"
هذه المهارة أساسية ، لأن المصمم يحتاج إلى إنشاء منتج يناسب ذوق الجمهور المستهدف ، وإذا لم يتم إدراج المصمم في هذه المجموعة السكانية ، فقد يحتاج إلى تطوير لعبة ليست ممتعة لنفسه / نفسها.
لتوضيح هذه الفكرة ، دعونا نرى مثالاً:
تخيل رجلاً يبلغ من العمر 30 عامًا ، يحتاج إلى تطوير لعبة لجمهور مستهدف يتكون من فتيات مراهقات. إن التنافر بين أذواق المصمم والديموغرافي المستهدف سيجعل من الصعب عليه إنشاء لعبة ناجحة ، ما لم يطور التعاطف ويبدأ في النظر إلى تصميمه من خلال عيون فتاة مراهقة.
يعد هذا إنجازًا صعبًا يجب تحقيقه ومن أجل القيام بذلك ، يجب أن يعرف المصمم قدر الإمكان عن اللاعبين. لحسن الحظ ، فإن مجال علم النفس لديه بعض الأدوات لجعل حياة مصمم اللعبة أسهل في هذا الصدد.
أحدهما هو مؤشر Myers-Briggs Type Indicator ويوضح إدخال ويكيبيديا ما هو عليه:
"إنه استبيان تقرير ذاتي شامل يهدف إلى الإشارة إلى التفضيلات النفسية في كيفية إدراك الناس للعالم واتخاذ القرارات."
بمجرد إجابة المتطوع على جميع الأسئلة ، يتم إنشاء تقرير ، والذي يعطي نظرة شاملة على نفسية الشخص ، كما تظهر الصورة أدناه:
يعرض الفيديو أدناه قناة YouTube منظري اللعبة باستخدام هذا الاختبار لتحليل شخصية جمهورها ، من أجل تحديد سبب امتلاك اللاعبين لتفضيلات معينة في اللعبة القائمة على الاختيار الحياة غريبة.
[تحذير: المخربون من أجل الحياة غريب]
بعد تطبيق هذا الاختبار على العديد من الأشخاص الذين يمثلون الجمهور المستهدف ، سيكون لدى مصمم اللعبة فكرة قوية عن الهدف الذي يجب تصميمه عند تصميم اللعبة ، وبالتالي تطوير التعاطف.
إذن ، لديك الآن الأدوات اللازمة لمعرفة محركات الأقراص للجمهور المستهدف. ماذا يأتي بعد ذلك؟ الوصية الثالثة ميكي يخبرنا.
3- تنظيم تدفق الناس والأفكار:
"تأكد من وجود منطق وتسلسل في قصصنا وطريقة تجربة الضيوف لهم."
في ديزني لاند ، تحكي كل منطقة في الحديقة قصة مختلفة ، لكن مصممي الحديقة كفلوا كشف كل قصة بطريقة موجزة.
في تصميم ألعاب الفيديو ، يرتبط هذا الوصية في الغالب بألعاب العالم المفتوح ، من خلال الطريقة التي يضع بها فريق التطوير النقاط المختلفة في العالم على الخريطة.
خذ على سبيل المثال العالم من تداعيات 4 (أدناه).
يحكي كل موقع من هذه المواقع للاعب قليلاً عن قصة اللعبة ، ولكن من المهم معرفة مكان وضع هذه الأماكن. يجب أن تقدم اللعبة القصة بترتيب موجز ومنطقي ومتسلسل ، وإلا فقد يصبح اللاعب في حيرة ويفقد الاهتمام بالرواية.
لمنع حدوث ذلك ، يجب أن يأخذ المطورون في الاعتبار عاملين - نقطة بداية اللاعب في العالم وميكاني اللعبة المعروفة باسم "السفر السريع".
هل سبق لك أن تساءلت عن السبب في أنه في معظم الألعاب ، يمكنك السفر بسرعة فقط إلى موقع ما بعد السفر إلى هناك لأول مرة؟ هناك الكثير من الأسباب ، ولكن أحدها هو التأكد من متابعة اللاعب لقصة الخلفية بترتيب منطقي.
في معظم ألعاب العالم المفتوحة ، أي أجزاء من القصة يرويها الموقع تعتمد على مدى بعيد عن نقطة انطلاق اللاعب في هذا المكان. مع هذا ، إذا كان اللاعب يسير عن قرب إلى نقطة البداية ، بصرف النظر عن الاتجاه ، فلن يكشف إلا عن تفاصيل بسيطة للقصة ، بينما تحتفظ اللعبة بمعلومات أكثر تعمقا للمناطق البعيدة.
إذا منحت اللعبة للاعب القدرة على السفر بسرعة إلى موقع ما ، دون التقدم خلال اللعبة للوصول إليها ، فستواجه خطر كسر القصة ، حيث سيكتشف اللاعبون عناصر القصة خارج الترتيب المتسلسل.
مع هذا القول ، كما ورد في ميكي الوصية الثالثة ، من المهم للغاية أن ينشئ مصمم اللعبة تجربة تروي قصة بطريقة موجزة ، حتى لو كانت مجزأة ، كما هو الحال في حديقة ديزني.
4 - إنشاء wienie (المغناطيس البصري):
"قم بإنشاء" أهداف "مرئية ستقود الضيوف بشكل واضح ومنطقي من خلال منشأتك."
في المنتزه ، من المهم إضافة أدلة مرئية توضح إلى أين تتجه وكذلك في الألعاب. يجب أن يفهم اللاعبون بوضوح إلى أين يذهبون ، من أجل المضي قدمًا في المؤامرة ، لكن إضافة عنصر ليكون بمثابة "المغناطيس البصري" قد يكون أمرًا خادعًا.
كما هو مذكور في هذه الوثيقة ، يجب على مصمم اللعبة بيع "مصداقية" الخيال ، من أجل تعليق عدم تصديق اللاعبين والسماح لهم بغمر أنفسهم في اللعبة.
إذا قمت بإضافة عنصر مرئي لتوجيه اللاعبين ، لكنه لا يختلط مع بقية الكون ، فسوف تكسر الانغماس ، حيث سيعتبر اللاعبون المغناطيس البصري كعنصر غريب.
مثال على المغناطيس البصري يجري تنفيذها بشكل جيد في لعبة رحلة، حيث أضاف المطورون جبلًا به حزمة ضوئية قادمة من أعلىه. الأهم من ذلك ، من خلال فن اللعبة ، يتطابق هذا العنصر البصري مع محيط اللاعب ، وبالتالي الشعور الطبيعي والحفاظ على تعليق الكفر.
كانت اللعبة التي تلقت ردود فعل مختلطة بشأن استخدامها المغناطيس البصري خلية منشقة: الإدانة (أدناه).
اللعبة يستخدم النص المعروض على الكائنات والجدران لإخبار اللاعب إلى أين يذهبون. هذه كانت تهدف إلى إظهار أفكار سام فيشر ، بطل الرواية.
سأل استطلاع للرأي على منتدى يوبيسوفت الرسمي عما إذا كان اللاعبون يريدون أن يكون لديهم خيار لإزالة هذه التوقعات من اللعبة. أظهرت النتائج انقسام تام. كما نرى في تعليق هذا الاستطلاع ، شعر بعض المستخدمين أن النصوص المتوقعة كانت تدخلية وتضر بالغمر في طريقة اللعب.
هذا يقودنا إلى استنتاج مهم - عند تصميم المغناطيس البصري ، فإنه من الأفضل استخدام الأشياء التي هي بالفعل جزء من الكون ، كجبال رحلة، حتى لا تبرز بطريقة سلبية ، تظهر كعناصر أجنبية ، مثل نصوص خلية منشقة: الإدانة.
هذا يتصل مع الوصية القادمة من ميكي ماوس.
التواصل مع محو الأمية البصرية:
"استفد جيدًا من اللون والشكل والملمس - كل طرق الاتصال غير اللفظية."
"إظهار دائمًا ، لا تخبر" ، هو قاعدة أساسية لأي وسيط يقدم قصة وله أهمية أكبر في ألعاب الفيديو من أي شكل آخر من أشكال سرد القصص.
وفقا للفيديو أدناه من قناة يوتيوب اعتمادات اضافية ، تحتوي البرامج التلفزيونية التي تبلغ مدتها ساعة واحدة على حوالي 20 إلى 30 دقيقة من الحوار ، بينما في ألعاب الفيديو ، ينخفض هذا الرقم إلى عشرة.
يحدث هذا بسبب الطبيعة التفاعلية للألعاب. يسمحون لجمهورهم باستكشاف البيئة وتلقي المعلومات المتعلقة بالمؤامرة من خلال مراقبة العالم من حولهم ، بدلاً من الاعتماد على المعرض الذي تقوم به شخصية.
هذا يقلل من عدد الكلمات المنطوقة في اللعبة ، لكنه يركز بشكل أكبر على ما يعرف باسم "رواية القصص البيئية"- سرد قصة عبر العالم.
وهناك لعبة تتقن هذا النوع من السرد بيوشوك (أدناه).
في ذلك ، ينجو اللاعبون أثناء استكشافهم ليوتوبيا الساقطة تحت الماء. توضح الصورة أعلاه كيف تستخدم اللعبة الصور المرئية لإخبار أجزاء من القصة.
في هذه المرحلة من اللعبة ، لم يخبر أي بطل الرواية أي شخص عندما توفي هذا المجتمع ، ولكن من خلال فن العالم ، يعرف اللاعبون أنه حدث خلال ليلة رأس السنة 1959.
هذا مجرد مثال واحد على عشرات ، إن لم يكن المئات ، من الفرص التي وجد فيها فريق التطوير طريقة لإرسال رسالة إلى اللاعب من خلال فن اللعبة.
6 - تجنب الحمل الزائد - إنشاء بدوره
"قاوم إغراء تحميل جمهورك بالكثير من المعلومات والكثير من الأشياء."
يمكنك سرد قصة من خلال البيئة ، ولكن من المهم تجنب ملء عالم اللعبة بوفرة كبيرة من الأشياء والمعلومات ، وإلا يمكنك خلط اللاعب بكمية هائلة من الرسائل والتلوث المرئي.
لتحقيق هذا الهدف ، يمكننا الاعتماد على قاعدة من صناعة الأفلام ، والتي تنص على أن كل كائن يظهر على الشاشة يجب أن يكون ذا صلة إما بالقصة أو لتطوير الشخصية.
يوفر لنا هذا المفهوم فكرة قوية عند تصميم البيئات للعبة. كمصمم لعبة تطمح ، عند إنشاء مستوياتك ، يجب عليك اكتشاف الأشياء والأدلة المرئية الضرورية للاعب ، فيما يتعلق بكل من القتال ورواية القصص البيئية.
إذا قمت بإضافة العديد من الكائنات إلى غرفة ما ، فستكون الإرادة فقط تصرف انتباه اللاعب ، ولكنها ستستهلك موارد من الفريق ، حيث سيتطلب الأمر وقتًا إضافيًا لإنشاءها. في النهاية ، يخسر الجميع.
اجعل الأمر بسيطًا ، لكن يجب أيضًا تجنب وضع عدد قليل جدًا من الأشياء وتجعل العالم يفقد حياته. قد يكون إيجاد التوازن الصحيح أمرًا صعبًا وعادة ما تكون فنون المفاهيم هي الأداة الأكثر فائدة لاستخدامها في هذه الحالة.
عالم حافة المرآة مثال على لعبة تحتوي فقط على ما يكفي من الأشياء في المنطقة لبناء تعليق للكفر والسماح للاعبين بالتنقل خلال المستوى بطريقة صعبة ، كما هو موضح في الصورة أعلاه.
وهو ما يقودنا إلى الموضوع التالي ...
7 - أخبر قصة واحدة في وقت واحد:
"إذا كان لديك الكثير من المعلومات يقسمها إلى قصص مميزة ومنطقية منظمة ، فيمكن للأشخاص استيعاب المعلومات والاحتفاظ بها بشكل أكثر وضوحًا إذا كان المسار إلى المفهوم التالي واضحًا ومنطقًا."
كما ذكرنا سابقًا هنا ، في حديقة ديزني ، يمشي الزوار في مناطق مختلفة ولكل منهم موضوع مختلف ، والأهم من ذلك كله ، يروون جميعًا قصة مختلفة.
توجد الوصية السابعة لميكي ماوس من أجل ضمان فهم الجمهور للرسالة التي يتم تسليمها بطريقة موجزة. للقيام بذلك ، من الأهمية بمكان أن تروي جميع المناطق الموجودة في الحديقة قصة مختلفة ، ولكن جميعها تتصل بطريقة أو بأخرى لإنشاء قوس سرد أكبر.
ينطبق هذا المبدأ نفسه على تصميم اللعبة ، ولمناقشة مثال ممتاز لهذا المفهوم في الممارسة العملية ، سوف نلقي نظرة على بيوشوك مرة اخرى.
في الوصية الخامسة من ميكي ، تناولنا مفهوم رواية القصص البيئية واستخدامه في هذا الإنتاج. لفهم كيف تتلاءم قاعدة "سرد قصة واحدة في الوقت المناسب" في هذه اللعبة ، نحتاج أولاً إلى الإجابة عن سبب اعتمادها اعتمادًا كبيرًا على رواية القصص البيئية. كل شيء عن الهيكل السردي للعبة.
يتكون النوع الأكثر شيوعًا من القصة من ثلاثة أعمال:
الفصل الأول - مقدمة لشخصيات وكون القصة. وينتهي بمجرد أن يبدأ صراع المؤامرة.
الفصل الثاني - السعي من بطل الرواية لحل الصراع الرئيسي في السرد. ينتهي مع ذروتها.
الفصل الثالث - لمحة موجزة عن كيفية تغير الشخصيات و / أو الكون بعد الصراع.
يستخدم هذا الهيكل في الغالب في الأدب والأفلام ، لكن في ألعاب الفيديو ، يتغير قليلاً. نظرًا لأن نقطة بيع ألعاب الفيديو هي طبيعتها التفاعلية ، يحاول المطورون وضع المشغل في منتصف النزاع في أقرب وقت ممكن.
لهذا الغرض ، يستخدمون غالبًا جهازًا أدبيًا يُعرف باسم "in medias res" ، وهو ما يعني "في منتصف الأشياء". يتكون هذا المفهوم من بدء القصة في الفصل الثاني ، في منتصف النزاع الرئيسي ، و بيوشوك استفاد بشكل بارع من هذه التقنية عن طريق إسقاط اللاعب في منتصف الصراع من أجل السيطرة على نشوة الطرب.
"لكن كيف قدم المطورون اللاعبين إلى الشخصيات واندلع الصراع في نشوة الطرب بدون الفعل الأول؟" يمكنك السؤال.
هذا هو المكان الذي تلعب فيه رواية القصص البيئية.
من خلال فن مجتمع Rapture الساقط ، يمكن للاعبين الحصول على لمحة عن كيف كانت الحياة في تلك المدينة ومن خلال الإنشاءات والملصقات والدعاية ، يمكن للجمهور فهم الأحداث التي أدت إلى سقوط المدينة ، وبالتالي تقديم معلومات الفصل الأول ، بينما يستكشف اللاعبون الفصل الثاني.
قصة نشوة الطرب ومع ذلك ، فهي معقدة للغاية ، لدرجة أنها تحولت إلى رواية BioShock نشوة ، كتب بواسطة جون شيرلي ، لذلك فإن تقديم هذه الكمية من المعلومات من خلال صور اللعبة ليست مهمة سهلة.
قصة ال بيوشوك يتكون من لاعب يسافر عبر المناطق الرئيسية لمدينة Rapture (أعلاه) وكل واحد من هذه المواقع يروي قصة مصغرة. يصل اللاعب إلى المنطقة ، لكن بعض الأحداث تمنع الجمهور من الانتقال إلى المستوى التالي. يحتاج اللاعبون بعد ذلك إلى إكمال بعض المهام للتغلب على هذه العقبات والاستمرار في الجزء التالي من المدينة.
هذه هي الطريقة بيوشوك تمكنت من تقديم قصة معقدة بطريقة مفهومة. قسمت قصة المدينة إلى روايات أصغر وسلمتها للاعبين واحدة تلو الأخرى - مستوى واحد في المرة الواحدة.
8 - تجنب التناقضات:
"تساعد الهوية المؤسسية الواضحة على منحك ميزة تنافسية. يحتاج الجمهور إلى معرفة من أنت وما الذي يميزك عن المؤسسات الأخرى التي قد يرونها".
كل امتياز لألعاب الفيديو الرئيسية لديه عنصر يحدده ، بغض النظر عن كونه شخصية ، نمط فني ، ميكانيكي لعب لمجموعة من كل من هذه العوامل.
المشكلة؛ ومع ذلك ، هو أنه مع تطوير عدد أكبر من المسلسل ، قد يصبح من الصعب الحفاظ على هوية الامتياز - والسبب الذي جعله يتمتع بشعبية.
تحتاج السلسلة إلى التغيير بمرور الوقت ، من أجل الحفاظ على مشاركة المعجبين بها ، ولكن يجب التخطيط لهذه الحركة بعناية. إذا كان التغيير يتناقض مع واحد من جوهر الامتياز ، فلن تكون الجماهير مسرورة بالنتيجة.
ومن الأمثلة الرئيسية على كيفية عدم وجود تناسق يمكن أن يضر سلسلة هو أحدث قسط في نداء الواجب الامتياز التجاري، حرب لانهائية، والتي بيعت ما يقرب من 50 ٪ أقل من سابقتها.
مع انتقال الامتياز من جذوره العسكرية لمتابعة إطلاق النار في الفضاء الخارجي ، فقد هويته واهتمام معجبيه في هذه العملية. هذا مثال واضح على ما لا يجب فعله عند السعي لإدخال بعض التغييرات على الامتياز.
9 - لكل أوقية من العلاج ، قدم الكثير من المرح
"كيف تجذب الناس من جميع الإغراءات الأخرى؟ امنح الناس الكثير من الفرص للاستمتاع بأنفسهم من خلال التأكيد على الطرق التي تتيح للأشخاص المشاركة في التجربة وجعل بيئتك غنية وجذابة لجميع الحواس."
تمثل هذه الوصية من أكثر فأر العالم المحبوب لزوار الحكم الذاتي في ديزني لاند. يمكنهم الذهاب إلى الألعاب ، وزيارة المناطق ومشاهدة العروض بأي ترتيب يرغبون فيه ، ومن خلال جميع التقنيات التي تم إنشاؤها أعلاه ، ابتكرت ديزني حقيقة بديلة ، عبر حدائقها ، والتي توفر تجربة غنية لجميع حواس شخص. حتى رائحة الفشار تضاف إلى بعض المناطق التي سيشاهد فيها الزوار عرضًا ، لاستكشاف حواس الناس إلى أقصى حد.
الجانب الأكثر أهمية الذي يجب مراعاته هنا هو استقلالية الزوار وكيف لا يزال بإمكانهم الاستمتاع بالتجربة بغض النظر عن كيفية اختيارهم لقضاء وقتهم في الحديقة.
هذا مشابه لفرضية GTA Vهي لعبة تسمح للاعبين باستكشاف عالم مفتوح بأي طريقة يريدونها وهذا أحد أسباب نجاحها. من خلال الحكم الذاتي ، يسمح للاعبين بالامتلاك عند تحديد ما يجب عليهم فعله في اللعبة ، مما يرضي جمهورًا واسعًا.
هذا درس يجب أن يأخذه كل مصمم طموح في الاعتبار. بالطبع ، ليس كل مشروع ليس له نطاق ولا ميزانية GTA V ، ولكن من المهم السماح للاعبين بالحصول على بعض الاستقلالية في كيفية تعاملهم مع المواقف داخل اللعبة. هذا لا يضيف عمقًا إلى طريقة اللعب فحسب ، بل يوسع أيضًا الجمهور المستهدف للمشروع ، مما يجعله أكثر ربحية.
10 - احتفظ بها!
"لا نقلل من أهمية النظافة والصيانة الروتينية ، ويتوقع الناس الحصول على عرض جيد في كل مرة ، وسوف يعلق الناس أكثر على الأشياء المكسورة والقذرة."
تم تصميم كل شيء في حديقة ديزني بهدف تحقيق الكمال ، وحتى مهام الصيانة والتنظيف ، حيث تسعى ديزني جاهدة لتوفير أفضل تجربة مطلقة للزائرين. إذا كنت مصمم ألعاب فيديو طموحًا ، فهذه هي العقلية التي يجب عليك اتباعها.
بالطبع ، من المستحيل أن تكون مثاليًا ، لا سيما في صناعة ألعاب الفيديو من خلال قيود الميزانية والجدول الزمني التي تعمل بها فرق العمل ، لكن هذا لن يمنعك من المحاولة على أي حال. عندما تفعل ما تحب ، ليس هناك عذر لعدم تكريس 100 ٪ من نفسك لتقديم أفضل لعبة ربما يمكنك.
لا تستخدم الظروف كذريعة لتقديم لعبة مخيبة للآمال ، لأن اللاعبين سوف يهتمون فقط بجودة المنتج النهائي ، وليس بالظروف التي تم إنشاؤه فيها.
استنتاج
تحملت هذه الوصايا التي طورتها شركة ديزني شهادة الزمن وما زالت صالحة حتى يومنا هذا ، حيث لا يزال عالم والت ديزني هو المنتزه الأكثر شعبية في العالم.
لقد بذلت قصارى جهدي لتلخيص تطبيقات هذه القواعد في تصميم اللعبة ، ولكن هذا موضوع معقد ، وإذا كنت ترغب في معرفة المزيد من التفاصيل حول السبب وراء فن صياغة التجارب في ديزني ، أوصي بالكتاب شرارة صغيرة واحدةالتي يمكنك شراؤها مقابل 14 دولارًا على Amazon.
٪ in_article_ad_unit20٪بالطبع ، هذه فقط بعض الإرشادات التي يجب عليك اتباعها عند تصميم لعبتك ، ولكنها توضح أنه من خلال إجراء الاتصالات الصحيحة ، من الممكن ربط موضوعين يبدو أنهما غير مرتبطان ببعضهما البعض.
لذلك ، في المرة القادمة التي تشاهد فيها فيلمًا ، أو تقرأ كتابًا أو تسير في متنزه ، تذكر أن تراقب التفاصيل الصغيرة ، حيث أنه من الممكن دائمًا التعلم من الأشكال الفنية الأخرى.
كما قال ستيف جوبز ، فإن الابتكار يدور حول "توصيل النقاط".